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viernes, 29 de abril de 2016

BMG Expansion: Speed Force

Hello everybody.
With the arrival of Flash to Batman Miniature Game a new gaming concept is created: The Speed Force, which is not as easy to explain as a trait and it needs some pages rulebook. With this entry we will try to summarize this new concept and what does it means for gaming purposes. Lets begin...

The Speed Force is a new concept for Batman Miniature Game for being used for the Speedsters like Flash, more concretely for all those characters with the trait Speedster/X, where the X denotes de quantity of power that runner can manipulate when using the Speed Force and execute special actions that can be only achieved by them.

First modification over normal games is the creation of a common pool of Speed Counters where the Speedsters will take energy for using these powers. With this common pool, each runner has its own Speed Counters pool limited for the X of its Speedster/X trait, which is filled as the common pool counters are taken, being even able to store them among rounds.

As it could be expected, the addition of this kind of characters on the games modify the round sequence adding a new phase, split also in two sub-phases, between Taking the Lead and Raise the Plan:
  • Draining Speed Force: Now it's time for all the characters with the trait Speedster to take counters, up to the maximum value allowed for them, from the common pool, beginning with the player who Took the Lead. That means the second player in taking counters may not have chances for filling his Speedster card, that means being the first player is important even more if there is an Speedster on his crew with a high Speed Power.
  • Spending Fuerza de la Velocidad: Again beginning with the player who Took the Lead, counters can be used for using one Special Power and applying its effects immediately.
Some of those special powers can be:
COSTPOWERDESCRIPTIONPOSSIBLE PARADOX
1Superspeed
Lv 1
MOve the character up to 10 cmNo
4Molecular
Control
Until the end of the round this character can pass throught or scenery element/object on the gameboard.but cannot end his move on another model or scenery element/object5+
6HyperspeedPlace the model in any place on the gameboard where the base can fit in4+

And the full table:

But playing with the Speed Force has its risks and can affect characters and time lines. This is known as Paradoxes, and use to have result not so good for the affected Speedster, it can go from dying up to the appearance of the Black Flash. The full list of those paradoxes:

Greetings and we keep reading in La Biblioteca de Alfred and Reino de Juegos.

BMG Expansión: Fuerza de la Velocidad

Muy buenas a tod@s.
Con la llegada de Flash a Batman Miniature Game se crea un concepto nuevo: La Fuerza de la Velocidad, la cual no es tan simple de explicar como un trait más sino que requiere de varias páginas del reglamento. Mediante esta entrada intentaremos hacer un resumen de este nuevo concepto y qué implica. Empecemos...

La Fuerza de la Velocidad es un nuevo concepto introducido en Batman Miniature Game para ser usada por los Corredores (Speedsters) como Flash, concretamente por aquellos personajes con el trait Speedster/X. donde la X denota la cantidad de poder que ese corredor es capaz de manipular a la hora de hacer uso de la Fuerza de la Velocidad y llevar a cabo acciones solo al alcance de éstos.

La primera modificación que sufren las partidas es la creación de una reserva común de Contadores de Velocidad de la cual los Corredores irán extrayendo energía para poder llevar a estos poderes. Junto a esta reserva común, cada corredor dispone de una reserva propia de Contadores de Velocidad limitada por la X de su trait Speedster/X, la cual se va llenando conforme se van robando contadores de la reserva común, pudiendo incluso guardarse entre rondas.

Como es de esperar, la inclusión de este tipo de personajes en las partidas hacen que la secuencia de turno quede ligeramente modificada, añadiendo una nueva fase, dividida en dos subfases, entre las fases de Tomar la Delantera y Planificar:
  • Absorber Fuerza de la Velocidad: Es ahora cuando aquellos personajes con el trait Speedster pueden coger hasta tantos contadores, como tengan permitido, de la reserva común empezando por el jugador que Tomó la Delantera. Esto significa que el segundo jugador en robar puede no tener opción a llenar al completo la ficha de su Corredor, con lo que ser el primero en planificar es importante si se tiene a un Corredor con un elevado Poder de Velocidad.
  • Gastar Fuerza de la Velocidad: Nuevamente empezando por el jugador que Tomó la Delantera, puede hacer uso de los contadores que tenga para llevar a cabo un Poder Especial e inmediatamente surte efecto.
Algunos ejemplos de estos poderes especiales son:
COSTEPODERDESCRIPCIÓNPOSIBLE PARADOJA
1Supervelocidad Nivel 1Mueve al personajes hasta 10 cmNo
4Control MolecularHasta el final de la ronda este personaje puede pasar a través de escenografía, pero no puede acabar el movimiento sobre escenografía u otro modelo5+
6HipervelocidadColoca el modelo en cualquier lugar de la superficie de juego donde la base quepa4+

Y la tabla completa de ellos (en inglés):
Pero jugar con la Fuerza de la Velocidad tiene sus riesgos y puede afectar tanto a los personajes como a las líneas temporales. A esto es lo que se le conoce como Paradojas, y suelen tener resultados poco favorables para el Corredor afectado, que va desde morir hasta la aparición del Flash Oscuro. El listado completo de estos efectos negativos:

Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.

Marvel day en la AMB (Valencia) - Domingo 8 de Mayo

Muy buenas a tod@s.

Nos hacemos eco de un nuevo día de Marvel Univeser Miniature Game, esta vez impulsado por Darel de El Sobaco de Batman y los chico sde la AMB.

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¡Hola a todos! El juego de Marvel Universe Miniature Game está creciendo poco a poco desde que ha salido. Así pues, me complace haceros este anuncio. Hemos decidido poner un domingo para poder hacer un día de demostraciones y como iniciación. 

Habrán varias mesas para poder probar el juego con tu miniaturas o unas bandas que te dejaremos en caso de que no tengas y dispondremos de la ayuda de gente como Xermi de La Biblioteca de Alfred (Son of Batman de Valencia).

El evento será de mañana solamente al ser un juego más rápido que Batman.


Toda la información del evento:

AMB (ASOCIACIÓN MINIATURISMO DE BURJASSOT)
AMB Marvel Day
8 de mayo 2016 – C/ Cervantes 15 (entrada por el teatro) BURJASSOT (Valencia)

Horario

10:00 – 14:00: Demos y partidas de iniciación.

Demostraciones y partidas

Dispondremos de varias mesas en las que poder conocer y probar el juego Marvel Universe Miniature Game. Todas las mesas estarán bien cubiertas de escenografía.

Habrán mesas libres en las que poder traer tus propias miniaturas para jugar con las que poder probar el juego sin que tengas tus propias miniaturas.

Deportividad

Todos los jugadores (así como nosotros mismos, la organización) somos conscientes de que esto es un juego, algo que hacemos para divertirnos, por lo que si decidimos competir es en un ambiente distendido y entre amigos.

Por lo tanto cualquier falta de respeto, agresión verbal o física a otro jugador o la organización será castigada con la expulsión del jugador del evento en curso o de eventos posteriores si la organización así lo estima.

¡Os esperamos allí!

jueves, 28 de abril de 2016

Marvel Day en Quimera (Madrid) - Domingo 8 de Mayo





Como os anunciamos hace unas semanas, el próximo día 8 de mayo (domingo) se celebrará en la tienda Quimera (c/Jorge Juan 112, Madrid) la presentación oficial del nuevo juego de Knight Models, Marvel Universe Miniature Game, organizada por el Son of Batman de Madrid Database.


Estaremos de 11:00 a 14:00 y de 17:00 a 19:00. Dispondremos de varias mesas para echar unas partidas o simplemente enseñaros a jugar. Podéis traeros vuestros equipos aun que tendremos nosotros algunos para que podáis usarlos.


Para la ocasión estamos realizando un par de tableros para que la inmersión en el juego sea total y como adelanto os mostramos una foto wip de uno de ellos.






¿Qué zona del universo Marvel creéis que es?

Además durante los siguientes meses publicaremos un par de artículos sobre la creación de estos tableros.


Esperamos veros el día 8.

Final Batman vs Dos Caras - Torneo Nacional Hero´s Shadow [Youtube]



Os presentamos el vídeo completo de la final del torneo nacional de Batman Miniature Game, que tuvo lugar en Córdoba, el 2 de abril de 2016, entre las bandas de Batman y  Dos Caras.



Podéis ver el album de fotos del evento en el siguiente enlace: http://j.mp/239aQmM

Página oficial del evento http://batournament.es/

miércoles, 27 de abril de 2016

BMG: Analysis Batgirl (Animated)

Hello everybody.
If some time ago it was Green Arrow, today is time for a new character based on the animated world, on this case the also existing Barbara Gordon also known as Batgirl. Once again she has a low reputation cost (47 points) for this kind of profiles. Unlike her "big sister", this new Barbara can't lead a Batman crew due to she is Free Agent (something similar happened with Harley Quinn Animated), and she can only join a Law Force crew (also as Free Agent) if her uncle Jim is on it (Affinity James W. Gordon).
Beginning with his Mobility the most remarkable is not only she has a Batclaw and a Batcape, she becomes the cheapest Batclaw of the game (ignoring team equipment) 3 points less than Damian Wayne. Batcape allows her to leap down from high positions paying only 1 SC, if she doesn't pay 1 MC for doing that action she would be suffering a fall, easy to avoid with it, which also protects her against whistles and the annoying Halt/Stop!. Also, for not being an Acrobat she has a Movement value like them (3).

Offensively talking it is where she less stands out. As her old version she can strike up to 4 times just paying 3 AC thanks to her Combo With: Unarmed (it could even be 6 strikes if she uses a Titan Dose), although her Strength is at the same level as most of the Henchmen (5+) and her damage is a single contusion. From the distance she is not much better, but she always can use her Batlings for breaking lampposts or deal at least one contusion with each one of her two hits (ROF 2) for Just a Scratch, but on her case she can only use them once (Ammo 1) and up to a distance of 20 cm (Short Range).

On the Defensive area she has no more mechanisms than her Defense 4 in addition with the passive falling protection (paying for it) always given by a Batcape. Which makes her a little more special, as Gotham's Penguin, is her survival instinct (Survivor), so when she is being retired from the game as casualty she has one chance to remain knocked down and "ignore" that last lethal wound if she rolls a 5+, which shouldn't be ignored because with only Endurance 4 is easy to take her down with double damage weapons (Axes, Guns, Reinforced Gloves, Katanas...).

In terms of Support/Control she doesn't offer anything else than her Distract for reducing the defense of the closest enemies (10 cm), which combined with her Defense 4 lets to use her as support in combats against a single target, either Defending with 4 counters or running away with her Batclaw once she has distracted the enemy. 

Summarizing, as all the characters with a Batclaw she is perfect to go as fast as possible for her objectives, although with such low Endurance value (4) and having into account she has a Distract, it is not the best idea to send her alone. In case of doing that, her Combo Unarmed and Defense 4 makes her a good candidate for controlling a Titan Container, being able to improve herself during a round with Strength 4+, 6 Attacks and Defense 5 among other attributes.

Maybe she is more useful in a Law Force crew playing the same role as Damian Wayne in a Batman one, supporting someone who hits harder (like Batwoman), taking advantage of her Distract and Defense 4 for making more easier the task for the shooters of the team, or defending objectives with no danger of being surrounded by various rivals. 

In some moments of the game she can use 3 AC to strike 4 times combining them with a Push (1 SC) or Grab (1 SC) action and a Distract (1 SC); in the case of combining that with a Grab it will apply a -2 on enemy's Defense (due to the outnumbered situation and the Distract), which can empower considerably somebody like Batwoman.

Greetings and we keep reading in La Biblioteca de Alfred and Reino de Juegos.

BMG: Análisis Batgirl (Animated)

Muy buenas a tod@s.
Si hace poco fue Green Arrow, hoy es el turno para una nueva versión animada en este caso de la también ya existente Barbara Gordon enfundada en el traje de Batgirl. Una vez más se mantiene la tónica de un bajo coste (47 puntos) para este tipo de perfiles. A diferencia de su "hermana mayor", esta nueva Bárbara ya no dispone de galones para encabezar una banda del Murciélago puesto que su rango pasa a ser el de Free Agent (algo similar a lo que ocurría con la Harley Quinn Animated), y tan solo puede formar parte de una banda de Fuerzas de la Ley (también como Free Agent) si su tío Gordon está en ella (Affinity James W. Gordon).
Empezando por su Movilidad, lo más destacado no es solo que disponga de una Batclaw y una Batcape, sino que pasa a convertirse en la Batclaw más barata del juego (sin tener en cuenta mejoras de equipo) 3 puntos por debajo de Damian Wayne, lo que beneficia especialmente a Law Forces. La Batcape le va a permitir bajar de las alturas por tan solo 1 SC, puesto que al no pagar MC para dejarse caer se consideraría que está sufriendo una caída, fácilmente paliable con este utensilio que además le dota de cierta inmunidad ante los temibles pitos y su Halt/Stop!. Además para no ser una Acróbata dispone de un valor de movimiento a la altura de éstos (3).

Ofensivamente hablando es donde menos destaca, al igual que su anterior versión, esta nueva Barbara, al menos puede seguir golpeando 4 veces con tan solo 3 contadores de ataque gracias a su combo with unarmed (que podría ser hasta 6 si se inyectase una Dosis de Titán), aunque su fuerza no deja de ser la de un Henchmen más y su daño una mera contusión. Desde la distancia tampoco causa mucho más miedo, aunque siempre puede usar sus Batlings para romper las farolas o causar al menos una contusión en cada uno de sus dos impactos por Just a Scratch, pero en su caso tan solo puede usarlos una vez por partida (Ammo 1) y a una distancia de 20 cm (Short Range).

Defensivamente hablando no tiene más mecanismos que su Defensa 4, además de la protección pasiva ante caídas (pagando, eso sí) que siempre da ir equipado con una Batcapa. Lo que la hace un poco más especial, al igual que el Pingüino de Gotham, es su instinto de supervivencia (Survivor), puesto que cuando vaya a ser retirada como baja dispone de una oportunidad de quedar en su lugar derribada con una herida menos si obtiene un 5+, lo cual no es nada despreciable teniendo en cuenta que con tan solo Endurance 4 es susceptible a caer rápidamente por armas de daño doble (Hachas, Pistolas, Reinforced Gloves, Katanas...).

En términos de Apoyo/Control no ofrece más que su Distract para bajar la defensa a enemigos cercanos (10 cm), lo que unido a su Defensa 4 permite usarla como apoyo para combates contra un único enemigo, ya sea defendiendo con 4 contadores o huyendo con su Batclaw una vez ha realizado la distracción.


Resumiendo, como todos los personajes con Batclaw es idónea para lanzarse corriendo contra sus objetivos, aunque con su valor tan bajo de Endurance y teniendo en cuenta que dispone de un Distract no es lo más inteligente mandarla sola. En caso de hacer esto, sCombo Unarmed y Defensa 4 la hacen una buena candidata para controlar un Contenedor de Titán,  pudiendo mejorarse durante una ronda a Fuerza 4+, 6 Ataques y Defensa 5 entre otros atributos.

Quizás tenga más utilidad en una banda de Law Force interpretando el mismo papel que Damian Wayne en una de Batman, como apoyo para alguien mucho más pegón (como Batwoman), y aprovechando su Distract y Defensa 4 para facilitar la labor de los tiradores del equipo o defender objetivos en los cuales no se corra el riesgo de ser rodeado por varios rivales. 

En momentos puntuales puede planearse el dedicar 3 contadores a llevar a cabo 4 golpes combinándolos con una acción de Push (1 SC) o Agarre (1 SC) y un Distract (1 SC); en el caso de combinar esto último con un Agarre supondría un -2 en la Defensa rival (debido a la situación de inferioridad numérica y el Distract), lo que puede potenciar enormemente a alguien como Batwoman.

Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.

Unboxing y review - Nova - Guardianes de la Galaxia [MUMG]








En el siguiente enlace podéis ver su perfil.

Como siempre os recordamos que en nuestro canal podéis ver la mayor colección de vídeos sobre Batman Miniature Game y Marvel Universe Miniature Game de Youtube.

Esperamos que os resulte interesante.


Un saludo

martes, 26 de abril de 2016

MUMG: Analysis Groot

Hello everybody.
What a better way to begin with Guardians on the Galaxy than with the last of its members to arrive, the one with the highest variety of words on his lexicon: Groot. With 9 Levels he is on the second step with his partner Gamora, and only one step behind the asgardian God Thor with his 12 Levels. Regarding Power he is also in the second step with value 8, on this case even behind Gamora, but while he remains on the top area of his Endurance bar it takes value 9, and considering he can endure up to 10 hits and his regrowing capability (to heal himself) it can be quite difficult to make him abandon it, if this happens his Power will be decreased in 1 point over the base value as it progress on this bar, until a value of 6.
Beginning with his Mobile aspect, it is surprising that despite being a trunk, literally, he has values over the average with 5/8 (12.5/20 cm), and in addition to this he can advance with no penalties while climbing thanks to his Wall Crawler, which will also let him to stop in the middle of an ascension or in places where a normal base won't fit.


Defensively talking is where he must be analysed with more detail. His values are not very remarkable all of them being 16, that means that character with Attack 5/6/7 have 23%/33%/44% (68%/77%/84% if they Overload) chances of impact him, making more difficult this chances if he improves his defenses, with the exception of the Supernatural which is not possible.

Regarding his capability of endure damage, he not only has a value of 20 wounds (the best known up today) being the half of them in the high area. As he progress among zones, his Power will decrease by 1 point changing from bonus to penalty on the first one (Power 8/6/5), having also a penalty on his Movement when he is on the read area, turning it into the most common values (4/7). To all this it must be added his capability of recovering 2 Endurance points once per round thanks to Regrow (2)(A), which means he has a virtual Endurance value of 32 points (in 6 rounds games). As novelty he has a Size 3 which protects him against Grabs of all those character with Strength 1-2, although what makes an utopia even try it, is his ability to anchor himself to the ground with his roots and offering a passive resistance against Grabs thanks to the +3 he obtains by his Scape Artist (0)(P), which except under special rules it means he has a Physical Defense of 19 (21) against this kind of attacks.

But not everything is pure endurance with him, as it can be expected his weakness are the burning attacks (Weakness to fire) which double their damage against him; that forces him to be careful against characters like Rocket Racoon and his RPG (3) with a range of 12' (30 cm) and an area of effect of 3' (7,5 cm), dealing him 6 wounds (8 if critical hit), and even more with Iron Man and his Micro Missiles (3) and not only for being impossible to hide from them within their 10' (25 cm), also because they are not limited to only once time, which means that Groot could be receiving 4 damages during all the rounds (6 if critical hit). One of the particularities of these attacks is their area of effect for being Explosive which, like the Spray and Expansive attacks, can be a serious problem for Groot due to with Agility 7 he only has 33% chances of decreasing that damage to the half, these are the same chances for avoiding to be impacted by a thrown item/character if he is on its trajectory. Regarding Stamina Rolls (9) his chances are a few higher with a 56%, although it can be difficult to make Groot to arrive to his middle area. In terms of Willpower (8) he only has 44% chances of succeeding on this kind of rolls, for example for avoiding the Trick (1) of Deadpool and Starlord.

In offensive terms, Groot has interesting options despite of not being focused for this task. His Attack will remain in 5+1 while he is on the top area of his Endurance bar, which once again will be difficult to see him without that bonus. But all his attacks including the Grab and Throw action are all of the same type: Physical, which can be a problem against enemies with some kind of resistance to it. Other of the positive points is that both attacks have some range, which is always remarkable, specially in the case of the close combat attacks as it is Branch out (2):
  • Branch out (2): Groot's standard attack has the particularity of having 4' (10 cm) of range due to his innate skill of enlarge his branches. But this is not its unique advantage, if he is near a KO enemy (-4 to all his Defenses and with no option to improve them) it can suppose his/her death because with 8 POW he can realize this 2 damages attack up to 4 times (without Overload), and thanks to its reach it is not needed to be in touch with him/her. Other of the important readings of this attacks is that its 4' (10 cm) range force most of the enemies in touch with him to spend 2 POW if they want to runaway due to most of them has that same value on their first Movement tier (4').
  • Wall of roots (3): It could be compared with Colossus' Titanic Smash (3) due to it is the other Expansive Wave attack known up today. It not only applies the annoying Ensnare/1 in an area of effect of 3' (7.5 cm) surrounding its target, it also deals 3 damages to all of them, 1 more than Colossus. If it is Overloaded, among so many rolls it is possible to obtain any critical hit so the damage will become 4 on this case, but it must not be forgotten that each Overload must be done for each one of the affected (if it is desired), which mean that the minimum cost for this attack is 3+1+1 POW, when it is possible to affect at least to two targets, preferably non Acrobat due to it is easier for them to reduce this damage to the half (1 wound).
As all the characters with Strength 4, Groot can be considered a good Thrower both for scenery items or characters, being able to throw them up to 8' (10 cm) and dealing 2 damages if the thrown is an enemy, in addition to the damage he/she can deal against an impacted enemy which will be up to 4 wounds deppending of the size of the thrown item/character, which/who can be as big as Hulk.

Lastly, in terms of Support/Control his main tasks is protecting his mates thanks to his Advanced Bodyguard (1)(R), whose only difference with the already known Bodyguard (1) is its higher range with 4' (10 cm) instead of 2' (5 cm). Most of his defensive power comes with the combination of this 4' (10 cm) and his Scape Artist (0)(P) which allows him to redirect to him Grabs against mates, with the increase of difficulty it supposes for the rival.

But all his supporting tools are not only defensive, his I am Groot! (2)(A) is even more restrictive than his Ensnare due to it forbids his enemy to move unless he/she succeeds on an Agility Roll, which again and as his Wall of roots (3) is not a good idea to use it against Acrobat characters.

Summarizing, despite not flying he has a good mobility with possibilities of arriving to any place thanks to his Wall-Crawler. But where he really stands out is enduring damage, his 20 wounds should be seen as a virtual value of 32 thanks to his Regrow (2)(A), being half of them in the high area of his Endurance bar (again with a virtual value of 22 wounds). In one side he is weak against burning attacks (Weakness fire), but on the other side he has huge protection against Grabs due to his Scape Artist (0)(P), which can be used also with allies within 4' (10 cm) thanks to his Advanced Bodyguard (1)(R).

Regarding the use of POW, Groot is other of these characters with variety of options, being maybe the most interesting:
  • In his most aggressive variant, he could strike up to 4 times with his Branch Out (2), without Overload, for dealing up to 8 wounds. It is perfect to off KO enemies due to the -4 the have on all their defenses and without the need for being in contact with him/her thanks to its 4' (10 cm) of range. Also, if the enemies in contact with him want to runaway from this attack they must pay, normally, 2 POW because 4' are not enough to get out of range. He could also sacrifice one of this attacks for Grabbing an enemy in contact with him and Throw him to a distance still in range for his attacks, in that case he will have a potential damage of 9 wounds, with the advantage he could also damage another enemy if he declares him/her as target of the impact.
  • His other attack, Wall of roots(3), is interesting to use it when it can affect at least 2 enemies, which means 3+1+1 POW, and with the remaining 3 he could Overload if there are more targets, or Grabbing and Throwing an enemy. This last point can be done in two different ways, in both supposing Groot begins his activation in touch with an enemy:
    • Throw him/her so he/she is still in range of his Wall of roots(3).
    • Strike first with his Wall of roots(3) and then Throw that enemy far, to the ground (dealing him/her 3 wounds) or against another enemy for damaging both of them.
  • Once viewed his two most offensive variants, maybe the most clever use is to explode his defensive potential, it means, keeping at least 4 POW to use Advanced Bodyguard (1)(R), Defensive Improvement (1 POW) and Regrow (2)(A). The 4 remaining POW could be saved for moving, use Advanced Bodyguard (1)(R) and Defensive Improvements more times, dealing some attacking action or supporting with his I am Groot! (2)(A).
So, it is interesting to activating him the later as possible, so the POW he didn't used can be used now to attack.

As it can be expected, Groot releases all his potential while he is on the top area of his Endurance bar, having his Power and Attack increased in 1 point up to 6 and 8 respectively. At the moment he abandons this area, his Power begins to decrease 1 point per round, going from 8 (7+1) to 6 (7-1) and 5 (7-2) respectively, having his Movement also reduced in 1 point when he is on the critical zone.

Greetings and we keep reading in La Biblioteca de Alfred and Reino de Juegos.

MUMG: Análisis Groot

Muy buenas a tod@s.
Que mejor manera de empezar con los Guardianes de la Galaxia que con el último de sus miembros en llegar, el que mayor variedad de léxico demuestra tener: Groot. Con 9 Niveles está en el segundo escalón junto a su compañera Gamora, y tan solo por debajo del Dios asgardiano Thor con sus 12 Niveles. En lo que a Poder respecta también está en el segundo escalón con valor 8, por detrás incluso en este caso de Gamora, aunque mientras permanezca en la zona alta de su barra de Endurance éste toma valor 9, y pudiendo recibir hasta 10 golpes, y su capacidad de volver a crecer (curarse) puede ser muy difícil hacer que baje de ahí, si eso ocurre entonces su Poder irá decreciendo en 1 punto sobre el valor base conforme vaya avanzando en esta barra, hasta un valor de 6.
Empezando por el aspecto Móvil es sorprendente que pese a ser un tronco, literalmente hablando, tenga unos valores por encima de la media con 5/8 (12.5/20 cm), a lo que hay que añadirle el poder avanzar sin dificultad en sus escaladas gracias a su Wall Crawler, que incluso le va a permitir quedarse parado a mitad ascensión o en lugares donde una peana normal no cabría.

Defensivamente hablando es donde hay que poner más atención pese a que sus valores base no sean muy destacables todos ellos con el mismo valor 16, lo que implica que personajes con Ataque 5/6/7 tienen un 23%/33%/44% (68%/77%/84% si hacen Overload) de opciones de impactarle, haciéndose más complicado si se mejora defensivamente, salvo la Supernatural que no es posible.

En cuanto a su capacidad de acumular daño, no solo dispone de un aguante de 20 golpes (el mayor conocido hasta la fecha) sino que la mitad de ellos son en la zona alta. Conforme vaya avanzando entre zonas, su Poder irá decayendo a razón de 1 punto por zona pasando de bonificador a penalizador en la primera (Poder 8/6/5), además en la zona crítica su Movimiento pasa a ser el común entre casi todos puesto que éste también decrece en 1 punto (4/7). A todo esto hay que sumarle su capacidad de recuperar 2 puntos de Endurance una vez por ronda gracias a Regrow (2)(A), lo que realmente le pone con un valor virtual de Endurance de 32 puntos (en partidas de 6 rondas). Como novedad hasta ahora se tiene que su Tamaño 3 le protege contra Agarres de todos aquellos con Fuerza 1-2, aunque lo que hace que sea un utopía intentar siquiera esto es su habilidad de anclarse al suelo con sus raíces y ofrecer una resistencia pasiva ante éstos gracias al +3 que tiene por su Scape Artist (0)(P), lo que salvo reglas especiales significa que dispone de una Defensa Física de 19 (21) ante este tipo de ataques. 

Pero no todo es puro aguante en Groot, puesto que como es de esperar su punto débil son los ataques con naturaleza ardiente (Weakness to fire) y por lo tanto le infligen el doble de daño habitual; esto hace que tenga que ir con cuidado con personajes como Rocket Racoon y su RPG (3) con un alcance de 12' (30 cm) y un área de efecto de 3' (7,5 cm), causándole un daño de 6 heridas (8 con crítico), y en mayor medida con Iron Man y sus Micro Missiles (3) y no solo por ser imposible el esconderse de ellos dentro de sus 10' (25 cm) de alcance, sino porque no están limitados a un único uso, lo que significa que Groot podría estar recibiendo 4 daños todas las rondas (6 con crítico). Una de las particularidades de estos dos ataques son su área de efecto por ser Explosive, y al igual que los ataques de Spray y Expansive, para Groot pueden suponer un serio problema puesto que con su Agilidad 7 tan solo dispone de un 33% de reducir el daño a la mitad, además de disponer de esas opciones de evitar ser impactado por un lanzamiento que le encuentre en la trayectoria. En los chequeos de Stamina (9) sus opciones son algo mejores con un 56% de efectividad, aunque puede ser difícil tener que llevarlos a cabo por lo complicado que puede hacerse el sacar a Groot de su zona de comfort. En términos de Willpower, con valor 8, dispone tan solo de un 44% de opciones de superar este tipo de chequeos, como para no verse afectado por el Trick (1) de Deadpool y Starlord.

En términos Ofensivos Groot dispone de opciones interesantes pese no estar enfocado a esta tarea, además de tener un valor 5+1 de Ataque que, nuevamente, será complicado verlo a su valor habitual salvo que se logren sacarle de su zona alta de Endurance, aunque tanto sus ataques como la acción de Agarrar y Lanzar son todos de tipo Físico, lo que puede suponer un problema ante enemigos con resistencias a este tipo de ataques. Otro de los puntos positivos de sus dos ataques está en que ambos disponen de rango, lo cual siempre es llamativo en el caso de los ataques cuerpo a cuerpo como el es caso de Branch out (2):
  • Branch out (2): El ataque estándar de Groot tiene la gran particularidad de disponer de 4' (10 cm) de rango debido a la capacidad de alargar sus ramas a su antojo. Pero no es la única gran ventaja, puesto que si éste caza a algún enemigo KO (-4 a sus Defensas y sin opción a Mejoras Defensivas) esto puede suponer su muerte puesto que por 8 POW es capaz de llevar a cabo este ataque de 2 daños cada uno hasta 4 veces (sin Overload), y gracias a este alcance no es necesario ni estar en contacto con él/ella. Otras de las lecturas importantes de este ataque está en que ese rango de 4' obliga a la mayoría de personajes en contacto con él tener que pagar 2 POW si quieren salir de su alcance, puesto que la mayoría de ellos tienen este mismo valor en su primer valor de Movimiento (4').
  • Wall of roots (3): Podría comparársele con el Titanic Smash (3) de Coloso ya que es el otro ataque existente hasta la fecha de Onda Expansiva. No solo es capaz de aplicar el molesto Ensnare/1 en un área de efecto de 3' (7.5 cm) entorno a su objetivo, sino que también inflige 3 daños a todos ellos, 1 más que Coloso. Si se Sobrecarga, entre tantas tiradas para impactar es posible obtener algún crítico por lo que el daño pasaría a ser 4 en ese caso, pero no hay que olvidar que habría que hacer Overload por cada uno de los afectados (si se desea), lo que significa que el mínimo coste de este ataque pasa a ser 3+1+1 POW, es decir, usarlo cuando al menos se puede alcanzar a dos objetivos, preferiblemente no Acrobat dada la facilidad de éstos a reducir el daño a la mitad (que sería 1 herida).
Como todos los personajes con Fuerza 4, Groot puede considerarse un buen Lanzador tanto de escenografía como de personajes pudiendo arrojarlos hasta 8' (10 cm) y causando 2 daños si lo lanzado es un rival, además del daño de éste sobre el objetivo impactado si es un enemigo, que será de hasta 4 heridas dependiendo del tamaño de lo lanzado, que puede ser tan grande como Hulk.

Por último, en tareas de Apoyo/Control su principal tarea es la de proteger a su compañeros gracias a su Advanced Bodyguard (1)(R), cuya única diferencia con el Bodyguard (1) ya conocido es su mayor radio de alcance con 4' (10 cm) en vez de 2' (5 cm). Gran parte del poder defensivo de Groot reside en la combinación de estas 4' (10 cm) de alcance con su Scape Artist (0)(P), lo que permite redirigir hacia él los Agarres contra compañeros y el incremento en la dificultad para el rival que ello supone.

Pero no solo dispone de herramientas de apoyo defensivas, ya que su I am Groot! (2)(A) es más restrictivo que su Ensnare puesto que directamente prohíbe mover a su rival a menos que supere un chequeo de Agilidad, lo que nuevamente al igual que su Wall of roots (3) no suele ser buena idea usarlo contra Acrobat.

Resumiendo, pese a no volar dispone de una buena movilidad con capacidad de llegar a cualquier sitio gracias a su Wall-Crawler. Pero en lo que realmente destaca es aguantando, puesto que sus 20 heridas pueden verse como un valor virtual de 32 gracias a su Regrow (2)(A), siendo la mitad de ellas en la zona alta de su barra de Endurance (nuevamente con un valor virtual de 22 teniendo en cuenta su Regrow (2)(A)). En un extremo se tiene su vulnerabilidad al daño por Fuego (Weakness fire), y en el opuesto su gran protección ante Agarres debido a su Scape Artist (0)(P), extensible incluso a aliados a 4' (10 cm) o menos gracias a su Advanced Bodyguard (1)(R).

En lo relativo al uso de POW, Groot es otro de esos personajes con gran variedad de opciones, siendo quizás las más interesantes:
  • En su variante más agresiva, podría golpear hasta 4 veces con su Branch Out (2), sin Overload, para causar hasta 8 daños. Ideal para rematar a enemigos KO gracias al -4 en sus defensas y la no necesidad de estar en contacto con él debido a los 4' (10 cm) de rango. Además, si los enemigos en contacto desean salirse del rango de este ataque deberían pagar, normalmente, 2 POW puesto que 4' no son suficientes para ponerse a salvo. También podría sacrificar uno de sus ataques para Agarrar a un enemigo en contacto y Lanzarlo a una distancia aún dentro de su rango de ataque, con lo que en este caso se tendría un daño potencial de 9 heridas, con la ventaja de poder dañar a algún enemigo más si se lanza contra él.
  • Su otro ataque, Wall of roots(3), es interesante usarlo cuando se pueda afectar mínimo a 2 enemigos, lo que implica un gasto de 3+1+1 POW, y con los 3 restantes se podría o bien hacer más Overloads si hay más afectados, o Agarrar y Lanzar a un enemigo. Esto último puede enfocarse de dos maneras distintas, en ambos casos partiendo de que se empieza la activación en contacto con un rival:
    • Lanzarlo de manera que aún quede dentro de rango de su Wall of roots(3).
    • Llevar a cabo su Wall of roots(3) y a continuación arrojar a ese enemigo en contacto lejos, bien contra el asfalto (causándole 3 daños), o contra un objetivo para dañar a ambos.
  • Una vez vistas sus dos variantes más ofensivas, quizás el uso más inteligente sea el de sacar el máximo partido de su potencial defensivo, es decir, guardar al menos 4 POW para usar Advanced Bodyguard (1)(R), Mejora Defensiva (1 POW,) y Regrow (2)(A). Los 4 POW restantes pueden mantenerse para mover, usar Advanced Bodyguard (1)(R) y Mejoras Defensivas más veces, llevar a cabo alguna acción de ataque o apoyar con su I am Groot! (2)(A).
Así pues, es interesante activarlo cuanto más tarde posible mejor, de manera que el POW que no haya usado protegiendo pueda usarlo ahora en tareas ofensivas

Como es de esperar, Groot alcanza todo su potencial mientras permanezca en la zona alta de su barra de Endurance, viendo su Ataque y Poder incrementados en 1 punto para ascender a 6 y 8 respectivamente. En el momento que abandona esta zona, su Poder empieza a decrecer a razón de 1 punto por zona, pasando de 8 (7+1) a 6 (7-1) y 5 (7-2).

Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.

Cómo combatir la Batseñal en Batman Miniature Game (Parte II)




Despliegue
Siguiendo con el artículo que publicamos la semana pasada sobre cómo combatir la Batseñal, en el siguiente artículo nos centraremos en el despliegue y en cosas a tener en cuenta en función del escenario que juguemos.

El despliegue es fundamental para combatir este objetivo. Un buen despliegue defensivo alrededor del edificio donde sea más probable que ponga la Batseñal será determinante, especialmente si la estrategia de bloquear con farolas y alcantarillas falla, como explicamos en el artículo anterior. Podemos tratar de cubrir la azotea con tiradores, personajes de control(silbatos,etc) y personajes de melé o con buen aguante.

Los personajes con Undercover y Hidden serán muy útiles al poder desplegarlos después de los objetivos. También nos vendrán muy bien los personajes con Batclaw y Climbing Shoes, para poder llegar al edificio donde coloque la Batseñal, o para bajarlos si hiciese falta.

También podemos utilizar el despliegue para tapar los pequeños huecos en los edificios que nos haya podido quedar después de colocar farolas y alcantarillas, para que nuestro rival no tenga donde poner el objetivo.


Contrarrestar habilidades de despliegue


Flying High, Fly y Hover,
entre otras habilidades
  • Regla Hidden (Black Canary y/o GCPD Detective)
    Los personajes con esta regla pueden llegar a encender a Batseñal en el primer turno si no se lo impedimos.
    Personajes con las reglas  Total Vision o Night Vision les pueden anular. En caso de no disponer de ellos, un buen despliegue, colocando alguna miniatura en azoteas cercanas para ganar en línea de visión o colocando farolas en los edificios apropiados, impedirá su despliegue, pues como sabéis, los personajes con esta regla no pueden hacer este despliegue si están en línea de visión de nuestras miniaturas. También se puede utilizar a los Undercover, que se colocan antes que los hidden, para ganar ángulos de visión que desde la zona de despliegue normal no se tuvieran.
  • Fliying High Hawks
    La combinación de Batseñal con la pareja de Hawks es salvaje, siendo muy difícil de parar. No obstante, con un buen despliegue en torno a los edificios y con la combinación de activaciones y habilidades de control se les puede combatir.

    Con silbatos, granadas de humo y cubriendo la zona con rifles, se lo tendrán que pensar dos veces antes de acercarse al objetivo, además se puede jugar con las activaciones, con reglas como Persuasive, para que tengan que activar primero a los Hawk y así nosotros podamos apagarla después en caso de que la enciendan.

    También se podría conseguir la última activación con la combinación de superioridad numérica y Detective+Informer (la banda del Joker con Sniggering y Joker´s Daughter tal vez o sobretodo con Law Force o Crimen Organizado).  

Táctica en función del escenario
Assault Rifle+Night Vision
+Extra Magazine
  • Chase encounter
    en este escenario elegimos nosotros donde colocar la Batseñal de nuestro rival, al no haber zona de despliegue, por lo que el rival no se atreverá a elegirla.
  • Plunder
    Este escenario es complicado, puesto que hay que colocar los objetivos en el centro por un lado y por otro defender la Batseñal en nuestra zona de despliegue, además de una área de 90cmX10cm. Se puede plantear una defensa férrea de la Batseñal, mientras que con nuestros personajes más móviles vamos a por nuestros objetivos y le tratamos de disputar sus otros objetivos. Si tenemos pocas miniaturas lo pasaremos mal.

    Por suerte, como la zona de despliegue es de tan sólo 10cm de ancho, será más fácil anular los edificios con farolas y alcantarillas. Podemos utilizar la estrategia Maps para aumentar el número de estas y colocar primero las nuestras.

    La estrategia para desplegar en último lugar o personajes con Undercover y Hiden nos darán mucha ventaja.
  • Patrol
    En este escenario, como la zona de despliegue es muy pequeña y localizada, será muy complicado para nuestro rival desplegar la Batseñal en un edificio, pues con farolas y alcantarillas y nuestro propio despliegue, no tendrá espacio para colocarla.
  • Skirmish
    Este escenario es el que tiene la zona de despliegue más ancha, 20cm, por lo que probablemente encuentre un buen lugar para colocar la Batseñal. Defensa férrea de los edificios donde se pueda colocar, y lanzar a nuestros personajes más rápidos a por nuestros objetivos. Como se tiene que recorrer todo el campo de batalla, podremos tener cierta ventaja con el punto adicional que da mientras está apagada. La estrategia podría ser similar a la del escenario Plunder.
  • Secure the area
    Comparte algunas ventajas con el escenario Patrol, pero al tener que dividir nuestra banda será un poco más complicado. Nuestra estrategia será tratar de jugar con las alcantarillas y farolas, utilizando también la estrategia Maps, para que no la pueda colocarla en ningún edificio.
  • Ambush
    Probablemente el escenario más difícil de defender, pues lo normal es que seamos el equipo atacante(las bandas de Batman suelen ser de pocas miniaturas), y por tanto el defensor tendrá dos zonas de despliegue donde poder poner la Batseñal. Además tendremos nuestra banda dividida, por lo que tendremos que controlar muy bien los edificios donde se podría poner el objetivo y ser muy agresivos controlando los nuestros.
    La estrategia para desplegar en último lugar o personajes con Undercover y Hiden serán fundamentales, así como la estrategia "Maps", para cubrir la mayor parte de edificios con farolas y alcantarillas.

    Otras cuestiones
    • Colocación escenografía y elección de lado
    Puesto que la colocación de la escenografía debe ser acordada entre ambos jugadores, se puede proponer la colocación de edificios altos en una zona de despliegue y otros más pequeños y accesibles en la otra, para que la elección de lado tenga más importancia. De ese modo se limita un poco el impacto de la escenografía, sin perjudicar el uso de la Batseñal.

    En este vídeo os ofrecemos otras ideas para colocar la mesa de juego, donde cada jugador tiraría un dado y se empezaría a colocar un elemento de escenografía cada uno, de manera que la colocación se haría más equitativa.


    Para terminar
    Según fuentes de KM, la expansión aportará más recursos para combatir este objetivo, tal vez mediante nuevas listas de equipo con más Batclaws o con nuevos elementos o reglas  que se incorporen al juego, lo que hará que se iguale la cosa. 

    Por todo ello, aunque es cierto que la Batseñal aporta una gran ventaja a las bandas que la pueden elegir, pensamos que con todas estas ideas se puede combatir con ciertas garantías y que por tanto no debe ser motivo de alarma o preocupación. 

    Esperamos vuestras aportaciones en la sección de comentarios, con cualquier otra idea que se nos haya podido pasar, para así completar al máximo este artículo.
    Confiamos en que os haya sido útil,

    Un saludo








    viernes, 22 de abril de 2016

    BMG: Analysis Captain Boomerang

    Hello everybody.
    If the other day was Deadshot, today is time for other of the shooters of the Suicide Squad: Captain Boomerang, although on his case more focused in short distances. For a considerable reputation cost he is a character with a good variety of boomerangs all of them with different effects, from support tasks to reinforce their lethality. Unlike the reputation, their founding cost is not as expensive looking at the arsenal he is armed with. As it can be expected he feels a terrible aversion to all the crews related with the good guys, so he can only join a villain's crew.
    Starting with the Mobile aspect, George (like Deadshot) has a value more common for Acrobat characters, although on his case it must be added the up to 2D6 extra cm he can advance at the end of the round thanks to his Tracking (2 SC), which main particularity is its immunity to Halt/Stop! effects. Due to it happens even after the Victory Points recount phase, it can be used for positioning the Captain for the next round.

    In the Offensive area he should be analysed with more detail. In general terms, with the exception of his Melee Boomerang, all his attacks are limited to 20 cm but allowing him to move before shooting without having affected his ROF (Throwing). Added to this, the enemy can find difficult to hide himself because Harkness not only can ignore 1 Ping! during the attack for being Shooter, he can also repeat failed impact rolls for being Master Marksman (it can be seen as the seesaw effect of his weapon). To all this it must be added the Ricochet (1 SC) effect of his boomerangs if he desires that which can make them to bounce to a second target (lamppost, enemy, friend...) within 5 cm of the first one (it can even be a lamppost) and in line of sight of this (it is not necessary to be visible by George neither being within range from him, the origin of this effect is the primary target of the attack), although this new affected can respond to it as if it were an attack (Dodge, Bodyguard...). Looking more carefully all his boomerangs:
    • Blade (2 x ): Despite not dealing a total lethal damage, this is the most dangerous of all the boomerangs. In addition to being able to repeat failed damage rolls for their Sharp (without forgetting it has been also possible to repeat failed impact rolls) it must be added the penalty of -1 on the Agility rolls done for characters with Dodge due to they are Accurate, that means almost all the character with Dodge must roll 2- due to practically all of them has a value 3 for Movement. Among all his ranged Boomerangs, this is the only which doesn't have one single use due to all the others have Ammo 2.
    • Electric (2 x ): Due to its Electric, if there are enemies with the trait Bot (such as Riddler's Robots), Cybenertic (such as Cyborg and both Militia Brute, besides the Spider Robot of Spiderman), or Robot, allows to repeat failed damage rolls which becomes them into a good alternative to the Blade ones to save them for other enemies, although their damage is totally non lethal. Against Bots they can be considered lethal due to one of their handicaps is not being able to recover contusion damage by themselves; on the other hand against Cybernetic are more useful to end with them rather than hitting them to simply damage them because they recover contusion damage to 3+ instead of the usual 4+. To all this it must be added the always circumstantial critical hit which on this case forbids the affected target to use any action counter (Stun).
    • Gravity (2 x ): Perfect for denying the control of objectives to the enemy, or setting aside enemies avoiding to do that to any mate, thanks to their Push effect. They should be seen as boomerangs with to options of Pushing and also dealing one lethal damage. The negative part is they have a single use (unless he recharges them on an Ammo Crate).
    • Acid (1 x ): The only ones with ROF 1 and perfect for supporting the mates that come after him, making their impacts easier, in addition to their blocking due to the -1 the affected enemy suffers both in Attack and Defense. They are also a nice tool for dealing with those enemies with Light Armour because they ignore them, as they can be Cyborg and Militia Brute 1 and 2, although with the second ones it has not much effect reducing their defense because a 1 is always a failed roll.
    The bad point of him is his Strength 4+, which will only grant him 50% chances of damaging, at least he can repeat failed impact rolls, and seeing that almost all his boomerangs have ROF 2 it can guarantee him at least 2 contusions for Just a Scratch! and the loss of an action counter for that. Although he has no ammo for 6 rounds, due to his short range it can be difficult to attack on the first one, which invites to think that his 5 boomerangs should be enough for all the game. Despite being a character focused on ranged attacks, George still has a tool for close combat which will let him to deal a lethal wound with option to repeat failed damage rolls (Sharp), although with Attack 3 shouldn't be expected to deal too much damage.

    In Defensive terms, if he is reached in close combat he has no more mechanisms than his Defense 4. At least against ranged attacks he can use his Dodge with up to 3 options with 50% chances on each one.

    Lastly, in Support/Control tasks he has something much more useful as it can seems, his Follow me! can increase the movement capabilities of the close Henchmen. It is important that it can't stack with other Follow me! as the ones on Harley Quinn Arkham City, Penguin Emperor, Rottor or Christopher Nolan's Scarecrow (Robin Arkham City is not mentioned because it is impossible to play both of them in the same crew), but it can be stacked with Inspire, for example, to become Bane's mercenaries or League of Shadow's ninjas in real Roadrunners with Movement 5.

    Summarizing, regarding mobility, he not only has that plus of dynamism even immune to Whistles given by its Tracking, he also provides it to close Henchmen thanks to his Follow me!.

    Despite of being a character focused on ranged attacks, his range limitation (20 cm) exposes him to the range of other distance weapons. His Boomerangs offers different utilities:
    • Blade: For damaging, also against the Acrobat characters.
    • Electric: As an alternative for the Blade ones against "mechanic" enemies.
    • Gravity: For pushing enemies.
    • Acid: As previous supporting tool for helping mates in combat.
    Also, his options to impact are quite high due to being able to repeat failed impact rolls for being Master Marksman, ignore 1 of the Pings! (Shooter) and being able to make his Boomerangs to bounce to a second target near the first one (Ricochet), and due to all of them are Throwing he can move first to find a better shooting position without having his ROF affected for that.

    Again, he is another of those character with so many options for only Willpower 6:
    • At the moment he is in distance to use his Boomerangs he will have to adapt himself to the situation with only 4 counters left due to 2 of them will be used for shooting. The remaining 4 will be needed for SC to use Ricochet (1 SC), if there are options to impact a second target, and between Defense and Movement to defend himself.
    • Follow me! (1 SC) probably has more impact during the first rounds when all the crew is together and it is desired to advance fast.
    • Tracking (2 SC) is maybe the most versatile due to at any moment of the game can be useful.
    So, a good planification in combat to explode his virtues will be:
    1. Begin the round hidden and activate as last as possible, or at least when the closest enemies have activated to avoid their reprisals.
    2. Using the basic movement to leave the cover and have an enemy in range.
    3. 2 AC for shooting and 1 SC if Ricochet can be used.
    4. 2 SC for come back again to the cover at the end of the round using Tracking and begin next in cover.
    This planification will left 1 remain counter which could be used in Movement if it is needed to advance more.


    Greetings and we keep reading in La Biblioteca de Alfred and Reino de Juegos.