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miércoles, 30 de marzo de 2016

MUMG: Análisis Cíclope

Muy buenas a tod@s.
Una vez cerrado el pack de inicio de los Vengadores, le toca el turno a otro de los grupos más famosos de los cómics: los mutantes del profesor Charles Xavier, más conocidos como los X-Men. Como no podía ser de otra forma comenzaremos con su líder en el campo de batalla, Scott Summers alias Cíclope. Para ser el líder de los X-Men no es el más poderoso de todos ellos ni en Nivel ni en Poder. En Nivel (7) tanto Pícara como Lobezno están un punto por encima de él, mientras que Coloso está a la misma altura. En lo que a Poder se refiere todos ellos tienen el mismo valor 7, de entrada esto hace que su habilidad Leadership no sirva con ellos, no al menos en los inicios de partida cuando ninguno ve su Poder mermado.
En términos de movilidad no ofrece nada destacable, tiene los valores típicos de 4/7 (10/17.5 cm). Lo único reseñable es la opción que tiene de potenciar levemente a sus aliados y él mismo con su To me my X-Men!!!, aunque tan solo una vez por partida.

Defensivamente hablando, Scott es el blanco perfecto de todo ataque puesto que tiene todas sus defensas al mismo nivel: 15, y bajan hasta 14 en el momento que llegue a la zona intermedia de su barra de Endurance, pero no solo esto puesto que llega a perder también Poder (6) en cuanto llegue a la zona peligrosa de la misma. En lo que a aguantar daño se refiere (12 golpes), tan solo tiene a la Viuda Negra (9) y Rocket Racoon (10) por debajo. Ni siquiera tiene un valor de Stamina (8) halagüeño a la hora de permanecer en píe, puesto que tan solo tiene un 44% de opciones de salir airoso de ellos, y hay que recordar que los personajes KO ven sus Defensas reducidas en -4 puntos más y no pueden hacer uso de Mejoras Defensivas (-3 por estar KO y -1 por estar Derribado, que se sigue manteniendo estando KO).

En el plano ofensivo aunque sus ataques pueden considerarse bastante dañinos, Scott tiene bastantes taras. El primer pero que se le puede poner es que todos sus ataques son de Energía, por lo que contra enemigos como Black Panther (18), Nova (18), Rocket Racoon (18), Black Widow (17), Colossus (17) y Thor (17) puede hacérsele complicado el dañarles, y más aún si se mejoran defensivamente. Lanzando objetos tampoco es que pueda aportar mucho, puesto que con Fuerza 1 podrá arrojar mobiliario urbano y poco más, y en cuanto a personajes a día de hoy tan solo puede Agarrar y Lanzar a Rocket Racoon, y hasta una distancia de 2'' (5 cm).

Su valor de Ataque (6) está a mitad camino entre el mínimo y el máximo conocidos hasta la fecha (6 y 8 respectivamente, sin ningún modificador), aunque siempre que se encuentre en plenitud de sus facultades éste toma valor 7, a la altura de los mejores. Además, al igual que Iron Man tan solo dispone de ataques a distancia, por lo que en el cuerpo a cuerpo no dispone de mecanismos, y en su caso Agarrar y Lanzar no es una opción muy viable. Por el contrario todos sus ataques pueden hacer que por mucho que el rival se mantenga a cubierto detrás de piezas de escenografía le sea inútil esconderse puesto que el Pierce y Explosive que aplican (o pueden aplicar) permiten atacar a la escenografía y que el área de efecto alcance al enemigo:
  • Massive Blast (4): Con 16'' (40 cm) de alcance es de los ataques con más rango del juego, por detrás de los 24'' (60 cm) de las Photon Pistols de Rocket Racoon y los 20'' (50 cm) del Bring the Thunder de Thor. En daño roza la perfección con 5 posibles daños, tan solo por detrás del Heavy Plasma Cannon de Rocket Racoon (6 daños). Tiene la gran ventaja de ser un ataque que hace inútil la cobertura por escenografía gracias a su Penetrative, además de causarle daño si la atraviesa, y dado que la línea de visión se puede trazar desde y hasta cualquier punto de ambos volúmenes puede hacerse que el ataque atraviese escenografía si lo que se desea es destruir algo en concreto. Como alternativa al Overload clásico ofrece un alcance extra de 4'' (10 cm) por detrás del punto de impacto (Pierce), pero si no se quiere desperdiciar este ataque no es descabellado hacer uso del dado adicional, y más aún teniendo en cuenta que con 3 dados la probabilidad de sacar dos resultados iguales y causar 1 daño extra por crítico es mayor; aunque parte del poder de este ataque reside en usarlo contra elementos de escenografía de manera que gracias a este Pierce logre afectar a enemigos a cubierto. 
  • Focused Bean (2): Con el mismo rango de 16'' (40 cm) que el ataque anterior está este, que además no tiene límite de uso. Aunque su daño es menor (2 daños) permite a Scott estar acosando al rival desde la distancia mientras se va parapetando por el escenario para paliar sus bajas defensas. Al igual que el ataque anterior, su Overload permite extender el ataque más allá del punto de impacto (Pierce), aunque en este caso tan solo la mitad: 2'' (5 cm), lo que nuevamente puede hacer inútil que el rival se mantenga a cubierto.
  • Optic Devastation (3): Con la mitad de rango, 8'' (20 cm), este ataque es el principal motivo por el cual los enemigos tendrán que avanzar separados entre ellos, al menos si se corre el riesgo de entrar en rango de acción de este ataque puesto que tiene un radio de 3'' (7.5 cm) de acción en torno a su objetivo (Explosive/3), aunque tan solo puede llevarse a cabo una vez por ronda. Al igual que sus dos ataques anteriores, otra utilidad de este área de efecto es atacar a la escenografía para así llegar a enemigos a cubierto detrás de ella, con la ventaja que en este caso no es necesario invertir el Overload para ello.
NOTA: Es importante tener en cuenta que las tiradas para impactar a los objetivos "secundarios" afectados por el Pierce del ataque no se les puede aplicar Overload puesto que esas tiradas siguen formando parte del mismo ataque.

NOTA: Es importante tener en cuenta que las tiradas para impactar a los objetivos "secundarios" afectados por el Pierce del ataque sí se les puede aplicar Overload puesto que este se aplica a nivel de "tirada para impactar", no de ataque.

Pero no todo es de color de rosa con sus tres ataques, puesto aunque sí es cierto que puede atacarse a la escenografía para afectar a enemigos a cubierto, la Fuerza 1 de Scott le limita en sus objetivos puesto que tan solo puede atacar a elementos de tipo T1 y T2, es decir, como mucho del tamaño de un coche (todo lo que sea más grande que un autobús, camión... no pueden ser objetivo de sus ataques, éstos incluidos).

Por último, en términos de apoyo/control Scott dispone de una serie de habilidades, aunque no hay que confiar todo a ellas. La primera de todas es la ya mencionada Leadership/4 que permite asignar 1 POW extra a todos los aliados de menor poder que Cíclope que se hallen a 4'' (10 cm) o menos de él al inicio de sus activaciones, aunque desgraciadamente al inicio de la partida cuando todos están en plenitud de sus facultades no tiene ningún uso, tan solo con Deadpool, y con Pícara y Coloso cuando se encuentran en la zona crítica de su barra de Endurance siempre y cuando Scott no lo esté también. Master Tactician puede permitir una segunda activación consecutiva para por ejemplo llevar a cabo un ataque concentrado contra un mismo objetivo, aunque con Willpower 8 tan solo se tiene un 44% de opciones que esto ocurra. Por último dispone de su poder especial de un solo uso To me my X-Men!!!, que permite aumentar en 1 punto la Velocidad de todos los aliados a 8'' o menos de él (20 cm), él incluido, lo cual puede ganar en utilidad conforme vayan saliendo mutantes con menor poder que él de manera que entren en rango de su Leadership; a día de hoy tan solo permite dar un plus de velocidad a los aliados para por ejemplo llegar a zonas antes que el rival.

Resumiendo, defensivamente hablando es de lo peor que se conoce hoy en día y en cuanto a movilidad no ofrece nada destacable. Por otro lado, en el aspecto ofensivo es donde Scott tiene algo que decir, gracias al amplio alcance de sus ataques puede avasallar a sus rivales desde la retaguardia del equipo e intentar permanecer a cubierto con el escenario y a base de Mejoras Defensivas, incluso su ataque único permite ignorar los bonus defensivos por escenografía en el rival y causar 5 daños, incluso a la escenografía (teniendo en cuenta su Absorción de Daños). Con tan bajas cualidades defensivas es de esperar que su potencial lo alcance siempre que se halle en la zona alta de su barra de Endurance, permitiéndole al menos disponer de un valor de Ataque digno de los mejores, 7. Al igual que Iron Man, Scott es otro de esos personajes con el apelativo de "Cañón de cristal", capaz de causar bastante daño por turno pero también de caer de forma rápida, y en su caso en especial la segunda parte. 

Para paliar sus bajas defensas y mantenerlo en plenitud de sus facultades la mayor parte del tiempo posible, el mejor aliado que puede ir con él es Coloso, de manera que mientras Piotr absorbe todos los ataques hacia su líder, éste cause el mayor daño posible. Lo complicado es mover a uno de los dos sin que Cíclope quede desguarnecido, aunque su Master Tactician es el mecanismo que ofrece él para esto pero con menos del 50% de probabilidad de éxito, por lo que puede acabar desprotegido.

En cuanto al uso de contadores, pensando en llevar a cabo al menos un ataque las opciones de Scott son:
  • Si no se quiere perder a Scott a las primeras de cambio es recomendable, si se corre el riesgo de entrar en rango de ataque enemigo, guardar al menos 1 POW para mejorarse defensivamente, esto dejaría a Scott con 6 POW para por ejemplo llevar a cabo dos veces su Focused Beam (4 daños) sobrecargado desde una distancia prudencial de 40 cm, o tres veces (6 daños) sin sobrecargar, lo que no es una mala idea por ejemplo para atacar a enemigos KO (con un -4 a sus defensas).
  • En el turno que decida usar su Massive Blast, para mayor probabilidad de éxito debería usar 4+1 POW para sobrecargarlo, lo que le deja con 2 POW bien para "huir" si ha disparado antes de mover, o para combinarlo con Movimiento y Acciones Defensivas antes o después de atacar, aunque también podría llevar a cabo un ataque con su Focused Beam, aunque sin Sobrecargar (7 daños potenciales).
  • Por último se tiene la opción más agresiva de todas una vez se ha hecho ya uso de su Massive Blast, con un daño potencial de 6 heridas, aunque dejaría a Scott sin posibilidad de mejorarse defensivamente, y consiste en atacar con su Optic Devastation y (3+1 POW) y su Focused Beam (2+1 POW), aunque se puede prescindir del Overload si se desea ganar en seguridad, movilidad y/o daño (8 heridas).
Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.

martes, 29 de marzo de 2016

Unboxing y review Corte de los Buhos [Youtube]

Muy buenas a tod@s.

Os presentamos el unboxing y review del segundo starter de La Corte de los Búhos, de Batman Miniature Game

Añade algo de variedad a esta banda y por fin permite jugarla a 350 puntos. Además los 3 varones ofrecen aún más daño para esta banda, y su nuevo Leader no tiene que exponerse tanto al rival.

Os dejamos el vídeo con todo esto al detalle.

Aquí podéis ver sus perfiles.

Como siempre os recordamos que en nuestro canal podéis ver la mayor colección de vídeos sobre Batman Miniature Game y Marvel Universe Miniature Game de Youtube.

Esperamos que os resulte interesante.

Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.

MUMG: Analysis Thor

Hello everybody.
With Thor we arrive to the fourth and last Avenger of the starter set. Until the date he is not only the most powerful among all of them in terms of Level, he is also the most powerful in all the game, as the asgardian God that he is. Regarding Power he also has the maximum value known until today with 8, at the same level as Gamora, although if he is on the top part of his Endurance bar that Power will be increased to 9, and it will be decreased to 6 if he is on the red area of it.
In terms of Mobility he offers the same values 4/7/14 (10/17.5/35 cm) than his mate Iron Man, and the Fly skill which grants him huge freedom of movement, being able to advance even vertically.

On the Defensive area, as Black Widow, he is hard to deal with using Physical attacks (17) and Energies (17); on the other hand, all what he has in strength he also has it in terms of being manipulated because with Mental Defense 14 this is maybe the easiest way to take him down, although using Supernatural (15) attacks can be also an easy way to achieve that. To al this it must be added the +1 he obtains against close combat attacks if the attacker doesn't have also the Fly skill, as well as the protection against falls for that same reason. Added to all this defense values it must be taken into account the immunity of the Thunder God, as its own name suggests, to the electric type attacks, although up to day it only protects him against others Thor and Black Widow's Widow's Bite.

Regarding his capability of taking damage, Thor can endure up to 18 hits before falling in combat, but he also suffers secondary effects when losing to much life because on the middle area his Attack is reduced to 6, while on the read area even more to 5 in addition to reduce also his Power to 6 and having -1 to all his defenses, although unlike Iron Man he keeps his Fly skill. It can be difficult to get him KO because with Stamina 12 he has 84% of chances of reamining stand up when doing rolls for that attribute.

Continuing with his defensive skills, his special power empowers him even more in that aspect because, once per round, he can activate it or react to an attack using his Hammer of Storms to increase in +2 his Defense against ranged attacks (only against attacks stated with the icon ) until the end of the round, that means in close combat he has +1 (if his rival can't fly as well), and against ranged attacks he can increase it in +2. So, having into account also the defensive improvements, against ranged attacks Thor can enhance his 4 defenses up to:
  • Physical Defense + Hammer of Storms + Defensive Improvement = 21
  • Energy Defense + Hammer of Storms + Defensive Improvement = 21
  • Supernatural Defense + Hammer of Storms = 17
  • Mental Defense + Hammer of Storms + Defensive Improvement = 18
On his Offensive facet, the son of Odín is at the same level as the rest of his team in Attack terms once again with 7 value, and at the same level as Iron Man as to destructive power. Also, except mental he has the other 3 natures of attacks:
  • Bring the Thunder! (5): With a range of 20'' (50 cm) this is the second attack with the most range behind Rocket Racoon's Photon Pistols. In addition to the 4 wounds it can inflict, if it is overloaded it can make the enemy to lose 2 POW counters (Stun/2), although as it use to happen success chances are lost when using alternative Overload and having into account this attack can be done only once and the damage it can inflict, maybe it is a better idea to ensure the hit rather tan using the alternative Overload.
  • For Midgard (4): Even having 6'' (15 cm) of range it is considered a close combat attack, so it would ignore the Hammer of Storms of others Thor. This attack lets him to inflict wounds 4 by 4 all the rounds due to it can be done once per round, and also force the enemy to take care of the edges due to the up to 8'' (20 cm ) Push it can apply can cause falls or collisions against other enemies, which makes this attack perfect for attacking enemies as big as possible so that collision will hurt as much as possible on the enemy he/she collides with. Again, as alternative Overload it can deal damage in an area of 2'' (5 cm) around the target, and each affected model with suffer also this Push effect.
  • For Asgard (3): Thor's common attack can't be considered cheap and it is limited to close combat. It only causes 2 damages and can't be overloaded, at least in addition to the damage it also applies the Push effect but on this case a fixed distance of 2'' (5 cm). Its particularity is that is the only Magic attack known until today, and with Rogue's Power Drain one of the two Supernatural existing also up to the date, which has the advantage of being the unique nature the enemy can't improve his defense.
On his case is also remarkable his Strength, even more than Iron Man's case, because with 5 value he can grab and throw objects with a size similar to trucks, buses or light aircraft, which means up to 5 damages when throwing stuff depending on the size of the object, and up to a distance of 10'' (25 cm). If the thrown is and enemy this can suffer 4 wounds only for a cost of 2 POW (3 POW if overloading it).

Summarizing, as Iron Man, Thor offers a combination of mobility and damage, but on his case he also can be hard to be taken down especially by ranged attacks due to his defensive enhancement with the combination of Defensive Improvements and Hammer of Storms,  although if he is on a close combat against non flying enemies he has a passive +1 to all his defenses in close combat. Also he doesn't only difficult enemies roll impacts, he also can endure up to 18 hits before getting incapacitated, and with such a high value of Stamina it will be difficult to let him KO.

On a single round he can deal tons of damage to a enemy with the combination of For Midgard (4 POW + 1 if overloaded) and a Grab and Throw special attack (2 POW + 1 if overloaded) with a potential damage of 3+4=7 wounds. It is true that on the gaming board Thor is one of those characters that most of times will be only able of doing a single attack, and this is mainly because his wide range of actions (move, defend, activate objectives...).

As almost all the characters, Thor reaches all his power when he is on the top area of his Endurance bar, letting him increase his Power up to 9.

Greetings and we keep reading in La Biblioteca de Alfred and Reino de Juegos.

lunes, 28 de marzo de 2016

BMG FAQs Marzo 2016

Muy buenas a tod@s.
Hoy ha sido publicada una nueva versión de las FAQ en la que viene gran cantidad de aclaraciones. Dado el extenso contenido de este documento no vamos a verlo entero paso por paso, tan solo comentaremos las que consideramos más relevantes. Viendo la envergadura del documento hay que darle las gracias a Pig_Soldier por el enorme trabajo llevado a cabo. Podéis descargar el pdf aquí.

LÍNEA DE VISIÓN Y ATAQUES A DISTANCIA

Los modelos no impiden línea de visión sin importar su tamaño, solo dan Ping!. Se acabó eso de usar a personajes grandes como parapeto para los menores. Además todas las miniaturas han recibido un valor de altura: 4 cm las de peana normal (incluidas las Small) y 7 cm las de peana grande.

Una aclaración muy significativa y que siempre ha dado de hablar está en qué pueden ver los personajes al borde de un tejado. Sí, pueden ver a enemigos que estén incluso pegados a la pared (siempre y cuando no haya algún balcón obstaculizando la línea de visión).

Como una imagen vale más que mil palabras, ha sido aclarado de qué forma se calculan los Pings!. Se ha de tener en cuenta que la distancia entre ambos volúmenes estén libres de obstáculos:

Los personajes con Escudo (mejor dicho con armas Protective) han salido bastante reforzados, puesto que dan 2 Pings! a quien se haye detrás de ellos: uno por el escudo y otro por él, en este orden.

En unas FAQ anteriores se dijo que modelos en inferioridad numérica también recibían un penalizador a su defensa ante ataques a distancia. Esto carecía de sentido y ha sido corregido: esta reducción tan solo se aplica en situaciones de cuerpo a cuerpo.

TRAITS

No puede recibirse más de una vez un efecto producido por un mismo trait aunque éste provenga de personajes distintos. Esto significa que un mismo personajes no puede sufrir 2 veces el efecto Discourage, pero por el contrario sí es posible que sufra una bajada de Defensa/Ataque por la combinación de Confusion + Distract/Bluff puesto que aunque el efecto es "el mismo" el trait que lo produce es otro. Algo similar ocurre con Goad, puesto que aunque sí es posible usarlo varias veces por ronda, si se ha conseguido hacer efectivo contra un rival entonces no puede volver a usarse contra él, pero mientras se falle el chequeo de willpower necesario para poder llevarlo a cabo, sí puede usarse repetidas veces contra un mismo objetivo; esto potencia a Punker en tareas de apoyo/control.

De igual manera, un mismo personaje no puede tener traits repetidos. Esta duda surge a raíz del perfil exclusivo de Mr. Pink el cual dispone del trait Informer, y la banda de Black Mask permite equipar a un Henchmen con este trait.

Hipnosis: Cuando se hipnotiza a alguien pueden darse dos casos, que ese modelo aún no haya sido activado, o que sí lo haya sido. Además, la miniatura hipnotizada mantiene su rango, por lo que si es un Leader se podría usar su Inspire como propio (recordar que una misma miniatura no podrá recibir 2 veces el contador extra por 2 Inspire distintos puesto que son el mismo trait):

  • Miniatura aún no activada: El jugador que la ha hipnotizado toma el control de esa miniatura y la activa como si fuera una miniatura suya. En el momento que acabe la activación de esa miniatura vuelve a pertenecer a su dueño original, por lo que no garantiza puntos por controlar objetivos, al jugador que la hipnotizó, al final de la ronda.
  • Miniatura ya activada: Al final de la ronda actual sí se tiene en cuenta a la hora de controlar objetivos, estar en ciertas zonas del tablero... y en la próxima fase de Maquinar el Plan cuenta como una miniatura más para el jugador que lo hipnotizó, a todos los efectos (calcular pasas, distribuir contadores, activar...). Al final de su activación vuelve a su dueño original.

Bat-Armour: También puede usarse contra traits que causen golpes (hits) como Canary Cry, Henchmen Bomb, One Shot Gun o Bot Bomb. Lo mismo sucede con Bodyguard, también puede usarse para proteger contra este tipo de "ataques".

Carga: Este ataque especial cuenta como acción de ataque y movimiento. La distancia cargada, siempre en línea recta, puede incrementarse haciendo uso de MC, y al final del recorrido se puede atacar si aún se disponen de AC para ello. Durante una carga tan solo puede atravesarse obstáculos pequeños.

Titan Dose: Los efectos de la dosis se van al final de la ronda, por lo que si, por ejemplo, un personaje de Endurance 6 (7 con Titán) ha recibido 6 daños durante la ronda y logra controlar un objetivo, sí obtiene esos puntos puesto que durante la fase de recuento aún se está bajo los efectos de la dosis. En el momento que recupere su valor 6 de Endurance quedará KO, y los KO y bajas se puntúan al instante, por lo que el rival puntúa igualmente.

OBJETIVOS

El Botín ha sufrido un par de aclaraciones: la primera es que es necesario cogerlo para poder puntuar por él, se acabó eso de correr para llegar a estar en contacto y puntuar al final de la ronda; y la segunda es la limitación a la hora de transportar Botines, tan solo puede llevarse encima 1.

La colocación de objetivos por la superficie de juego ya no es tan restrictiva, tan solo está prohibido colocarlos a menos de 5 cm de otro marcador (alcantarilla, farolas u objetivos).

Por fin se oficializa algo que muchos hacíamos pero que no estaba estipulado como tal: La Batseñal  puede desplegarse sobre elementos de escenografía, aunque su despliegue está limitado a la zona de despliegue del rival (sin importar lo que digan las reglas de despliegue de objetivos del escenario), y en caso de no haberla (Escenario 1), es el rival el que decide donde ponerla. Aunque pueda parecer una medida muy drástica, sumado a que no puede moverse por estrategias, no hay que olvidar que el Spring into the Air ha potenciado notablemente a los Acrobat para poder llegar a situaciones elevadas.

Los objetivos específicos de banda como la Batseñal o los Gas Canister no pueden ser objetivo de ningún tipo de estrategia (Change of Plans, Secret Objective).

MOVIMIENTO

Spring into de air ha recibido una nueva redacción que hace que, sobre todo, los personajes Acrobat tengan mayor facilidad que el resto para acceder a los tejados, lo cual sonaba raro puesto que les era fácil bajar de las alturas sin partirse las piernas pero no acceder a ellas, ahora pueden llevar a cabo "super saltos" para llegar a zonas elevadas. Acaban de convertirse en una buena alternativa a las Batclaw y ya no hace tan inaccesible la Batseñal para este tipo de personajes. Viéndolo con un ejemplo tampoco es un cambio que vaya a hacer que las Batclaw queden obsoletas: supóngase un Acrobat de Movimiento 3, ha de pagar 1 MC para poder llevar a cabo este salto, lo que significa que en el mejor de los casos podrá saltar hasta 12+6+6 = 24 cm.

Al igual que en Marvel, se ha aclarado en qué situación entran los valores límite entre 2 rangos a la hora de aplicar caídas. Así pues, una caída de 15 cm suponía o bien la muerte o sufrir gran cantidad de daño, con esta aclaración el resultado (en este caso) no es tan fatídico.

No todo son buenas noticias para los Acrobat, puesto que sus carreras han sufrido un nerfeo puesto que ya no pueden correr a través de obstáculos pequeños.

PLANTILLAS

Oficialmente cualquier ataque o trait que use plantilla (Sawed off shotgun, Canary Cry, Henchmen Bomb...) puede ser esquivado por Dodge, a excepción de los que causen es efecto Smoke (Humo).

Nuevamente, adaptando conceptos de Marvel Universe Miniature Game que aclaran muchas cosas, las plantillas han ganado en volumen, esto significa que su área de efecto queda definido por su volumen de revolución, o lo que es lo mismo:

  • La plantilla de Explosión tiene un radio de 5 cm en todas direcciones, con centro en el punto de impacto. Es decir, tiene un área de efecto en forma de esfera.
  • La plantilla de Spray tiene un área de efecto en forma de cono con origen en el atacante, esto significa que el área cubierta es menor en el inicio y mayor en el final, aumentando progresivamente.
  • Mención especial requiere el Humo, puesto aunque sea una plantilla de Explosión, su altura es ilimitada.

Las coberturas no ofrecen protección ante ataques de plantilla, por lo que todos los Pings! son ignorados, aunque los obstáculos difíciles (como las paredes) cortan el efecto de la plantilla.

DESPLIEGUE

Queda aclarado el orden de despliegue de los personajes Hidden, Undercover y las Plantas de Ivy:
  1. Undercover
  2. Hidden
  3. Plantas
Dentro de cada grupo, se va alternando entre los modelos de ambos jugadores empezando por el que desplegó primero. Además se ha enfatizado que el despliegue de los Hidden y Undercover debe ser a más de 10 cm de cualquier objetivo, por lo que es necesario el uso de MC para llegar a éstos en la primera ronda, con lo que un Stop! puede hacerles mucho daño.

Una aclaración que también afecta a este tipo de personajes es el despliegue de modelos en el Escenario 1: Chance Encounter, en el que los modelos se van desplegando uno a uno por el borde del tablero según lo que haya salido en el dado. Para este escenario los personajes Hidden/Undercover pierden esta capacidad de desplegar de manera diferente. Siguen habiendo excepciones como Killer Croc que sí puede desplegar dentro de las alcantarillas.

ESTRATEGIAS

Por defecto cada jugador sí puede repetir estrategias, salvo aquellas que esté estipulado que solo pueden cogerse una vez. Así pues:
Estrategia¿Puede repetirse?
Global Plan
NO
Fast Advance
NO
Ambush
NO
Patrol
Reinforcements
Maps
Secret Objective
NO
Change of Plans
NO
Snitch
Early Bird
NO
Battle Cry
NO
Perfect Plan

Al igual que el orden en el despliegue con los Hidder/Undercover, también queda aclarado en qué orden se ejecuta la estrategia Change of Plans si ambos jugadores la usan. Nuevamente el orden viene dado por el jugador que desplegó primero (alguna ventaja debía tener desplegar primero), puesto que ese será el jugador que mueva primero un objetivo. Lo verdaderamente importante de esto es que un mismo objetivo no puede verse afectado por ambos jugadores, por lo que se acabó eso de alejar el Botín de Catwoman y que el otro jugador lo acerque. En objetivos compuestos por varios marcadores (Enigmas, Cajas Fuertes, Gas Cannister) tan solo se mueve uno de los marcadores.

VARIOS

Los personajes que se encuentren dentro de las alcantarillas siguen teniéndose en cuenta a la hora de calcular los "pasa" de cada jugador, y siguen teniendo activación durante la ronda, por lo que pueden servir como "pasa" sin llegar a serlo estrictamente hablando.

Al igual que se ha dado una altura a todas las miniaturas, aquellas Derribadas también tienen una propia, que se limita a la de la peana: 0.4 cm aproximadamente.

Aunque ya puede verse en su perfil en la web, Catwoman Arkham City gana Hate: Law Forces.

Esperemos que con todas estas aclaraciones se haya conseguido solventar todas aquellas situaciones con dudosa solución y/o legalidad.

Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.

MUMG FAQs Marzo 2016 (v 1.1)

Muy buenas a tod@s.
Hoy a sido publicado una ampliación de las FAQs de Marvel Universe Miniature Game aclarando algunas dudas básicas que aún coleaban. Podéis encontrar la nueva versión aquí (además de en la subsección FAQs del menú superior dentro de Marvel Universe Miniature Game), aunque en esta entrada os las comentamos.

NORMAS GENERALES

Una de las cosas que más estaba dando qué hablar era la manera de inicializar las barras de Endurance, puesto que algunos dejaban el marcador inicialmente fuera de ésta, y otros ocupando la primera casilla. Bien, pues la postura oficial a esto es colocar el marcador en la primera casilla, y en el momento que éste se halle en la última, al personaje tan solo le quedará un daño.

Los poderes pasivos como el Esqueleto de Adamantio de Lobezno se siguen aplicando aún con el personaje KO o Derribado. Algo similar ha ocurrido con BMG, y es que todos aquellos traits/poderes especiales por los cuales no hay que pagar, se siguen considerando activos.

ATAQUES

Aquellos ataques que podían impactar a más de un objetivo al mismo tiempo, cada una de las tiradas que se lleve a cabo debe tener su propio Overload (si se desea), no se paga tan solo una vez y permanece para el resto de tiradas.

Ciertos ataques en cuerpo a cuerpo disponen de un rango, como el For Midgard de Thor con 6'' de alcance. Se siguen considerando ataques cuerpo a cuerpo, por lo que la restricción de no poder atacar a nadie a 2'' o menos no se aplica en estos casos

LANZAMIENTOS

Se ha corregido una errata que había en las anteriores FAQ en las cuales se decía que objetivos secundarios dañados por estar en la trayectoria de un lanzamiento no quedaban derribados. Esto ha sido desmentido y en caso de ser dañado de refilón por un lanzamiento, sí se cae derribado.

Sobre los objetos lanzados se han añadido dos matices, no puede "rotarse" para lanzarlo de manera que abarque más volumen en su trayectoria, el objeto se lanza con la orientación que tenga. El segundo matiz tiene que ver cuál es el punto de impacto del objeto con el objetivo, que como es de esperar es el primero punto del objeto lanzado en entrar en contacto con su objetivo.

REGLAS ESPECIALES, HABILIDADES Y EFECTOS

Se han reescrito las dos aclaraciones que habían sobre Push y se han dejado en una única pregunta. Aunque los personajes/objetos que hayan sufrido un Push se consideran Lanzados, en caso de impactar con algo/alguien se detiene el avance y causa tanto daño como su Altura; el personaje/objeto que ha sufrido Push no sufre más daño salvo el causado por el ataque.

ESCENARIOS

Han empezado a surgir las primeras aclaraciones respecto a los escenarios. En este caso todo tiene que ver con la misión "The Relic", en la que se especifica que para controlar una reliquia debe llevarse, y no puede cargarse con más de 1 a la vez.

Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.

MUMG: Análisis Thor

Muy buenas a tod@s.
Y con Thor se llega al cuarto y último Vengador del starter básico. Hasta la fecha no solo es el más poderoso de todos ellos en cuanto a Nivel sino también de todo el juego, como buen Dios Asgardiano que es. En cuanto a Poder también tiene el máximo valor a día de hoy con 8, al mismo nivel que Gamora, aunque siempre y cuando permanezca en la zona alta de su barra de Endurance este valor ascenderá a 9, y bajará a 6 si se halla en la zona baja de la misma.
En el aspecto móvil ofrece los mismo valores 4/7/14 (10/17.5/35 cm) que su compañero Iron Man y la capacidad de Volar, lo que le concede gran libertar de movimiento pudiendo avanzar incluso en vertical.

En el plano defensivo, al igual que Black Widow, es un hueso duro de roer contra ataque Físicos (17) y de Energía (17); en el otro extremo, todo lo que tiene de fuerte lo tiene de manipulable, y es que con defensa Mental 14 esta es quizás la mejor forma de derribarle, aunque a base de ataques Sobrenaturales (15) también puede caer con facilidad. A todo esto hay que añadirle el +1 que obtiene contra ataques cuerpo a cuerpo si su agresor no tiene también la capacidad de volar, además de la protección ante caídas por este mismo motivo. Sumado a estos valores de defensa hay que tener en cuenta la inmunidad del Dios del Trueno, como buenamente reza su nombre, a los ataques de tipo eléctrico, aunque a día de hoy tan solo le protege contra otros Thor y el Widow's Bite the La Viuda Negra. 

En cuanto a su capacidad de encajar golpes Thor es capaz de aguantar 18 heridas antes de caer en combate, pero acusa bastante la pérdida de salud puesto que en la zona intermedia ve su ataque reducido a 6, mientras que en la zona roja se ve aún más mermado hasta descender a 5 además de bajar su poder a 6 y tener -1 a todas sus defensas, aunque a diferencia de Iron Man sigue manteniendo su capacidad de Volar. Es complicado verle KO puesto que con valor 12 de Stamina se garantiza un 84% de éxito en los chequeos de este atributo.

Siguiendo con sus capacidades defensivas, su poder especial va muy en la onda de esto puesto que una vez por ronda, bien porque desea activarlo durante su activación o como respuesta a un ataque rival, puede usar su Hammer of Storms para mejorar en +2 su Defensa ante ataques a distancia hasta el final de la ronda (solo contra ataques denotados como ), con lo que si en cuerpo a cuerpo tiene un +1 (siempre que su rival no vuele también), ante ataques a distancia puede tener un +2. Así pues, teniendo en cuenta además las mejoras defensivas, ante ataques a distancia Thor puede ver sus 4 Defensas mejoradas hasta:
  • Defensa Física + Hammer of Storms + Mejora Defensiva = 21
  • Defensa Energía + Hammer of Storms + Mejora Defensiva = 21
  • Defensa Supernatural + Hammer of Storms= 17
  • Defensa Mental + Hammer of Storms + Mejora Defensiva = 18
En cuanto a poder ofensivo se refiere, el hijo de Odín está a la altura del resto de su equipo en lo que Ataque se refiere nuevamente con valor 7, y a la altura de Iron Man en cuanto a poder destructivo. Además, menos mental tiene los otros 3 tipos de ataques:
  • Bring the Thunder! (5): Con un alcance de 20' (50 cm) es el segundo ataque conocido con mayor alcance, por detrás del Photon Pistols de Rocket Racoon. Además de los 4 daños que es capaz de causar, si se sobrecarga puede hacer perder al rival 2 contadores de POW (Stun/2), aunque como suele pasar en este tipo de casos se pierden opciones de éxito, y teniendo en cuenta que es un ataque único y el daño que causa, quizás sea mejor idea asegurar el golpe antes que aplicar el Overload alternativo.
  • For Midgard (4): Aún teniendo un rango de 6'' (15 cm) se considera ataque cuerpo a cuerpo por lo que ignoraría el Hammer of Storms de otros Thor. Este ataque le permite seguir causando heridas de 4 en 4 todos los turnos dado que puede hacerlo una vez por ronda y además obliga al rival a tener cuidado con los bordes puesto que el Push de hasta 8'' (20 cm) que aplica puede provocar caídas además de encontronazos contra otros compañeros, lo que lo hace idóneo para atacar a enemigos cuanto más grandes mejor para que éste choque contra un compañero sea lo más doloroso posible para éste. Nuevamente, como alternativa al Overload se puede producir daño en 2'' (5cm) de área en torno al objetivo, y cada uno de los afectados se vería a su vez también perjudicado por este Push.
  • For Asgard (3): El ataque común de Thor no es que sea precisamente barato y está limitado al cuerpo a cuerpo. No solo causa 2 daños sino que no permite sobrecargarlo, al menos además del daño también aplica el efecto Push pero en este caso una cantidad fija de 2'' (5 cm). Su particularidad está en que es el único ataque Mágico conocido a día de hoy, y junto al Power Drain de Pícara uno de los dos únicos ataques Supernaturales, lo cual tiene la ventaja que es la única naturaleza de ataque contra la que el rival no puede mejorarse defensivamente.
En su caso también llama la atención su Fuerza, más aún incluso que en el caso de Iron Man, puesto que con valor 5 puede agarrar y lanzar objetos del tamaño de camiones, autobuses o avionetas ligeras, lo que implica hasta 5 daños por lanzamiento dependiendo del tamaño del objeto lanzado, y una distancia máxima de lanzamiento de 10'' (25 cm). Si lo que se lanza es a un enemigo, éste puede sufrir 4 heridas por un coste de tan solo 2 POW (3 POW si se sobrecarga).

Resumiendo, al igual que Iron Man, Thor ofrece una combinación de movilidad y daño, pero además en su caso puede hacerse complicado de tumbar sobre todo a ataques a distancia debido a la potenciación defensiva que tiene con la combinación de Mejoras Defensivas y Hammer of Storms, aunque si se le enzarza cuerpo a cuerpo contra rivales sin la capacidad de Volar dispone del +1 pasivo a todas sus defensas ante ataques cuerpo a cuerpo. Además no solo complica las tiradas para impactar de sus rivales, sino que en caso que le hieran es capaz de aguantar hasta 18 golpes antes de caer derrotado, y con un valor tan elevado de Stamina será complicado dejarle KO. 

En un mismo turno puede casar grandes destrozos en el rival con la combinación For Midgard (4 POW + 1 si se sobrecarga) y un Agarre y Lanzamiento (2 POW + 1 si se sobrecarga) con un daño potencial de 3+4=7 daños. Es cierto que luego en mesa Thor es de esos personajes que la mayoría de veces podrá llevar a cabo un único ataque, y en parte es gracias a su amplio abanico de acciones (mover, defender, activar objetivos...).

Como casi todos los personajes, Thor alcanza la plenitud de sus poderes siempre que permanezca en la zona alta de su barra de Endurance, permitiéndole ampliar hasta 9 su Poder.

Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.

miércoles, 23 de marzo de 2016

Novedades de la semana sobre Flash and the Arrow


Tras el anuncio de Knight Models de una nueva expansión para Batman Miniature Game, se ha ido publicando casi a diario, pequeños avances, que hemos querido comentar con vosotros, y que traen grandes noticias.

Para empezar, está al caer una nueva miniatura de Flash, aparentemente la del Barry Allen del cómic, y que se suma a la que KM ya tenía a la venta. Además de un Flash para villanos, "la Muerte de los Corredores" parece. Queda por saber cómo se gestionará "la speed force" y cómo se adaptará la escala de poder de un personaje tan poderoso como este corredor. Lo que es innegable es que muchos ya estamos pensando en un Barry Allen de la serie, Jay Garrick, Zoom o el Flash Reverso como posibles corredores.



Por otro lado, se anuncia que habrá "team rules", que ya se rumoreaba pero que sólo se sabía para Suicide Squad. Por su publicación se sabrá que además contaremos con los team de Teen Titans, Birds of Prey y Secret Six. Queda por saber como se gestionarán estos grupos, pues por el elevado coste en puntos de sus miniaturas serían grupos muy reducidos, y lo cual puede abrir las puertas a nuevos jugadores.

Además por la foto publicada podemos deducir las que tal vez sean algunas de las novedades del próximo mes: una nueva miniatura de DeadShot con rifle de francotirador y el que parece Capitán Boomerang. Destacar también la inclusión de Strix en las Birds of Prey, lo que será un gran refuerzo que mejorará este Team considerablemente.




Además de los grupos, ayer Knight Models anunció también que la expansión contendría reglas para vehículos, por lo que ya se podrá jugar con el ansiado Batmóvil e imaginamos que aclaraciones sobre el rango "Legend", que figuraba en su tarjeta. Además en la foto también se puede ver el furgón de los Swat que hasta ahora solo se podía utilizar como escenografía, por lo que los que llevamos Law Force lo vamos a agradecer mucho. Incluso puede verse un miliciano nuevo con un escudo y lo que parece ser una porra o un machete.

Como colofón a esta esta semana tan festiva, hoy ha sido sido publicado un nuevo spoiler en el que se informa que las misiones van a ser ampliadas, y no solo a misiones, sino que se pasa de jugar solo en Gotham a también hacerlo en Central City (Flash), que pinta que no será tan oscura como la ciudad del Murciélago, Star City (Green Arrow), Gorilla City (Grodd) y la isla mística de Lian Yu (Green Arrow). Y no solo esto, sino que además se vislumbra una foto de lo que parece ser una nueva banda formada por Gorilas, y en este caso es inevitable pensar en Grodd.

Además, como han confirmado fuentes oficiales en Facebook, este nuevo libro contendrá "muchas reglas futuras y reglas que no están en el otro manual ", por lo que se confirma que no se limitará solo a una expansión con nuevos escenarios y personajes, por lo que podemos esperar un cambio radical del juego, del que estamos ansiosos por conocer.
Emoticón wink

martes, 22 de marzo de 2016

Unboxing y review Guardianes de la Galaxia [Youtube]





Os presentamos el unboxing y review del starter de Guardianes de la Galaxia, de Marvel Universe Miniature Game.

Un starter muy interesante, pese a ser el menos popular de los tres  iniciales, por su polivalencia, movilidad y pegada, que queda aun más completo si incorporamos a Nova.

Además sus miniaturas tienen algunas sinergias entre ellas, lo hace que, nos atrevemos a decir, sea el más divertido de jugar de los tres.



Os dejamos aquí sus fichas.

Os pedimos disculpas por los problemas técnicos con los desenfoques, seguiremos mejorando.

Como siempre os recordamos que en nuestro canal podéis ver la mayor colección de vídeos sobre Batman Miniature Game y Marvel Universe Miniature Game de Youtube.

Esperamos que os resulte interesante.

Un saludo

lunes, 21 de marzo de 2016

MUMG: Analysis Black Widow

Hello everybody.
Today is turn for not only the cheapest characters inside the Avengers team, also among all the characters known until today: Natasha Romanova, more known as the Black Widow. The first impact of that cheap cost is reflected on her Power, it is also the cheapest of all the game (until today) with a cost of 6, being 5 when see is heavily wounded.
On the Mobile aspect she is a step over the most, having 1 more point on each one of the two tiers she can move, so instead the common 4/7 she has 5/8. Also, one of her main points remains on her freedom during the deployment, which in missions such us The Relic or Control the Energy Pillars can be a huge advantage, even more if Black Panther is also on the same team, because both of them can deploy whatever they want thanks to being Infiltrator; it means she can cause problems since round 1 by attacking or taking objectives.

On the Defensive area she can be an easy target against Supernatural (15) or Mental (15) attacks because her 15 Defense values are not at a high level, while her Physical (17) and Energy (17) Defenses can be considered on a good value to protect her, even more if she uses Defensive Improvements. If the rival succeeds impacting her, Natasha can't stand so much hits because she only has 9 Endurance points, at least on the middle of her Endurance bar she doesn't have any penalties (neither bonus) but she loses her +1 to Attack, and as soon as she reaches the red area of it her Power is also reduced in 1 point to let her with only 5. That's why Bodyguard characters such as the Captain America can be a great ally for her, although he should look for her on the battlefield if the surprise factor that her deployment offers doesn't want to be lost. Her Stamina value is at the same level as Iron Man with a 44% chances of remaining stand up when doing this kind of rolls, that means she should be kept on a good condition as much time as possible if it is not desired to loss her (probably) during quite rounds of the game. At least her Acrobat condition offers her a few more protection against Expansive or Spray attacks thanks to be able to repeat failed Agility rolls (with a 56% chances of succeed).

On the Offensive aspect she has 3 attacks although all of them deals only 1 damage, but the really interesting of them are the effects they can apply, some of them as alternative for the extra dice obtained when Overload is used. Being on a good condition she obtains +1 to her Attack making this attribute to be 7, that means that if she doesn't use the extra dice when overloading she has 67% chances of succeed against Defense 14, and downs to 44% if it is increased to 16, but Natasha has some mechanisms to lower defenses. Two of her attacks are Physical and the other Energies, which is perfect for empowering Iron Man:
  • Bullet Barrage (2): The attack with the longest range (12'') among the three she has. It can be the most harmful of all due to its Overload lets to add 1 extra damage to the attack, although in exchange of reducing the chances of success.
  • Widow's Bite (2): With half of range regarding the previous attack (6') the really interesting thing of this attack is its Overload because it can make the enemy to lose 2 POW counters. Its other use is empowering Iron Man due to the electrical damage it deals, in addition to be an Energy attack, and only in exchange of 1 damage (which can ven be 2, but only if a critical hit happens).
  • Mixed Technique (2): The needed attack for increasing the chances of success on all those attacks with an alternative Overload (or without using it for saving POW), although it exposes Natasha to enemy reprisals because its use is limited to close combat range. On this case the applied effect is part of the attack, and it is the reduction of the Physical and Energy defenses on the enemy. The really annoying thing of this attack is when repeating it because the effects can be applied more than once, so it is possible to reduce until 3 points the mentioned defenses, although if all the Power is used for attacking she has no possibilities of enhance her defenses.
Totally different to Iron Man, Natasha and her value 1 of Strength makes impossible for her to damage scenery elements of type T3 or higher, such as the trucks and buses.

Lastly in terms of support/control, with all the additional effect her attacks can deal, she is an Strategist which grants to her team and extra "passing on activation", that looking at the cost of the rest of Avengers it seems to be this team will have some "passing on activation" for the few characters on it. Also, sceneries where it is interesting to have the last activation (for example in Energy Pillars) it can give a good advantage, in addition with the free deployment of the Agent Romanova.

Summarizing, Black Widow is a character more focused in utility rather than destruction, first of all for her unpredictable deployment, which can grant VP from the round 1. When exchanging hits, Natasha is perfect for being the first striker for all the penalties she can apply on the enemy, in addition to be a perfect candidate for attacking her mate Iron Man with her Widow's Bite to empower him. On the other hand, although she offers good values for Physical and Energy defenses, she has very low endurance, so the addition of a Bodyguard on the team such as the Captain America, who takes care of her, is almost a must have if it is not desired to loss her quite fast. She reaches all her potential when she is on the high areal of her Endurance bar thanks to the +1 Attack she obtains.

Greetings and we keep reading in La Biblioteca de Alfred and Reino de Juegos.

MUMG: Análisis Viuda Negra

Muy buenas a tod@s.
En este caso le toca el turno al personaje no solo con menos nivel dentro de los Vengadores sino también de entre todos los personajes conocidos hasta la fecha: Natasha Romanova, más conocida como La Viuda Negra. El primer impacto de este coste tan barato se ve reflejado en su Poder, puesto que también es el menor entre todos los personajes existentes con un valor de 6, que acaba siendo 5 en el momento en que Natasha se encuentra gravemente herida.
En el aspecto móvil es donde empieza a hacerse notar, y es que aunque tan solo disponga de dos rangos de movimiento éstos tienen valores por encima de los típicos 4/7 (10/17.5 cm) de entre la mayoría puesto que ella dispone de un plus más de movilidad con sus 5/8 (12.5/20 cm). Además, uno de sus puntos realmente fuerte está en su libertad en el despliegue gracias a ser Infiltrator, lo que le permite desplegar donde sea siempre que quepa y no esté en contacto con ningún enemigo, lo que puede hacer que esté causando problemas desde el turno 1, bien sea atacando o facilitando/fastidiando objetivos; esto en misiones como La Reliquia o Controlar los pilares de Energía puede ser una gran ventaja, sobre todo si Black Panther también está incluido en el equipo puesto que también dispone de esta regla.

En el plano defensivo puede ser un blanco fácil contra ataques Supernaturales (15) o Mentales (15) puesto que sus valor 15 no es de lo mejor que se conoce; mientras que ante ataques Físicos (17) y de Energía (17) sí ofrece más resistencia con valor 17, más aún si se mejora defensivamente. Si el rival logra penetrar estas defensas, Natasha no es capaz de aguantar muchos envites puesto que tan solo dispone de 9 puntos de Endurance, al menos en la zona intermedia no sufre penalizadores (ni bonificadores) pero pierde su bonus al ataque, mientras que una vez alcance la zona delicada de ésta ve su poder reducido en 1 punto para hacer un valor de 5. Es por esto que Bodyguards como el Capitán América pueden venirle muy bien, aunque habría que buscarla por el campo de batalla si no se quiere perder el factor sorpresa que ofrece su despliegue. Su valor de Stamina está al nivel de Iron Man con un 44% de éxito en chequeos de este tipo, lo que obliga a mantenerla a pleno rendimiento el máximo de tiempo posible si no se quiere tenerla (probablemente) inutilizada durante gran parte de la partida. Al menos su condición de Acrobat le da un plus de protección por ejemplo contra ataques Expansive o de Spray gracias a su posibilidad de repetir chequeos de Agilidad fallidos (con un 56% de éxito en cada tirada).

En el plano ofensivo dispone de 3 ataques aunque todos ellos causan 1 único punto de daño, pero lo verdaderamente interesante de ellos son los efectos que pueden llegar a causar, algunos de ellos como alternativa al dado extra que se obtiene si se hace uso de Overload. Estando en total posesión de sus capacidades obtiene un +1 al Ataque para hacer un valor de 7, aunque no usar el dado extra al sobrecargar sus ataques puede mermar con creces sus probabilidades de éxito puesto que contra Defensas 14 la probabilidad de éxito es de 67% y baja hasta 44% si ésta sube a 16, pero Natasha dispone de mecanismos para bajar defensas a sus rivales. Dos de sus ataques son Físicos y el otro de Energía, el cual es idóneo para potenciar a Iron Man:
  • Bullet Barrage (2): El ataque con más alcance de los tres con un rango de 12'' (30 cm). Puede acabar siendo el ataque más dañino de todos puesto que su Overload permite añadir 1 daño extra al ataque, aunque a cambio de reducir la probabilidad de éxito del mismo debido al dado extra que no se obtiene. 
  • Widow's Bite (2): Con tan solo la mitad de alcance que el anterior (6' = 15 cm) lo realmente interesante de este ataque es su Overload puesto que puede llegar a causar la pérdida de 2 contadores de POW en el rival. Su otra utilidad es la de potenciar a Iron Man (por tan solo 1 punto de daño, con una baja probabilidad de ser 2 por crítico) debido al daño eléctrico que causa, además de ser una ataque de Energía.
  • Mixed Technique (2): El ataque necesario para poder mejorar las probabilidades de éxito de todos aquellos ataques que su Overload sea otra cosa, aunque expone a Natasha a represalias por parte de su rival puesto que su uso se limita al cuerpo a cuerpo. En este caso el efecto que aplica es parte del ataque, y es la reducción en 1 punto en las Defensas Físicas y de Energía del rival. Aunque lo verdaderamente molesto de este ataque es que si se realiza sucesivas veces, estos efectos se siguen aplicando, por lo que puede llegar a bajar hasta 3 puntos las defensas anteriormente mencionadas del rival, aunque si se emplea todo en el ataque ésta queda a merced de los golpes rivales.
Como extremo opuesto a Iron Man, Natasha y su valor 1 de Fuerza hacen que le sea imposible dañar a elementos de escenografía de tipo T3 o mayor, como pueden ser los camiones o autobuses.

Por último, en términos de apoyo/control junto a los efectos adicionales que sus ataques pueden llegar a causar, está su Strategist lo que añade 1 pasa extra a la banda, que viendo el coste del resto de Vengadores será habitual que esta banda ya disponga de alguno por la poca cantidad de miembros en ella. Además, en escenarios en los que interesa ser el último jugador en activar una miniatura (como por ejemplo en Controlar los Pilares de Energía) alcanza mayor interés sumado al libre despliegue de la Agente Romanova.

Resumiendo, la Viuda Negra es más un personaje de utilidad que de destrucción. Lo primero por sus despliegue imprevisible, lo cual puede empezar a dar puntos desde el turno 1. A la hora de intercambiar golpes Natasha es idónea para ser la primera por todos los penalizadores que puede llegar a aplicarle al rival además de ser una candidata perfecta para atacar a su compañero Iron Man con su Widow's Bite y potenciar a éste, pero por el contrario, aunque ofrece buenas defensas Físicas y de Energía tiene muy poco aguante, por lo que la inclusión de un Bodyguard como el Capitán América que cuide de ella es casi obligatoria si no se la quiere perder rápidamente en combate. Alcanza todo su potencial mientras se mantenga en la zona gris de su barra de Endurance por el +1 al Ataque que gana.

Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.

viernes, 18 de marzo de 2016

MUMG: Analysis Iron Man

Hello everybody.
Following the line open with the Captain America, this time is time to take a look at the second main character of the Marvel event known as Civil War: The Invincible Iron Man.

Beginning for his Power, Tony Stark is not at the same level as his mates Thor and Captain America both of them with Poder 8, but he is only one step below with a 7 value. Unlike the Captain America who reaches all his potential when he is on the middle area of his Endurance bar, Tony Stark suffer more the effect of the damages because on the middle area his Power is decreased to 6 and in the red area until 5 losing also his Fly skill. Regarding this cost it is the same as the Captain with 7 Levels, again between the 12 of Thor and the 4 of Black Widow.
On the mobile aspect is where he begins to stand out because, probably due to his Fly skill, he has a third movement tier, although his two first values have an average value compared with all the other released heroes (it could also be said that Size 2 is the standard value for that attribute). So he can move until 4/7/14 but with the huge advantage of being considered free movement, so he can even move vertically and ignore ground restrictions.

On the defensive area he has quite different values, distinguishing  specially on the Mental (18) aspect; either Supernatural (13) and Physical (14) are the worst values until today, it means characters with only Attack 5 have 56% chances of impacting him using Supernatural attacks without using Overload, while the Attack 7 characters have 77%. These low values force Tony to use Defensive Improvements if he doesn't want to be an easy target. On the other hand there is his Mental Defense (18), that without being the 20 value from Deadpool is a value to be considered, even if it is increased to 20 once again because of a Defensive Improvement.

But the great defensive bulwark of Iron Man are not these values, it his his Fly skill:

  • For beginning it offers to him protection against falls, so it doesn't matter how high the enemy throws him because he won't be affected by the falling damage, but the impact still damages him.
  • Combined with all his ranged attacks lets him to stay on a position where most of the enemies couldn't attack him and harass them from the distance.
  • He gains a +1 defense bonus against close combat attacks if his rival do not have as well the Fly skill.
His Metallic exoskeleton  absorbs 1 point when he is receiving the Stun effect. Lastly, to increase even more his mental protection, for being Scientific Tony Stark can repeat failed Willpower rolls, that having value 9 grants him a 56% of chances on each roll.

Regarding his Endurance he can receive until 13 injuries, although at the moment he stacks 6 of them he will begin to lose quite enough potential due to on the middle are of his Endurance bar his Power decreases to 6, and at the moment he is on the red zone this not only decreases even more until 5, his Attack also decreases 1 point (5) and he loses his Fly skill, so he becomes a target to be taken down quite easy. At the moment he is on the middle area of the healthy bar not only loses potential, he also has to do Stamina Rolls that having Stamina 8 only grants him a 44% chances of staying up at the end of the round, the same as recovering from a KO.

On the offensive area he has 3 attacks all of them ranged, which has the inconvenience that in close combat Iron Man has no mechanisms for dealing, only Grab and Throwing which is not a bad idea with him. Although he has a base Attack of 6, while he is in a good condition it has the same value as the best ones, 7:
  • Unibeam (5): The most powerful of all his attacks, although it has a single use and wastes almost all Iron Man's Power. In fact, in the same round he won't be able to move as fast as possible (3 POW) and use this attack Overloaded (6 POW). Also, having into account that as soon as he reaches the middle area of his Endurance bar his Power will be decreased, maybe is not a good idea to save it so much time because he will probably need some Power left for using it safely, just because he wishes to move too or having chances of using a Defensive Improvement. It has a range of 12' which can be extended 3' more behind the target thanks to its Pierce/3. Joined to the 4 damages it can deal, the other dangerous point of this attack is his capacity of ignoring all Defensive bonus thanks to be Penetrative which for example makes that the scenery covers on the rival to be useless, so as the habilites such as Thor's  Hammer of Storms.
  • Micro Missiles (3): The second attack can only be used once per round but is the only one taking advantage of his Total Vision that combined with its Homing makes it to arrive to any place within 10'', and it also has a 1' effect area surrounding his target. Everything impacted suffers 2 damages.
  • Repulsor Blast (2): Iron Man's standard attack dealing the same damage as the missiles (2 damages) although with nothing special apart from the option of adding 1 extra damage if it is overloaded instead the extra dice, which with Attack 6+1 can be a viable option is the target is wisely chosen (against Defense 15 enemies there are 56% chances of succeed). Also is the attack with less range of the three he has with 8'.
Finishing with his offensive skills, other of the aspects where Iron Man can be specially useful is grabbing and throwing items/characters thanks to his Strength 4 is over the average, that lets him to throw object such as cars, trees, garden sheds and bus shelters, and dealing 4 damages for impacting with them. Also that value 4 lets him to throw them to a distance of 4*2=8', and having into account that this kind of attack is considered Physical, it gives to him a kind of attack he can't do normally, because all of them are Energies, it also gives him the opportunity of attacking in close combat range.

Special mention to do to his Electricity recharge skill. Iron Man can be empowered attacking him with a mate with electrical damage type, and if the idea is not to let him heavenly wounded, Black Widow and her Widow's Bite with 6' are the best option for triggering that, in exchange of taking 1 damage he can win 3 extra POW (the other candidate to attack him is Thor, but his electrical attack is unique and deals 4 damages, so is not a good idea). This way Iron Man can begin his activation with 10 POW counters (11 if he is within 6' of Captain America and his Leadership grants him 1 more POW at the beginning of Tony's activation), which for example will let him to deal 5 attacks with his Repulsor Blast. Using the hypothesis that Natasha is being used for triggering that, it must be taken into account:
  • Iron Man has Energy Defense 16.
  • Widow's Bite attack can only be done once per round, although it can be overloaded to increase the chances of impacting. It deals only 1 damage.
  • Natasha has a base Attack 6, 7 if she is in a good health condition. So she has 83.59% chances of impact him overloading the attack, if not this chances decrease to 76.56%.
Summarizing, Iron Man is a glass cannon, a character with the ability of dealing a lot of damage in just a moment but with the inconvenience of being taken out quite fast. He also has no close combat attacks, only the Grab and Throw action that everybody can do once per round. On the other hand, it is impossible to hide from his Micro Missiles; and his Unibeam makes to be useless any defensive improvement in addition to all its destructive power (4 damages).

Although Iron Man himself has a cost of 7 Levels, if all his Power wants to be released, Black Widow must be in the same group as him (4 Levels more) to use Tony's Electricity Recharge without having into account if the enemy has any attack that can trigger it, and begin his activation with 10 POW (11 if Captain America is close to him too), but this should be done before Tony begins to suffer any damage because his potential decreases making him to lose Power and even his Fly skill.

The most common will be to attack as much as possible to take all the advantage of his destructive power, although it is recommended to let any POW for using Defensive Improvement if needed, although his free movement capability gives him the opportunity of ending on a strategic position with difficult access for its rival.

He reaches all his potential when he is on the high area of his Endurance bar, at the moment he reaches de middle area he will begin to lose Power, and the Fly skill too when he reaches the red area.

Greetings and we keep reading in La Biblioteca de Alfred and Reino de Juegos.

MUMG: Análisis Iron Man

Muy buenas a tod@s.
Siguiendo con la línea abierta con el Capitán América, en esta ocasión le toca el turno al segundo eje del evento Marvel conocido como Civil War: El Invencible Iron Man.

Empezando por su Poder, Tony Stark no está al nivel de sus compañeros Thor y Capitán América ambos con Poder 8, pero se halla tan solo un escalón por debajo con un valor 7. A diferencia del Capitán América que alcanza todo su potencial cuando se halla en la zona intermedia de su barra de Endurance, Tony Stark sí que acusa más aún los daños sufridos puesto que en la zona intermedia su poder baja a 6 y en la zona roja hasta 5 además de perder su capacidad de Volar. En cuanto a su coste es exactamente el mismo que el del Capitán América con un valor 7, a caballo nuevamente entre los 12 de Thor y los 4 de Black Widow.
En el aspecto móvil es donde ya empieza a destacar puesto que, probablemente debido a su capacidad de Volar, dispone de un tercer rango de movimiento, aunque sus dos primeros valores están en consonancia con la media (analizando todos los perfiles existentes podría decirse que 4/7 son los valores de movimiento típicos para los humanos normales, al igual que el valor 2 de tamaño). Así pues, Iron Man puede mover hasta 4/7/14 o lo que es lo mismo 10/17.5/35 cm pero con la gran ventaja de considerarse movimiento libre, con lo que puede incluso avanzar en vertical si así lo desea además de ignorar restricciones de terreno.

En el plano defensivo tiene unos valores bastante dispares destacando especialmente en el apartado Mental (18); tanto en el Sobrenatural (13) como Físico (14) tiene los peores valores hasta la fecha, y es que personajes con tan solo Ataque 5 tienen un 56% de opciones de superar su defensa Supernatural sin hacer si quiera uso de Overload, mientras que los de Ataque 7 ascienden a un 77%. Estos valores tan bajos obligan a Tony a tener que hacer uso de Mejoras Defensivas si no quiere ser un blanco fácil para sus enemigos. En el otro extremo está su defensa Mental (18), que sin ser el valor 20 de Deadpool es un valor que hace que sea difícil enfrentar a Tony en este aspecto, sobre todo si lo asciende a 20 nuevamente a base de mejoras defensivas. 

Per el gran baluarte defensivo de Iron Man no son estos valores, sino su capacidad de Volar: 
  • Para empezar la ofrece protección ante caídas, por lo que por muy alto que lo lance el rival no se verá afectado por la altura (pero sí por el impacto normal). 
  • Combinado con su arsenal a distancia le permite colocarse en posiciones fuera del alcance para la mayoría de enemigos y avasallarles desde la lejanía. 
  • Le garantiza un bonus de +1 contra ataques cuerpo a cuerpo siempre que su rival no disponga también de la capacidad de Volar
Su exoesqueleto Metallic absorbe hasta 1 punto cuando vaya a recibir el efecto Stun. Por último, para acrecentar más aún su protección mental, al ser Scientific Tony Stark puede repetir chequeos fallidos de Willpower, que aunque a día de hoy no haya nada que requiera de ellos le da un 56% de opciones de éxito en cada una de las dos tiradas de que dispone.

En cuanto a su Aguante es capaz de recibir hasta 13 daños, aunque en el momento que acumule 6 empezará a perder bastante potencial, puesto que en la zona intermedia de su barra de Endurance su poder disminuye en -1 (6), y en el momento que entre en la zona roja no solo baja hasta 5 sino que además ve su Ataque mermado en -1 (5) y pierde la capacidad de Volar lo que lo convierte en un blanco jugoso para acabar con él sin tantas dificultades. En el momento que llegue a la zona intermedia no solo comenzará a ver sus capacidades mermadas, sino que con Stamina 8 tiene tan solo un 44% de opciones de permanecer de pie al final de cada ronda, así como de levantarse de un KO.

En el plano ofensivo dispone de 3 ataques todos ellos a distancia, lo cual tiene el inconveniente que en cuerpo a cuerpo Iron Man no dispone de mecanismos propios con los que pelear salvo la opción de agarrar y lanzar, lo cual no es mala idea con él. Aunque de base tiene Ataque 6, siempre que se halle a pleno rendimiento está a la altura de los mejores con un valor 7:
  • Unibeam (5): El más poderoso de todos sus ataques, aunque por ello es de un solo uso y consume casi todo el poder de Iron Man. De hecho en la misma ronda no va a poder mover al máximo de su capacidad (3 POW) y usar este ataque Sobrecargado (6 POW). Además, teniendo en cuenta que conforme vaya sufriendo daños su poder va bajando, no es un ataque que deba guardarse  para fases avanzadas de la partida, puesto que para entonces puede faltarle POW para poder llevarlo a cabo con seguridad, bien sea porque se desea mover también o disponer de opción a mejora defensiva. Tiene un alcance de 12' (30 cm) que se extienden hasta 3' (7.5 cm) por detrás del punto de impacto gracias a su Pierce/3. Junto a los 4 daños que puede causar, el otro peligro de este ataque está en su capacidad de ignorar bonus defensivos de cualquier tipo gracias a ser Penetrative, lo que por ejemplo hace que las mejoras defensivas o coberturas por escenografía del rival sean inútiles, así como habilidades como el Hammer of Storms de Thor.
  • Micro Missiles (3): El segundo de sus ataques tan solo puede ser usado una vez por ronda pero es el único de todos que saca partido de se Total Vision, puesto que combinado con su Homing hace que pueda llegar a cualquier objetivo dentro de sus 10' (25 cm) de alcance, además de tener un efecto de área de 1' (2.5 cm) en torno a su objetivo. Todo lo impactado por él sufre 2 daños.
  • Repulsor Blast (2): El ataque estándar de Iron Man y con el mismo daño que los misiles (2 daños) aunque sin nada en especial aparte de la opción de causar 1 daño adicional si se sobrecarga el ataque en vez del habitual dado extra, lo cual con Ataque 6+1 puede ser una opción viable si se sabe elegir el objetivo del ataque (contra enemigo de Defensa 15 se tiene un 56% de opciones de éxito). También es el ataque con menor rango de los tres con 8' (20 cm) de alcance.
Acabando con sus capacidades ofensivas, otro de los aspectos en los que Iron Man puede ser especialmente útil es a la hora de agarrar y lanzar cosas/personas puesto que su Fuerza 4 lo pone por encima de la media para estas tareas y le permite lanzar objetos hasta del tamaño de coches, árboles, cobertizos de jardín o paradas de autobús, y por lo tanto causar hasta 4 daños por impacto. Además este valor 4 de Fuerza le permite lanzar a una distancia de hasta 4*2=8' (20 cm), y dado que estos ataques se consideran Físicos le dan a Iron Man un tipo de ataque al cual no tiene acceso, puesto que todos los suyos son de Energía, además de darle opción de atacar en cuerpo a cuerpo.

Mención especial requiere su habilidad Electricity recharge. Puede forzarse su activación atacando a Iron Man con algún compañero suyo capaz de causar daño eléctrico, y salvo que se le quiera dejar gravemente herido el candidato ideal para desencadenar esta habilidad es La Viuda Negra con su Widows Bite de 6' (15 cm) de alcance, ya que aunque se recibe 1 daño todo el beneficio que puede sacarse de esos 3 POW extra puede quedar compensado con creces (a día de hoy el otro candidato es Thor, pero entre que su ataque eléctrico es único y causa 4 daños es una opción desechable). De esta forma Iron Man puede empezar la ronda, en el mejor de los casos, con 10 contadores de POW (11 si se halla a 6' (15 cm) o menos del Capitán América y su Leadership le proporciona 1 POW más al inicio de la activación de Tony) lo que por ejemplo puede permitirle llevar a cabo 5 ataques con su Repulsor Blast. Partiendo de la hipótesis que se va a usar a Natasha para desencadenar esta habilidad hay que tener en cuenta:
  • Iron Man tiene Defensa 16 de Energía.
  • El ataque Widow's Bite tan solo puede llevarse a cabo una vez por ronda aunque puede sobrecargarse para aumentar sus opciones de éxito. Causa tan solo 1 daño.
  • Natasha tiene Ataque 6 de base, que asciende a 7 si se encuentra en plenitud de sus facultades. Así pues, se tiene un 83.59% de éxito si se sobrecarga el ataque y se lleva a cabo teniendo Ataque 7, sino esta probabilidad baja a 76.56%.
Resumiendo, Iron Man es lo que se conoce como un cañón de cristal, un personaje capaz de causar mucho daño en poco tiempo pero que también tiene el inconveniente de caer bastante rápido, además de no disponer ataques propios para el cuerpo a cuerpo salvo el agarre que puede llevar a cabo todo el mundo una vez por ronda. Por otro lado es imposible esconderse de él y de sus Micro Missiles; y su Unibeam hace que toda mejora defensiva sea inútil amén de todo su poder destructivo (4 daños). 

Aunque Iron Man por sí mismo solo cueste 7 niveles, si se le quiere sacar todo el partido es obligatoria la inclusión de Black Widow (4 niveles) para poder desencadenar a voluntad propia (siempre que se le impacte) su Electricity Recharge y poder empezar la ronda con 10 POW (11 si el Capitán América está cerca suyo), aunque esto debe hacerse cuanto antes puesto que como Tony empiece a acumular daños su potencial comienza a decaer perdiendo Poder progresivamente llegando incluso a la pérdida de su capacidad de Volar

Lo normal en la mayoría de casos será atacar el máximo posible de veces para aprovechar al máximo su poder destructivo, aunque es recomendable dejar algún POW para poder ponerle las cosas algo más difíciles al rival si se le desea atacar, aunque gracias a su capacidad de libre movimiento puede colocarse en localizaciones estratégicas de difícil acceso para el rival.

Alcanza su potencial máximo cuando está a pleno rendimiento, en el momento que entre en la zona intermedia de su barra de endurance comenzará a sufrir los efectos de los daños pudiendo llegar a perder incluso su capacidad de Volar en el momento que llegue a la zona roja de la misma.

Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.