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viernes, 29 de septiembre de 2017

BMG 2.0: Cambios en los traits

Muy buenas a tod@s.
Después de haber visto qué cambios a nivel de reglas básicas nos trae esta 2.0, es turno ahora de ver cómo han podido variar los traits. Esperamos no dejarnos ninguno, y aunque mencionaremos algún que otro nuevo trait, tampoco hemos querido nombrarlos todos; conforme vayan saliendo nuevos perfiles los iremos viendo.

El primer cambio, obviamente, es el ajuste en distancia de la mayoría de traits. Muchos mantendrán el mismo valor, como Distract (4'' = 10cm), pero otros variarán normalmente para mejor, como Reach que pasa de 3cm a 5cm (2'').
  • Movimiento: Muchos traits que tenían un impacto directo sobre este aspecto han cambiado radicalmente, añadiendo en muchos casos alguna '' más a la capacidad básica de 4'' de movimiento del personaje, y salvo que se diga lo contrario sí pueden acumularse (es decir, los Speedster con Fast tendrían un +4'' a su capacidad básica de movimiento). Así pues:
    • Acrobat: Añade 1'' a la capacidad básica de movimiento. El resto del trait permanece igual que estaba.
    • Animal: Añade 2'' a la capacidad básica de movimiento, y se elimina la referencia a correr. El resto del trait permanece igual que estaba.
    • Bat-Armor MK II: Que esta Bat-Armadura fuera más ligera que la MK I tan solo tenía efecto en una peor tirada de salvación (6+). Esta ligereza hace que ahora su portador añada 1'' más a su capacidad básica de movimiento. Además, la mejora por llevar a Batman que permite equipar esto a un Sidekick o Free Agent cobra un nuevo sentido.
    • Batclaw: Añade 8'' a la capacidad básica de movimiento. Uno de los grandes cambios de la 2.0. Lo que antes era un trait complejo y que requería de varios párrafos para explicarla, y aún así quedaban agujeros legales, ha pasado a ser un trait mucho más simple. TODA la capacidad del movimiento puede medirse libremente (como se medía Volar), y elementos como las cornisas de los edificios ya no hacen que el movimiento acabe con lo que puedes acabar en el centro de un tejado fuera de la línea de visión de un rival para luego abalanzarte sobre él con Sneak Attack; o simplemente usarla para avanzar en línea recta por el suelo. Pero no todo ha sido mejora con este trait, y es que ahora dispone de un turno de "recarga" por lo que personajes con Batcapa se revalorizan ya que no estarán "atrapados" durante una ronda en lo alto de un tejado sin poder bajar. En personajes Living Legend, como el Batman de World Finest, no podrá usarla dos veces en la misma activación pero sí ronda tras ronda.
    • Batpod: Añade 8'' a la capacidad básica de movimiento.
    • Fast: Añade 2'' a la capacidad básica de movimiento.
    • Fly: Añade 8'' a la capacidad básica de movimiento. A diferencia de la Batclaw, este trait puede usarse durante todas las rondas lo que revaloriza a personajes como Firefly. También tiene su impacto negativo sobre el Superman de World Finest, ya que al poder usarse tan solo una vez por ronda, no podrá volar en sus dos activaciones por ronda. Añade además algo de protección frente a caídas.
    • Flying High: Añade 20'' (50 cm) a la capacidad básica de movimiento. Dado que el concepto de "miniatura fuera de la mesa" quiere erradicarse, traits como este cambian por completo, al igual que las alcantarillas. 
    • Huge: Añade 3'' a la capacidad básica de movimiento.
    • Large: Añade 2'' a la capacidad básica de movimiento.
    • Speedster: Añade 2'' a la capacidad básica de movimiento. No hay que olvidar que desde hace unas pocas FAQs, sus ataques cuerpo a cuerpo solo pueden ser bloqueados por otros Speedster.
    • Tireless: No es que añada '' a la capacidad básica de movimiento, pero tiene impacto sobre ella. Permite usar hasta 1SC como 1MC. Esto permitiría que moviese 2'' más, o simplemente manipular con 1SC, arrestar con 2SC...
  • Absolute Power: Con la unificación de bandas de villanos bajo la bandera de "Crimen Organizado", Lex como líder tiene ya acceso a todos los secuaces del antiguo "Crimen Organizado". Ahora simplemente podrá reclutar también "Policías", y se ha creado un trait exclusivo para denotarlos.
  • Air Support: Su coste pasa de 3SC a 2SC, lo que va a permitir al bueno de Gordon hacer algo más con su vida como puede ser Inspirar o usar Take Cover.
  • Affinity: Se acabo eso de jugar a chorrocientos puntos y poder acabar llevando a Harley Queen con Batman (Batman < Bane < Ivy < Harley). Este trait ya no se encadena.
  • Attorney’s Allegation: Su radio de acción baja de 30 a 20cm (8''). Pero ya no solo afecta a Henchmen propios con la misma afiliación que Dos Caras, sino también a Henchmen propios genéricos como los presos.
  • Bat-armor MK III: El "reach" que ganaban sus ataques ya no se activa solo cuando haga Sneak Attack, sino tan solo con haber movido.
  • Bat-cape: La combinación de este trait con la Grapple Gun y el Sneak Attack va a hacer de los Batman personajes con una primera ronda de combate cuerpo a cuerpo realmente dura. La gran mejora de la nueva Bat-capa reside en que, al usarla, la distancia descendida no se descuenta de la capacidad del movimiento del personaje.
  • Batmobile Synchronizer: Lo único a destacar de este trait es lo que parece ser la llegada de un nuevo Batmovil, en este caso basado en Batman v Superman (o Justice League).
  • Bipolar: Antiguamente se comprobaba si el personaje era "tonto" o "listo" antes de planificar. Ahora esta comprobación se hace justo al inicio de la activación del personaje, lo que puede verse como una pequeña mejora para este tipo de personajes, ya que si la cosa sale bien dispondrán de un contador que al momento podrán asignar donde mejor les convenga.
  • Bluff: Su radio de acción pasa de 10 cm a 15 (6'').
  • Bullet Time: La ronda que se use este trait, el modelo no podrá Agazaparse.
  • Cannibal: Otro trait que gana en simpleza y, entre esto y otros cambios, mejoran sustancialmente a un viejo rockero del juego como Killer Croc. Le permite curarse hasta 2 heridas cuando mate a alguien.
  • Charismatic: Por cada personaje con este trait, se puede tener un Free Agent más. Antes daba igual la cantidad de carismáticos que hubieran, puesto que el trait permitía reclutar tan solo 1 más que el máximo permitido, no se acumulaba.
  • Combat Flip: Pasa de 5 cm a 7.5 (3'').
  • Cop: Con la desaparición de Law Forces, el concepto de "policías" desaparecía también. Pero no solo es un trait que sirva de etiqueta, puesto que atacar a enemigos con el trait Criminal tiene algo más de facilidad (+1 al impactar).
  • Daddy’s Girrrl: Se ha eliminado la referencia a Joker. Dado que Duela Dent siente aversión con la Doctora Quinzel, siempre que haya un líder aliado cercano, será su Joker.
  • Dirty Fighter: Otro trait que mejora sustancialmente. No solo permite disparar estando en contacto, sino que da un +1 al impactar y no reduce la ROF del ataque a 1. ¡Por fin la mejora de 2 Caras tiene uso!
  • Disruptor: Entre la mejora a la MK3, la Batcapa y la Grapple Gun, el Batman de Arkham Knight tiene muchas papeletas de volver a muchas listas. Aunque el alcance se ha reducido de 40 a 20 cm, ya no es necesario ninguna tirada de dado para que tenga efecto.
  • Elusive: Dado que el antiguo beneficio de obtener un +1 a la Defensa ante ataques a distancia lo da el Agazaparse, este trait permite ahora repetir la tirada de Ping!, lo que sin duda lo convierte en un trait mucho más interesante.
  • Explosive Gel: Por fin este trait va a tener uso. El hecho de poder detonarlo nada más ponerlo, lo convierten en una gran herramienta para frenar el avance del rival por el alcantarillado, pudiendo desplegar en contacto con una y reventarla nada más activar.
  • Feint: En lugar de quitar un contador de defensa del rival, directamente no le permite bloquear. Esto mejora bastante a Katana, cuyo talón de Aquiles es su Fuerza 5+.
  • Fully Equipped: Otro de esos cambios tan poco perceptibles salvo que alguien se haya parado con calma a leerlo. Antiguamente este trait permitía solo comprar mejoras disponibles para Arkham Knight, ahora se extiende al nombre de Jason Todd, lo que significa que las mejoras de éste en la banda de Batman también le son adquiribles.
  • Get'Em: Antes permitía "ordenar" a un Henchmen aliado que atacase inmediatamente, ahora simplemente da 2AC, que no podrán exceder el máximo. De esta manera podrán planificarse los Henchmen de manera más móvil o defensiva, y darles para atacar mediante este trait.
  • Goad: Se acabó el mover a un rival hasta la saciedad. Se falle o se consiga, tan solo podrá declararse este trait por modelo contra el mismo rival.
  • Good Aim: Un cambio que puede hacer que los arqueros se vean mucho más por mesa: Seeker, Nyssa, Speedy y los Green Arrow. Al poder permitir mover y disparar en la misma ronda, otorga también un +1 al impactar. 
  • Grin Twins: Se cambia el tener que planificarlos igual y poder encadenar su activación, con potenciarlos a ambos si comparten banda, solo posible con Leto a la cabeza. Por 17 y 19 puntos se tendrían perfiles de Willpower 5 y ¡Ataque y Defensa 4!
  • Gunman: Ya no es necesario pagar los 2AC del segundo disparo.
  • Hidden: En BMG 1.0, personajes con Total Vision eran el peor enemigo de los Hidden. Si el rival tiene algún personaje con este trait, o algún otro que mejore visibilidad, puedes seguir desplegando al hidden fuera de tu área de despliegue pero a más de 12'' (30 cm) de personajes que te vean.
  • Ice Flash: Lo primero es la bajada del coste, de 3SC a 2SC, pero el efecto automático desaparece. Si el rival no supera una tirada de Endurance, el trait aplica el efecto Cooled (el cual ya no aplica Paralyze, mermando tan solo en un -1 la Defensa y alguna que otra cosa que luego veremos), pero si logra superarla tan solo sufrirá un -1 a la Defensa y la pérdida de 1 MC (otro de esos traits que indirectamente mejora a Batman).
  • Kapow!!!: El bueno de Adam West se nos fue hace unos meses, pero su legado ha perdurado y este trait le da además un +1 al impactar en cuerpo a cuerpo.
  • Laser Sight: Otro trait que se simplifica. El objetivo dejará de estar iluminado en el momento que mueva o sea movido.
  • Leadership: Uno de esos cambios que o lo lees con calma o es fácil pasar por alto. Este trait permite repetir cualquier tirada de Willpower, no solo las fallidas. Esto significa que Will Smith pasa a ser el mejor amigo de Diablo. Aclarar además, que el propio modelo que usa este trait también se afecta a sí mismo (no hay más que ver traits como Inspire que sí deja claro que el foco del trait no puede verse afectado).
  • Light: Sigue permitiendo disparar en cuerpo a cuerpo (lo que ahora se ha definido como "en contacto"), pero la ROF ya no decaé a 1, sino que se puede seguir usando el arma a plena potencia. Esto va a obligar a que quiras matar a personajes como Deadshot o Ron si les cazas en cuerpo a cuerpo, porque la respuesta puede ser devastadora.
  • Lord of the Sewers: Dado que las alcantarillas ya no dejan fuera de la mesa a nadie, esto se ha cambiado por no finalizar su activación al salir de una de éstas (una vez por partida). Además de esto, permite desplegar a Waylon en contacto con CUALQUIER alcantarilla de la mesa, es decir, no está limitado a su zona de despliegue. Esto va hacer que Killer Croc pueda ver mucha mesa, siendo capaz de llegar a un objetivo (o varios) en la ronda 1.
  • Luck: Mucho trait nuevo ha recibido el también nuevo Joker, pero a cambio de todo ello este trait ya no le servirá de escudo. Se acabó el poder repetir dados del rival cuando le impactaban.
  • Obsessive: Se simplifica el trait y solo se queda con lo bueno: el +1 a herir, pero solo si no reparte impactos entre varios rivales. El no tener la tara de tener que seguir atacando al mismo rival hasta acabar con él, hace que personajes como el Deadshot del cómic ganen bastante.
  • One Shot Gun: Cambia el CRT: Baja por 3 sangres. Se acabó eso de ver al menos un Joker por torneo volando los sesos de alguien, comúnmente conocido como "Oneshotear".
  • Order: Más que un cambio, es una aclaración. Este trait ya no puede usarse sobre uno mismo
  • Outlaw Field Commander: Y otro punto a favor eel Deadshot del cómic, ya que ahora sí permite exceder el límite de contadores, inclusive él mismo.
  • Plants: A lo que son las semillas se les ha definido una peana, y no pueden ser colocadas a menos de 2'' (5 cm) de otro marcador, por lo que no es posible hacer la guarrada de bloquear el contacto con un objetivo hasta que la planta muera.
  • Power Armor: Cambio por completo a este trait. Cada vez que se reciba 1 punto de daño, permite gastar 1SC para ignorarlo, además de aplicar un -1 a las tiradas para herir del rival, y en el caso de esta armadura las Anti-Tank no le afectan. Puede ser motivo más que suficiente para que el Mr. Freeze primigenio vuelva a ver mesa, que además sus SC no tenían ningún uso en sus traits.
  • Power Armor MKII: Gallinas que entran por las que salen. Cierto es que la Ice Flash de Mr. Freeze ha perdido potencial, pero este trait lo compensa permitiéndole "ignorar" heridas de la misma manera que la armadura anteriormente citada.
  • Psychologist: En lugar de 1VP por Enigma, obtiene 2VP. Buen motivo para volver a sacar a mesa a Scarecrow.
  • Puzzle Master: En lugar de 3VP por Enigma, obtiene 4VP
  • Pyromania: Si el cambio a la Batgarra y el que ya se hiciera a Fire en su día no era suficiente aliciente como para llevarle, si se le añade los nuevos objetivos que pueden prender a la gente y el cambio a este trait que le da 1 contador gratis si ve a alguien en llamas, Firefly (junto a Owlman y Killer Croc) es otro de los grandes beneficiados de la 2.0.
  • Raised in the Sewers: Para el Killer Croc de Suicide Squad también hay algún que otro cambio. Al cambio viene a ser lo mismo que ya era: antes permitía tener 2 modelos en las alcantarillas al mismo tiempo, y ahora permite usar 2 modelos a través de ellas en la misma ronda.
  • Sharpshooter: Habiendo reducido los Pings! a una única tirada, tanto Shooter como este trait cambian ligeramente. Sharpshooter permite ignorar la regla Ping! a cualquier distancia...
  • Shooter: ... mientras que Shooter permite ignorarla hasta un máximo de 8'' (20 cm).
  • Speed Force Master: Dado que ahora los Speedster pueden usar todos los poderes que quieran mientras puedan pagar por ello, este trait cambia por completo y permite usar hasta 2 contadores de Speed Force como contadores de acción. Dado que estos contadores no se están asignando, se puede llegar a hacer uso de más contadores en un atributo que el valor escrito en él.
  • Super Jump: Permite colocar a un personaje a una distancia máxima de 8'' (20 cm), y dado que no está catalogado como movimiento, permitiría atravesar objetos como muros.
  • Teamwork X (Model): Se ha eliminado la condición por la cual el otro modelo debía tener también Teamwork. Esto por ejemplo permite que Green Arrow Animated use contadores de Black Canary Comic.
  • The Main Man: Uno de esos trait que podía acabar generando discusiones tontas como ¿qué sexo tienen lo@s dollotrons? Ahora simplemente, una vez por partida, mejora en un +1 el atributo de Ataque y Defensa del personaje (Lobo en este caso).
  • Vanish: Se disminuye la distancia a la que Arkham Knight podía recolocarse de 20 cm a 10 cm. Ya no le será tan fácil huir del cuerpo a cuerpo para disparar desde una distancia prudencial.
En cuanto a los ataques especiales:
  • Charge: Una de esas acciones que siempre generaba dudas sin importar cuantas veces se hubiera usado ya. Puede usarse durante la acción de movimiento pudiendo atravesar a todos aquellos enemigos con una peana del mismo tamaño o inferior que la suya, y al finalizar este desplazamiento llevar a cabo un golpe gratuito (que puede bloquearse) y haciendo una tirada para herir de daño OO. Ya no es posible apartar miniaturas ni Empujar, pero es una buena herramienta de daño para personajes como Arsenal, que el cuerpo a cuerpo no sea su fuerte; a otros como Clayface podría decirse que les perjudica.
  • Deadly Strike: El poder matar a sus rivales ya no se aplica tan solo a uno de ellos, sino a todos aquellos a los que se golpee. Lo mismo ocurre con Devastating BlowLethal Blow y Power Strike


  • Electric Storm: El uso de este ataque especial se reducía a "lo hago porque me apetece". En esta nueva versión, en lugar de 1AC+3SC cuesta solo 3SC, y en vez de herir a 4+ a todos los afectados lo hace a 3+. Al menos en personajes como Nightwing el llevar a cabo este ataque no le cortará el Combo With.
  • Technique: En lugar de derribar a los enemigos dañados, se les aplica el efecto Paralyzed, lo que supone una gran mejora tanto al trait como a personajes como Batwoman, Black Canary, Copperhead y Damian Wayne.
Reglas especiales de las armas:
  • Protective: Todo aquel con un arma de este tipo, como los escudos, podrían llegar a tener hasta 2 tiradas de Ping!. Y una vez por ronda podrían hacer que un aliado en contacto se beneficien de esa tirada de Ping! adicional.
  • Reach: Con el cambio de cm a '', este trait ha salido bastante beneficiado. Pasa de tener un alcance de 3 cm a 5 cm (2'').
Efectos. Ahora cada efecto tiene su propia explicación, aunque sea parecida a la de otro efecto:
  • Cooled: Cambia totalmente. Ya no aplica el efecto Paralyze hasta el final de la ronda, en lugar de ello merma en un -1 la Defensa del rival y no puede usar contadores hasta el final de su PRÓXIMA ACTIVACIÓN (no ronda). Además de esto, a los velocistas también les afecta y mucho, no permitiéndoles usar Poderes de la Velocidad mientras el efecto perdure.
  • Fuego: Un efecto que siempre ha dado que hablar dado que o era muy débil o muy poderoso. Queda como estaba en la última FAQ, tan solo remarcar que el afectado puede quitarse estos marcadores incluso fuera de su activación, pero solo con MC.
  • Flash: Otro de esos efectos que aplicaba otro efecto durante cierto tiempo. Otra de las cosas que ha cambiado en la 2.0 son los efectos conteniendo otros efectos. En el caso de Flash, en lugar de aplicar Blind hasta el final de la ronda, penaliza en un -2 las tiradas de impactar y bloquear y no es capaz de ver hasta el final de la ronda.
  • Freeze: Antiguamente aplicaba el efecto Paralyze hasta que el rival superase un chequeo de Endurance. Sigue convirtiendo al afectado en un Arbeloa cono incapaz de hacer algo y con un -1 a su Defensa hasta que supere un chequeo de Endurance, pero nuevamente resulta especialmente doloroso si el afectado es un Velocista, denegándoles una vez más el uso de poderes.
  • Poison: Recibe una mejora que recuerda al Fuego. Al final de la ronda, todo personaje afectado por un veneno recibe 1 herida letal por cada marcador de veneno que tenga.
Y hasta aquí lo relacionado con los traits. De seguro que algún detalle nos habremos dejado, os invitamos a que nos los vayáis comunicando. En la siguiente entrada veremos qué cambios han sufrido las estrategias.

¿Qué personajes acaban de ganar enteros para vosotros?

Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfed,
Xermi

9 comentarios:

Vaya currada la tuya. Una suerte que hagas estos articulos ya que yo ahora no puedo dedicarle todo el tiempo que quisiera al juego y asi me entero de los cambios.

Ya estoy esperando el siguiente articulo!!

Un saludo!!

¡Muchas gracias crack!

Y de seguro que muchos traits se me han pasado. Justo antes de publicar he añadido lo de Vanish que me di cuenta el miércoles y porque jugué al Caballero de Arkham.

A ver si entre todos logramos hacer esta transición lo más amigable posible y minimizar fallos de reglas. Recomiendo a todo el mundo, que antes de jugar revise todos los traits de su lista para ver si hay algún pequeño detalle (como distancias) que ha variado.

Un saludo :)

Acabamos de mirar la regla Light, y segun compendio solo es un tiro.
Ha cambiado y disparas todo?? Cual es el bueno?? Jajaja

Este comentario ha sido eliminado por el autor.

Según compendio light te permite disparar en contacto, no reduce nada el ROF:

Light / Ligera
Un modelo puede disparar este tipo de armas
aunque este en contacto con un modelo enemigo.

Saludos!

Genial Xermi!!! se te ha olvidado eso si mi querida One Shot Gun que ahora con el crítico no mata directamente!!!

Buen articulo again!
Añade Elusive: antes por 1 MC te daba mas 1 para impactar en ataques de rango. Ahora unicamente por 1 MC te permite repegir la tirada de ping.

Matizo, que te daba +1 a la defensa en ataques de rango. Jeje.

¡¡Cómo he podido olvidar la OSG!! Para Jaba ya no será lo mismo xD

Añado la OSG, Elusive y Bipolar, que como buenamente me indicó el Sr. Elric el otro día, ahora se comprueba al activar la miniatura, no al planificarla.

Un saludo a todos y gracias por comentar.

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