viernes, 30 de septiembre de 2016

Crónica Batday Injustice Nº4 en La Mazmorra de Albacete



Buenas a todos, retomo estos artículos que empecé con la primera Crónica del Batday Injustice vs Justice allá por Junio y que como comenté en su día, supondrían el inicio de una Liga mensual de Batman Miniature Game basada en la lucha entre la Liga de la Justicia y la Liga de la Injusticia.

En estos 4 meses el nombre de estos Batday ha pasado de llamarse Injustice vs Justice a simplemente Injustice, mas acorde con el nombre en los videojuegos y cómics de esta saga.

Respecto a los Injustice Nº2 y Nº3 correspondientes al mes de Julio y Agosto, me voy a limitar a un breve resumen y poner los resultados de ambos Injustice ya que ha pasado demasiado tiempo desde que se celebraron. Espero poder ser más regular en la publicación de las Crónicas de los siguientes Injustice.

INJUSTICE Nº2 

El calor y el verano hicieron mella en la asistencia contando con la presencia de sólo 4 bandas. 

La Liga de la Injusticia venía de perder por un contundente 97 a 54, con lo que necesitaba recortar la amplia diferencia obtenida por la Liga de la Justicia en el Injustice Nº1.

La victoria volvió a ser para el bando de la Justicia, esta vez muy ajustada por solo 1 punto de diferencia:

Aves de Presa (Rodolfo) 25 - 32 Poison Ivy (Javi A.)
Batman (Raúl) 17 - 9 Pingüino (Domin)

Injustice Nº2: Liga de la Justicia (42) VS Liga de la Injusticia (41)
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Total Injustice: Liga de la Justicia (139) VS Liga de la Injusticia (95)

INJUSTICE Nº3

A finales de Agosto se celebró el Injustice Nº3 con una participación mayor respecto al Injustice de Julio. Esta vez se contó con la presencia de 8 participantes y la Liga de la Injusticia seguía teniendo la obligación de recortar la ventaja de 44 puntos que tenía la Liga de la Justicia.

Por primera vez la Liga de la Injusticia ganaba un Injustice recortando en 13 puntos la diferencia respecto a la Liga de la Justicia:

Aves de Presa (Rodolfo) 22 - 24 Crimen Organizado (Rafa)
Batman (Raúl) 29 - 38 Escuadrón Suicida (Jesús)
Flash (Joaquin) 13 - 28 Joker (Guillermo)
Arrow (Joja) 19 - 6 Poison Ivy (Javi A.) 

Injustice Nº3: Liga de la Justicia (83) VS Liga de la Injusticia (96)
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Total Injustice: Liga de la Justicia (222) VS Liga de la Injusticia (191)

INJUSTICE Nº4

Ahora si, ya resumidos los anteriores Injustice, paso a la Crónica del Injustice Nº4 de Septiembre celebrado en La Mazmorra de Albacete.

El Sábado 24 de Septiembre se volvían a enfrentar 4 jugadores de la Liga de la Justicia contra otros 4 de La Liga de la Injusticia bajo las reglas del MOD Injustice.

La Liga de la Injusticia venía de ganar por primera vez 96 a 83 en el anterior Injustice, pero aún perdía por 31 puntos en la puntuación total.

Puestos en situación, paso al report de los 4 enfrentamientos.

Justicia e Injusticia listas para empezar la batalla.


Mesa 1 Cyborg Boss (Rafa) Vs Bane (Antonio)

Escenario: Hard Fight (Star City)


        

Tras un Injustice en el que no pude participar y otro en el que tuve que jugar en el bando de la Liga de la Injusticia, volví de nuevo a defender la Justicia de la mano de Cyborg contra Antonio que se estrenaba en la liga con la banda de Bane. Ideal el nombre de este escenario ya que desde el primer turno empezaron las hostilidades.

Tras un despliegue de fuerzas bastante equilibrado por parte de ambos bandos y colocar los objetivos, en mi caso decidí no jugar la BatOP Señal, la banda de Bane desplegó al siempre temido Deathstroke en mi área de despliegue gracias a su trait Undercover y la cercanía de las zonas de despliegue, concretamente lo colocó en contacto con el Swat Bravo y Azrael los cuales sufrieron su ira durante toda la partida. Deathstroke se encargó de dejar KO en el turno 1 al Swat Bravo y matarlo en un turno posterior, mientras tanto, Azrael atacaba infructuosamente turno sí turno también a Deathstroke, hasta que finalmente Azrael caería también KO, aunque al menos Azrael consiguió defender toda la partida el objetivo de la munición de la banda de Bane. En este punto de la partida Antonio me había metido 5 puntos de Victoria y movía sin oposición a Deathstroke en dirección al objetivo de Titan. En este lado del mapa la partida estaba sentenciada.

Deathstroke aparece desplegado por la espalda de Azrael y Bravo.

Mientras tanto, y visto que Deathstroke estaba intratable, decidí centrar mis esfuerzos en controlar la otra zona del mapa donde Bane y el resto de Hentchmen se agruparían para defender mis objetivos. De esta manera lo primero que hice fue volar con Cyborg hasta donde estaba Dallas, el cual, estaba impidiendo el avance del resto de mi banda. Una vez en cuerpo a cuerpo Cyborg contra Dallas pude anular su ROF haciéndolo menos peligroso para así poder sacar de sus escondites al resto de la banda y avanzar en dirección a mis objetivos. Bane acudiría en auxilio de Dallas pero Cyborg turno a turno defendió los ataques de Bane hasta que finalmente logró dejar KO a Dallas y escapar volando de Bane. El resto de la partida Cyborg lo dedicó a sumar una buena cantidad de puntos controlando el objetivo Titán sin que nadie se lo impidiese.

Cyborg forzando a huir a Dallas mientras aguanta el ataque de Bane.

Mientras Batgirl rascaría algún punto más cogiendo el objetivo del dinero y aguantando las embestidas de un Bane que falló mucho al final de la partida.

Finalmente victoria por los pelos 17 a 14 de mi banda de Cyborg en la que los puntos finales otorgados por el escenario al tener más reputación en mi zona de objetivos fueron clave.

Mesa 2 Batman (Raúl) Vs Pingüino (Domin) 

Escenario: Defend the Goods (Central City)


         

Por segunda vez en lo que va de liga se volvían a ver las caras la banda del Pingüino y la de Batman, esta vez el Pingüino de Domin más experimentado con el juego, intentaría tomarse la revancha contra el Batman de Raúl.

Como manda el escenario, la banda de Batman al tener menos figuras sería la encargada de defender en el centro mientras que la banda del Pingüino desplegaría a ambos lados de la mesa, pues nada lo hicieron al revés por equivocación. De esta manera y aún ya con partidas a sus espaldas Domin no se dió cuenta y no hizo nada por evitar la colocación de la Batseñal en lo alto del edificio Wayne y para colmo solo con el Hentchmen Royal Penguin arriba para defenderla. 

Desde el inicio de la partida en el plano ofensivo la banda del Pingüino fue superior con un Royal Penguin que desde la torre Wayne, y antes de la llegada de Batman a la Batseñal, pudo aprovechar que el escenario se jugó por el día para acabar a distancia con 2 Hentchmen en los primeros turnos. El resto de la partida Royal Penguin se la pasó intentando apagar la Batseñal pero con Batman DKR enfrente le fué imposible y acabó arrestado.

Royal Penguin intenta apagar la Batseñal, difícil va a ser con Batman ahí.

Sickle y el Pingüino también acabaron con la vida de otros 2 Hentchmen,  dejando la banda de Batman sin Hentchmen y el camino abierto para controlar el resto de objetivos, aunque una vez que Batman y Nightwing tomaron la Batseñal volvieron a bajar para impedírselo.

Sickle y el Pingüino controlaban las calles sin muchos problemas.

Por otra parte la Catwoman de la banda de Batman cogió el objetivo del dinero en el primer turno alejándose de la batalla lo que le daría entre el dinero y la Batseñal una cantidad de puntos muy alta desde el inicio de la partida. La Catwoman del Pingüino también acabaría cogiendo el objetivo del dinero una vez pudo liberarse del silbato de un policía.

Victoria de Batman 35 a 30, también muy ajustada, y en la que la Batseñal como siempre ayudó mucho, mientras que en la parte ofensiva el Pingüino fue más agresivo.

Mesa 3 Green Arrow Boss (Joja) Vs Nyssa Boss (Carlos)  

Escenario: Fight for Gotham (Gotham)


        

Carlos se estrenaba en los Injustice con una Liga de las Sombras dirigida por Nyssa, mientras Joja que ya jugaba su segundo Injustice repetía con Green Arrow.

La partida "culo duro" del día... Con Nyssa y la Agent 1, las dos defensive ya apuntaban las intenciones defensivas por parte de la Liga de las Sombras, ambas se quedaron toda la partida defendiendo los objetivos Titán y Munición quedando sólo el objetivo del dinero libre para Kid Flash, el cual no supo aprovecharlo y en vez de huir con el se dedicó a meterlo en combate cuerpo a cuerpo auto-anulándose así su puntuación. En uno de estos ataques Kid Flash tuvo que huir usando su movimiento de speedster con lo que estuvo obligado a dejar el objetivo de dinero en el suelo aprovechando Nyssa para cogerlo.

Kid Flash corriendo de un lado a otro sin saber bien donde ir, mientras Nyssa 
se mantenía firme defendiendo la munición rival.

El resto de la partida fue una sucesión de disparos fallidos por parte de los arqueros de ambos bandos, las flechas parecían de Gomaespuma. Los objetivos de cada rival estuvieron defendidos durante toda la partida y los ataques fallidos no conseguían apartar a los rivales de los objetivos.

Finalmente en el penúltimo turno Yang consiguió derribar a Green Arrow con lo que dejó de defender el objetivo de munición, sumando 3 puntos más la banda de Nyssa.

Entre Shadowstorm y Yang consiguen derribar a G. Arrow, rascando 

3 valiosos puntos por la munición.

Final de la partida con un 7 a 2 para la Liga de las Sombras. Green Arrow sólo pudo obtener puntos al resolver un Enigma rival y por el primer turno que Kid Flash cogió el objetivo del dinero.

Mesa 4 Red Hood Boss (Javi N.) Vs Harley Quinn Boss (Guillermo) 

Escenario: Infiltration (Lian Yu)


        

Otro jugador que se estrenaba en esto de los Injustice, Javi con la banda de Red Hood, enfrentándose a los payasos de Harley Quinn dirigidos por Guillermo.

Empezaría la partida tomando la iniciativa Flash utilizando su Speedforce para situarse nada más empezar junto a uno de los GPS que hay que capturar en el centro de la mesa. A su vez el resto de miembros de su banda luchaban por no morir intoxicados por el Objetivo del Gas Canister y avanzaban hacia el centro de la mesa. 
Por parte de la banda de Harley Quinn alguno de sus payasos se quedarían defendiendo los objetivos rivales y avanzaría con Cap. Boomerang y los payasos más violentos hacia adelante.

En la siguiente ronda Flash dejaría uno de los GPS en la zona rival pero antes de finalizar el turno Harley Quinn correría hasta allí quitándoselo en sus propios morros. Por parte de la banda de Harley Quinn, Cap. Boomerang se cebaría con los policias mientras que Ringmaster tomaba el control de uno de los GPS.

El resto de la partida fue una batalla campal en el centro de la mesa con bajas por parte de ambos bandos, Cap. Boomerang caería KO, Red Hood acaba muriendo bajo el mazo de Borgon y Punker es arrestado por la policía de Central City. Flash por su parte se encuentra perdido en medio de la trifulca y debido a unas tiradas pésimas no consigue declinar la balanza a su favor en el centro de la mesa.

Flash al mas puro estilo yo contra el barrio intentando frenar el avance
de los payasos.

Llegada la recta final de la partida Harley Quinn y Ringmaster consiguen llevar 2 GPS a la zona rival donde los objetivos están libres para ser controlados. En el centro de la mesa se siguen sucediendo una tras otra las bajas de la policía de Central City, lo que acaba por dar una ventaja muy grande a Guillermo.

Harley consigue llevar su GPS a la zona rival sin oposición alguna.

Finalmente victoria de Harley Quinn por 26 a 11. La banda de Red Hood jugó demasiado ofensiva y las tiradas no le acompañaron, dejando sin defender los objetivos del rival donde sumaría los últimos turnos muchos puntos.

VICTORIA FINAL

Una vez terminados los 4 enfrentamientos se sumaron los puntos de victoria de cada bando resultando vencedor por segunda vez consecutiva el bando de la Liga de la Injusticia:

Cyborg Boss (Rafa) 17 - 14 Bane (Antonio)
Batman (Raúl) 35 - 30 Pingüino (Domin)
Green Arrow Boss (Joja) 2 - 7 Nyssa Boss (Carlos)
Red Hood Boss (Javi N.) 11 - 26 Harley Quinn Boss (Guillermo) 

Injustice Nº4: Liga de la Justicia (65) VS Liga de la Injusticia (77)
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Total Injustice: Liga de la Justicia (287) VS Liga de la Injusticia (268)


Finalmente Raúl y su banda de Batman recibieron el título oficial de Arkham como mejor jugador del Batday y se sorteo un kit de bronce entre todos los participantes.

Raúl, MVP del Injustice, otro para el Arkham Asylum.

A continuación tenéis también la clasificación en puntos de cada jugador:

Jugador Justicia  Injusticia  N° Partidas  Total 
  1 Raúl      104
          4   104   
  2 Guillermo 
        78          3    78
  3 Rodolfo       76
          3    76
  4 Rafa       50        24          3    74
  5 Jesús       12        38          2    50
  6 Javi A. 
        47          3    47
  7 Domin
        41          3    41
  8 Joja      21
          2    21
  9 Dani
        19          1    19
 10  Antonio 
        14          1    14
 11 Joaquín       13
          1    13
 12 Javi N.       11
          1    11
 13 Carlos 
         7          1     7

La Liga de la Injusticia no pierde la esperanza de ganar la liga a final de año y ya son 2 jornadas que recorta distancias. Quien sabe, lo mismo es el mes que viene cuando cambian las tornas... Permaneced atentos al próximo Injustice y si crees que puedes ayudar únete y lucha por tu bando!

Todas las fotos del evento pueden verse en nuestra página de Facebook: Album de fotos Batday Injustice Nº4.

Saludos.























jueves, 29 de septiembre de 2016

Videotutorial pintado de edificios para Batman Miniature Game

 


Os presentamos el videotutorial que ha preparado nuestro amigo y colaborador Harly para aprender a pintar edificios de manera rápida y con un acabado estupendo.


Os recordamos que podéis ver este y otros vídeos sobre pintura y escenografía en nuestro canal de youtube.


Esperamos que os guste,

Un saludo

lunes, 26 de septiembre de 2016

MUMG Analysis Hulk

Hi to everyone.
We continue with the analysis of the profiles with the most impressive being up to now: The Incredible Hulk, who with level 17 goes on to become the most expensive character in the game, and as expected to swell the ranks of Avengers. As for Power concerns it is somewhat misleading, since despite having a value basis of 10 will never has this value as it will take values 8/9/11 depending on what condition is found and, as expected, how much more hurt be more dangerous it is.
In mobility terms his huge steps especially noticeable in the second value as Hulk is 2 points above the average for values of 4/9 (10/22.5 cm). But this is not all that offered in this aspect, since once per game is capable of carrying out his characteristic Super Jump (3) to reach an area 12"(30 cm), such as the top of a building since it does not have to be visible. The main problem you can find is his size, since it is the first model with a base of 6 cm, and do not forget that in the case of climbing it must be taken into account when reaching his final position.

On defensive terms Hulk does not highlighting put up much resistance with his base values defenses. All of them only 1 point above the worst value known to date: Physic 15, Energy 15, Mental 14 and  Supernatural 14, without forgetting that the latter is the exception that is the only one that can not be Improved Defensively. But these low defenses do not prevent Hulk be a mass holding on hits, as it offers resistance to the two most common types of attacks such as Physical and Energy, can reduce by 1 the damage received thanks to its Resistance/1 and Resistance/1, unless your opponent has Irresistible attacks available as Black Panther, Captain America and Wolverine among others.

But his resistance is not the only thing that make it a difficult enemy to knock down, since it is able to hold up to 22 hits before being defeated, 2 above Groot, divided into 10/6/6 in each of the three areas. Unlike most characters, the first of its three areas is where losing bellows since its Power is reduced by 2 points to a value of 8, although as he progress between areas this is fading, losing only 1 point in the intermediate zone (Power 9) and gain +1 to power when it is at the limit of his forces (Power 11) in addition to seeing his attack also increased with the same bonus (Attack 7).

As far as checks are concerned, it is normal that Agility and Willpower he fails since value 7 only has a 33% chance to success, so someone as recently as Emma Frost she can become his worst enemy since her Astral Bolt (2) may be causing damage 2 by 2 (check Willpower) and her Paralyze Mind (2) may leave immobile (check Agility), although in this case always he can use once per game, his Super Jump (3). By contrast, in Stamina is difficult to see him fail because his value 11 gives him a 77% chance to overcome, which may mean that seeing Hulk really angry is complicated because if he is recovered from a state KO translates into 4 POW more generated due to Rage/4, bearing in mind that when he leave this state receives both POW like Power-1, and to get up is necessary to pay one POW, this Rage would give Hulk 2 more POW, which means you could have 11 POWs in the intermediate zone and 13 POWs in the red zone, which means it is more than likely no one will do grace have Hulk angry so close.

NOTE 1: Special powers involving some kind of movement are not considered movement, so that the effect of being immobilized would have no effect if powers are used such as: Pounce (Black Panther), Hook Arrow (Hawkeye), Bamf! (Nightcrawler), Super Jump (Hulk), bodyslide (Deadpool) ...

Finally, in this defensive aspect is important to stress the innate protection that has Hulk to be throwing, not because available some special power as the Escape Artist (0) of Groot or Nightcrawler, but because his size combined with his Toughness/1 limit the amount of enemies that can Grab him and Launch him, and despite having Size 4 are considered to be 5 thanks to said Toughness/1 further reduced by 1' the distance that can be thrown or pushed. This means that only enemies with Force 5 may try to launch this beast.

Turning to Offensive plane, as you would expect all attacks are aimed at short distances and are all based on cause maximum damage possible either covering an area of effect or throwing through the air to his victim. Attack value of 6 passes to 7 if he has to limit his forces, which combined with the Power 12 reaches at the time can end a lethal combination of punches: 
  • Hulk Thunderclap (4): This Spray attack causes a base of 3 wounds all affected, and if extrapolated to BMG would not be unreasonable to think that is ideal for use against Daredevil or symbionts as Venom, which can be translated in terms of MUMG as  Weakness/ that involve 6 wounds both (7 in the case of critical impact).
  • Hulk Earthquake (4): Thinked to put the big guy in the middle of a tangle of people and shoot down all those 4"(10 cm) around him, although Acrobat are his worst enemy since beating checking agility needed to halve the damage of such attacks ignore this additional effect. Otherwise, any model that is not covered is automatically hit and get 2 damage.
  • Gamma Strike (7): With 7 damage is the most lethal attack today, and also with an option to throw his opponent to 2D8'(5-40 cm), which is especially interesting if you can do collide against an opponent to harm two enemies in a single attack. This reason makes the higher the better attacked rival, since its size will cause damage to the impacted.
  • Hulk Smash (2): For only 2 POW cause not only 2 damage but allows push 1D8 (2.5-10 cm) to him objective using alternative Overload.

As expected, the Strenght 6 causes launches gain a new dimension since it is capable of throwing objects as large as tanks, fighter aircraft, small houses, Crane ... (Type T4) at a maximum distance of 6 * 2 = 12 '(30 cm). In these special attacks it is when his Hulk Angry! (-) Comes into play passively, since in his case any action to Grab and Throw costs 1 POW's more, ie 4 POW plus related Overload whether to do them, but instead receives a bonus of +1 damage that is capable of causing throwing objects (and only objects), which means that depending on the size thereof can be caused between 2 and 7 wounds. The other interesting aspect on his throws is that only a few of non flying characters could be able to come back in contacto with him, on their next activation, if he throws them to the maximum distance of 12', which for example in Energy Pilars mission is something to have into account.

This Strength value means it is also able to launch any character known today, and seeing that he already has 4 size, few enemies Size 7 or more can imagine.

On Support/Control, Hulk has absolutely nothing to offer.

In short, Hulk is a character designed to sow destruction especially throwing objects based since his Strenght 6 lets him grab objects the size of tanks, small houses ... plus 1 additional damage cause with them (only the objects ) due to its Hulk Angry (-), but on the contrary this special action will entails an additional cost of 1 POW.

Even without offering a high defensive values, his combination of 22 points Endurance with Resistance/1  and Resistance/1 in addition to his high Stamina 11 (77%) make him a tough character to knock down, but skills like I Am Groot ! (2) or Paralyze Mind (2) of Emma Frost may leave immobile because of his low Agility (33% success), but then still would have his Super Jump (3) to move, but yes, only one once per game. Throw him can also be tricky since his Size 4 is necessary to add 1 given his Toughness/1, which means that it is necessary to have Strenght 5 (Thor) to launch it into the air.

Despite how difficult it can be to let him KO, since it is ironic when recovering when unleashes their potential, especially if is in the red zone Endurance bar can receive up to 13 POWs. As the use of POW is concerned, once it has used its Gamma Strike (7), the destructive power of Hulk is based on stringing successive Hulk Smash (2), Throwings (4 + 1 + 1 POW) especially objects to take advantage of +1 to damage caused by them, and his Hulk Thunderclap (4) can affect multiple enemies at the same time.

Special mention should his Gamma Strike (7), because if he want to use safely is necessary to employ 8 POW, which means that while Hulk is in good condition involves using all his POW, forcing him to start activation and contact with his objective.

Like Wolverine, and as might be expected, Hulk is one of the few characters that interests it found the limit of his forces to unleash their full potential, obtaining two bonus of +1 to both Power and Attack to has values of 11 and 7 respectively. During the first 10 strokes he receives his power is affected negatively by 2 points (Power 8), while during the next 6 wounds only on a 1 (Power 9).

Greetings and we keep reading in La Biblioteca de Alfred and Reino de Juegos.

MUMG Análisis Hulk

Muy buenas a tod@s.
Retomando el análisis de los perfiles con el ser más imponente hasta la fecha: El Increíble Hulk, quien con Nivel 17 pasa a convertirse en el personaje más caro de todo el juego, y como era de esperar para a engordar las filas de los Vengadores, y de qué manera. En cuanto a Poder se refiere es algo engañoso, puesto que pese a disponer de un valor base de 10 nunca va a tener tal cantidad ya que éste tomará valores 8/9/11 dependiendo de en qué condición se halle y, como es previsible, cuánto más herido se encuentre más peligroso es.
En términos de Movilidad sus enormes zancadas se notan sobre todo en el segundo valor puesto que Hulk se encuentra 2 puntos por encima de la media para hacer unos valores de 4/9 (10/22.5 cm). Pero esto no es lo único que ofrece en este aspecto, puesto que una vez por partida es capaz de llevar a cabo su característico Super Jump (3) para llegar a una zona a 12' (30 cm), como puede ser lo alto de un edificio puesto que no tiene porque ser visible. El principal escoyo que puede encontrar es su tamaño, puesto que es el primero model con una peana de 6 cm, y no hay que olvidar que en el caso de escaladas ésta ha de tenerse en cuenta a la hora de llegar a su posición final.

En el aspecto Defensivo Hulk no es que destaque precisamente por oponer mucha resistencia con sus valores base de defensas. Todas ellas se hallan tan solo 1 punto por encima del peor valor conocido hasta la fecha: Física 15, Energía 15, Mental 14 y Supernatural 14, sin olvidar que esta última tiene la salvedad que es la única que no puede Mejorarse Defensivamente. Pero estas bajas defensas no impiden que Hulk sea una mole aguantando golpes, puesto que ofrece resistencia a los dos tipos de ataques más comunes como lo son los Físicos y de Energía, pudiendo reducir en 1 el daño recibido gracias a sus Resistance/1 y Resistance/1, a menos que su rival disponga de ataques Irresistible como Pantera Negra, el Capitán América o Lobezno entre otros.

Pero sus Resistencias no son lo único que hacen de él un enemigo complicado de tumbar, puesto que es capaz de aguantar hasta 22 golpes antes de caer derrotado, 2 por encima de Groot, divididos en 10/6/6 en cada una de las tres áreas. A diferencia de la mayoría de personajes, en la primera de esta tres áreas es donde pierde fuelle puesto que su Poder queda reducido en 2 puntos para hacer un valor de 8, aunque conforme vaya avanzando entre áreas esto se va diluyendo, perdiendo tan solo 1 punto en la zona intermedia (Poder 9), y ganando +1 al Poder cuando se halla al límite de sus fuerzas (Poder 11) además de ver su Ataque también incrementado con ese mismo bonificador (Ataque 7).

En lo que a chequeos se refiere, lo normal es que los de Agilidad y los de Willpower los falle puesto que con valor 7 tan solo dispone de un 33% de opciones de salir airoso de ellos, por lo que alguien tan reciente como Emma Frost puede convertirse en su peor enemigo puesto que con su Astral Bolt (2) puede ir causándole daños de 2 en 2 (chequeo de Willpower) y con su Paralyze Mind (2) puede dejarlo inmóvil (chequeo de Agilidad), aunque en este caso siempre puede hacer uso, una vez por partida, de su Super Jump (3). Por el contrario, en los de Stamina sí es complicado verle fallar puesto que su valor 11 le da un 77% de opciones de salir airoso, lo que puede significar que ver a Hulk realmente furioso sea complicado puesto que si este se recupera de un estado de KO se traduce en 4 POW más que genera debido a su Rage/4, que teniendo en cuenta que cuando se sale de este estado se recibe tanto POW como Poder-1, y que para levantarse es necesario pagar 1 POW, este Rage dejaría a Hulk con 2 POW de más, lo que significa que podría disponer de 11 POW en la zona intermedia y 13 POW en la zona roja, lo que significa que es más que probable que a nadie le haga gracia tener a Hulk enfadado tan cerca.

NOTA 1: Poderes especiales que impliquen algún tipo de movimiento no se consideran movimiento, por lo que el efecto de quedar inmovilizado no tendría efecto si se usan poderes como pueden ser: Pounce (Black Panther), Hook Arrow (Hawkeye), Bamf! (Nightcrawler), Super Jump (Hulk), Bodyslide (Deadpool)...

Por último, en este aspecto Defensivo es importante remarcar la protección innata que tiene Hulk a ser lanzado, y no porque disponga de algún Poder Especial como el Escape Artist (0) de Groot o Rondador Nocturno, sino porque su tamaño combinado con su Toughness/1 limitan la cantidad de enemigos que pueden Agarrarlo y Lanzarlo, y es que pese a tener Tamaño 4 se considera que es 5 gracias al mencionado Toughness/1 que además reduce en 1' la distancia a la que puede ser lanzado o empujado. Esto significa que tan solo enemigos con Fuerza 5 pueden intentar lanzar a esta bestia.

Pasando al plano Ofensivo, como es de esperar todos sus ataques están enfocados a distancias cortas y todos se basan en causar el máximo de daño posible bien sea abarcando a un área de efecto o arrojando por los aires a su víctima. Su valor de Ataque 6 pasa a 7 si se haya al límite de sus fuerzas, lo que combinado junto al Poder 12 que alcanza en esos momentos puede acabar con una combinación letal de golpes:
  • Hulk Thunderclap (4): Este ataque de Spray causa un daño base de 3 heridas a todos los afectados, y si se extrapola a BMG no sería descabellado pensar que es ideal para usarlo contra Daredevil o simbiontes como Venom, lo que puede traducirse en términos de MUMG como Weakness/ que implicaría 6 heridas a ambos (7 en el caso de impacto crítico).
  • Hulk Earthquake (4): Pensado para meter al grandullón en medio de una maraña de gente y derribar a todos aquellos 4' (10 cm) en torno a él, aunque los Acrobat son su peor enemigo puesto que superando el chequeo de agilidad necesario para reducir a la mitad el daño de este tipo de ataques ignoran este efecto adicional. De lo contrario, todo modelo que no esté a cubierto es impactado automáticamente y recibe 2 daños.
  • Gamma Strike (7): Con 7 daños es el ataque más letal a día de hoy, y además con opción a lanzar a su rival hasta 2D8' (5-40 cm), lo cual es especialmente interesante si se le puede hacer colisionar contra un rival para causar daño a dos enemigos de un simple ataque. Este motivo hace que cuanto mayor el rival atacado mejor, puesto que su tamaño será el daño que cause en el/la/lo impactado.
  • Hulk Smash (2): Por tan solo 2 POW no solo causa 2 daños sino que permite empujar 1D8 (2.5-10 cm) a su objetivo haciendo uso del Overload alternativo.

Como es de esperar, su Fuerza 6 hace que los lanzamientos cobren una nueva dimensión puesto que es capaz de lanzar objetos tan grandes como Tanques, Aviones de combate, Casas pequeñas, Grúas... (Tipo T4) a una distancia máxima de 6*2=12' (30 cm). En este tipo de ataques especiales es cuando su Hulk Angry! (-) entra en juego de forma pasiva, puesto que en su caso la acción de Agarrar y Lanzar cuesta 1 POW más, es decir 4 POW además de los correspondientes Overload si desea realizarlos, aunque por el contrario recibe un bonificador de +1 al daño que es capaz de causar lanzando objetos (y solo objetos), lo que significa que dependiendo del tamaño de éste se puede causar entre 2 y 7 heridas. El otro aspecto interesante en sus lanzamiento está en que pocos personajes no voladores serían capaz de volver a entrar en contacto con él, en su siguiente activación, si logra lanzarlos a la distancia máxima de 12', lo que por ejemplo para los Pilares de Energía es algo a tener muy en cuenta.

Este valor de Fuerza significa que también es capaz de lanzar a cualquier personaje conocido a día de hoy, y viendo que él mismo ya tiene tamaño 4, pocos enemigos de Tamaño 7 o más pueden imaginarse.

En temas de Apoyo/Control, Hulk no tiene absolutamente nada que ofrecer.

En resumen, Hulk es un personaje diseñado para sembrar la destrucción especialmente a base de lanzar objetos puesto que su Fuerza 6 le permite agarrar objetos del tamaño de Tanques, Casas pequeñas... y además causar 1 daño adicional con ellos (solo con los objetos) debido a su Hulk Angry (-), aunque por el contrario esta acción especial le conlleva un coste adicional de 1 POW.

Aún sin ofrecer unos altos valores defensivos, su combinación de 22 puntos de Endurance con sus Resistance/1 y Resistance/1 además de su alta Stamina 11 (77%) hacen de él un personaje duro de tumbar, aunque habilidades como el I Am Groot! (2) o el Paralyze Mind (2) de Emma Frost pueden dejarlo inmóvil dada su baja Agilidad (33% de éxito), pero en ese caso aún dispondría de su Super Jump (3) para mover, aunque eso sí, tan solo un vez por partida. Lanzarle a él también puede ser complicado puesto que a su Tamaño 4 hay que sumarle 1 dado su Toughness/1, lo que significa que es necesario tener Fuerza 5 (Thor, Hulkbuster...) para poder lanzarlo por los aires.

Pese a lo complicado que puede ser dejarle KO, resulta irónico puesto que es cuando se recupera cuando desata su potencial, especialmente si se halla en la zona roja de la barra de Endurance pudiendo recibir hasta 13 POW. En lo que al uso de POW se refiere, una vez ha hecho uso de su Gamma Strike (7), el poder destructivo de Hulk se basa en la encadenación de sucesivos Hulk Smash (2), Lanzamientos (4+1+1 POW), sobre todo de objetos para sacar partido del +1 al daño causado por éstos, y su Hulk Thunderclap (4) si puede afectar a varios enemigos al mismo tiempo.

Mención especial requiere su Gamma Strike (7), puesto que si se quiere usar con seguridad es necesario emplear 8 POW, lo que significa que mientras Hulk se encuentre en buenas condiciones implica hacer uso de todo su POW, lo cual le obliga a comenzar la activación ya en contacto con su objetivo.

Al igual que Lobezno, y como cabría de esperar, Hulk es de los pocos personajes que le interesa encontrarse al límite de sus fuerzas para desatar todo su potencial, obteniendo sendos bonus de +1 tanto al Poder como al Ataque para hacer unos valores de 11 y 7 respectivamente. Durante los 10 primeros golpes q reciba, su Poder se ve afectado negativamente en 2 puntos (Poder 8), mientras que durante las 6 siguientes heridas tan solo en un -1 (Poder 9).

Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.

miércoles, 21 de septiembre de 2016

Preorder Suicide Squad Game Box [Spanish version]




Por fin sale a la venta los preorder de la tan ansiada Suicide Squad Game Box, con dos bandas completas y todo lo necesario para jugar, incluido un rulebook de 112 páginas que se podrá pedir en inglés o español, y con miniaturas exclusivas para los que la adquieran con antelación.


KM anunció inicialmente una miniatura exclusiva de Batman, la versión Batfleck, para todos los preorders, tanto hechos por su web como en tienda, de la que pronto esperamos ver su tarjeta.

Y tras sacar a la venta la caja, además pudimos descubrir en su página web una segunda miniatura exclusiva, Harley Quinn Bombshell, un miniaturón tan sólo disponible al adquirirla a través de la página web de KM. Falta por ver la reacción de las tiendas a esta iniciativa...


La caja incluye todo lo necesario para empezar a jugar: reglamento, edificios, dados, tokens de objetivos, farolas y alcantarillas. Además los edificios son apilables y reversibles, lo que dará más opciones de configuración, y al ser desmontables se podrán trasportar muy fácilmente.

Y por supuesto las dos bandas de Suicide Squad vs. Joker, pensadas para jugar a 350pts/1500$, y sus respectivas tarjetas, con un nivel de modelado estupendo.

Especialmente pensada para los más novatos que están empezando, y también muy útil para que los sidekicks puedan mostrar el juego en tiendas y eventos, lo que repercutirá muy positivamente en la comunidad.


Su precio es lo mejor de todo: 99'95 o 109'99 con la miniatura exclusiva de Harley. Si hacemos números, en el primer caso son 14 miniaturas, a poco más de 7 euros la miniatura, y eso sin contar todo lo que incluye la caja. En ambos casos, si es por preorder incluye a Batfleck.

Con estos precios, KM ha hecho un gran esfuerzo por conseguir un precio competitivo para la caja de inicio, que estamos seguros que la comunidad sabrá agradecer y que acercará el juego a muchas más personas a las que antes no podía llegar, bien por los precios o por no tener un reglamento en español.

Eso si, quedan algunas preguntas sin responder, por ejemplo si el Batfleck saldrá a la venta por separado en un futuro, así como el propio reglamento en español, o si traerá miniatura exclusiva como la anterior edición (Alfred o Red Hood), entre otras dudas.

La comunidad en cualquier caso está de enhorabuena, por todo lo mencionado anteriormente, y por las repercusiones positivas que seguro que tiene para la comunidad.

Pero la espera será larga, pues según se informa en su página web, habrá que esperar hasta el 20 de octubre aproximadamente para recibir los preorders.

Preorder Suicide Squad Game Box [English version]




Finally goes on sale the preorder of the long-awaited Suicide Squad Game Box with two full bands and everything you need to play, including a rulebook of 112 pages that can be ordered in English or Spanish, and exclusive miniatures for which the purchase in advance


KM initially announced an exclusive miniature of Batman, the Batfleck version of the film, for all preorders, both made by its web and shop, which soon expect to see his card.

And get after sale, besides we could find on their website a second exclusive miniature, Harley Quinn Bombshell,  a miniature only available to purchase it through the website of KM. Need to see the reaction of the stores this initiative...


The box includes everything you need to start playing: rulebook, buildings, dice, tokens objectives, streetlights and sewers. Besides the buildings are stackable and reversible, giving more configuration options, and be removable they may be transported very easily.

And of course the two bands Suicide Squad Vs. Joker, designed to play 350pts/$1500, and their respective cards, with a great level modeling.

Especially designed for novices who are just starting, and also very useful for the sidekicks can show the game in stores and events, which will impact positively on the community.


    Its price is best of all: 99'95 or 109'99 with the exclusive miniature of Harley. If we do numbers, in the first case are 14 miniatures, just over 7 euros by miniature, and that's not counting everything in the box. In both cases, if it is for preorder it includes Batfleck.

    At these prices, KM has made a great effort to get a competitive price for the Starter Set, we are confident that the community will appreciate and that will bring the game to many more people than they previously could not reach.

    However if, some questions remain unanswered, such as whether the Batfleck will be released separately in the future, as well as itself the rulebook in Spanish, or will bring exclusive miniature as the previous edition (Alfred or Red Hood).

    The community in any case are in luck, for everything mentioned above, and the positive impact it sure has for the community. But the wait will be long, because as reported on its website, will have to wait until October 20 about to receive preorders.

    Preorder

    Preorder with Harley

    Greetings and we keep reading in La Biblioteca de Alfred and Reino de Juegos

    viernes, 16 de septiembre de 2016

    BMG: SPOILER GAME BOX

    Hi there!

    This afternoon, Knight Models has uploaded a picture with the spoiler of the box they will reléase. And it is awesome!


    We don't know the price yet, and I don't want to speculate, cause there are too many miniatures in only one picture (apart from rules, cards, buildings...).

    So, we'll see the content:

    MINIATURES

    It is a plessure to see the minis we have been seing these weeks all together. From my point of view, both, the design and the painting are quite good and close to the film. Agree?

    One thing I consider interesting is the decision of including to complete bands (supossing both have 350 REP). Similar boxes include bands with not enough points to encourage you to continue buying.

    Besides that, we must bear in mind that all the Suicide Squad members' cards we have seen have Affiliation: Unkown. According to this, it is a good idea to buy the box and share it with a friend but, also, to buy it by yourself to have a huge Joker army.

    Finally, we can see Harley between both bands. As her affiliation in the film is for Joker and Waller (glory nanobombs!), I suppose we will be able to use her indistinctly.

    SCENERY

    What a surprise to see KM has decided to include buildings. Designs are quite good and there are many references to DC Universe.

    The cardboard used to make them seems strong and, as we see in the picture, they must be easily mounted and dismounted. Apart from that, I really appreciate, in game terms, to have enough room to place the miniature on them, to hide and to use the batclaw.

    Aparently, the look nice, but we'll see when having them in front to check the quality.

    COUNTERS AND DICE

    One of the most valuable and risky ideas is to include sewer/lampost and objective counters in the box. it is risky cause everybody will have enough counters to play. Altough it is great to have them, I prefer the metal ones. However, I will keep them with the idea of using special strategies to have more.

    The last thing to consider are the 4 dice. The seem to be similar, so we will have to have an extra different die or roll one of them separately to distinguish the collateral one. I suppose it would be more expensive to include one different die (no problema, we have hundreds!)

    CARDS AND RULES

    I won't comment the cards cause Xermi is doing it these weeks and it was expectable.

    For Spanish players, the inclusion of the rules in our language is something great. Besides that, having it in a small format alouds us to carry it out and having the other two at home to check specific or different things.

    As your can reed on the right, apart from the rules, they have included a campaign. I'm a casual and no competitive player, so the idea os specific scenarios is really welcome.

    Maybe we can avoid/kill/forget Huntress boring brother from the film!!!

    CONCLUSION

    The price will tell us if it is a good box or a great box but, I'm quite delighted!

    I consider they did well by including complete bands, Spanish rules and paying attention to details. Even Slipknot is relevatn here!

    Don't know, but I look like a groupie waiting at the backstage..


    BMG: SPOILER GAME BOX: Caja del Escuadrón Suicida

    ¡Buenas muchachada!

    Esta tarde Knight Models ha colgado una foto del contenido de la caja y, personalmente, ¡he flipado!


    Todavía no sabemos el precio de la caja, pero no quiero especular porque hay mucha pasta en miniaturas en una sola foto (añade reglamento, tarjetas, edificios...).

    Vamos pues al contenido.

    MINIATURAS

    Vemos por fin el conjunto de todas las miniaturas que vienen en la caja (que ya habíamos ido viendo a lo largo de estas semanas). Tanto el diseño como el pintado son una pasada y son fieles a lo que vimos en la película. Supongo que aquí tod@s estamos de acuerdo.

    Desde mi punto de vista es un acierto meter dos bandas completas (suponiendo que son 350 puntos de Reputación). Esto es algo a lo que no estamos acostumbrados, pues suele ser un reclamo poner menos puntos para que acabes comprando más miniaturas para una banda tipo.

    Además, por lo que hemos visto, varios miembros del Escuadrón Suicida son Agentes libres de afiliación desconocida, por lo que pueden ir con Joker. Esto hace que sea tan interesante comprarse la caja a medias con alguien y repartir bandas, como cogerla para ti sol@ y jugar Joker con múltiples opciones.

    Por último, vemos que Harley Quinn sale entre ambas bandas. Su afiliación en la película (a su pesar por la nanobomba) es para los dos grupos, así que supongo que se podrá jugar indistintamente.

    ESCENOGRAFÍA

    Una de las sorpresas ha sido que KM mete edificios para poder jugar. El diseño es muy interesante y las referencias en cartelería dan para divagar un rato.

    El tipo de cartón de los edificios parece grueso y estable (lo que permite alturas considerables). Por la foto, deben ser sencillos de montar y desmontar. Además, los veo muy jugables con tantas repisas para escalar, ocultarse y usar batclaws.

    Aparentemente me convencen mucho. Habrá que tenerlos en mano a ver si tienen la calidad que se percibe en la foto.

    MARCADORES Y DADOS

    Uno de los mayores aciertos de la caja, según mi opinión, es meter estos marcadores. El tiempo dirá si es un tiro en el pie o un negocio redondo, pero a los marcadores de turno se añaden los de farolas (4), alcantarillas (4) y objetivos (7).

    Cualquiera que los tenga de metal o madera sabrá del ahorro que supone. Yo personalmente prefiero tenerlo todo en metal, ¡pero esto me permite poner objetivos extra con la estrategia!

    Por último, 4 dados aparentemente iguales. Esto hace que tengamos que añadir un dado nuestro o tirar uno de ellos por separado para distinguir el de daños colaterales. Pediría uno más, pero supongo que cambiar el color de un solo dado encarece el producto (y dados tengo miles).

    TARJETAS Y REGLAMENTO

    Las tarjetas no las comento pues ya lo está haciendo Xermi semana a semana y, además, era esperable que fuesen incluidas.

    Ahora, el reglamento es una de las razones para comprar la caja. En primer lugar porque sale en Inglés y Castellano, lo que hará que mucha gente se alegre y la comunidad crezca. En segundo lugar porque será el que me lleve en la mochila para consultas rápidas del día a día, dejando los otros dos en casa para cosas específicas sin que se me estropeen.

    Como podéis leer en el lateral, el manual incluye las reglas completas del juego y una campaña del Escuadrón Suicida. Quien me conoce sabe que soy más casual que competitivo, y lo que es recrear situaciones cinéfilas me encanta.

    ¡Quizá hasta permiten quitar/destruir/olvidar al hermano soso de Enchantress de la película!

    CONCLUSIÓN

    A expensas de saber el precio, que va a determinar si es una buena caja o un cajón, a mí personalmente me ha encantado.

    Creo que aciertan poniendo bandas completas, incluyendo el reglamento en castellano y prestando atención al cuidado general. Es más, hasta veo como un acierto meter al irrelevante Slipknot.

    Parezco una groupie esperando a la puerta del backstage...



    jueves, 15 de septiembre de 2016

    BMG: How to start in Batman #001: Wonderland Gang



    Hi there!

    Today I start a new section about starting new bands spending 100€.

    First of all, I must say that this is only my own point of view. There are other possiblities, but the intention is to help those new players who want to start this game.






    WONDERLAND GANG

    I decided to start with this band because almost all the miniatures below were in the list I used to participate in the last tournament I played this summer. And the results were good.

    Here you have the three packs you should buy to prepare the list. (Click on each title to go to Knight Models' page with the stats).


    PACKS


    WONDERLAND GANG



    Resultado de imagen de blackgate prisoner set 2

    RAVAGER




    - Blister Ravager: 20€

    I've chosen these packs cause you can use 8 of the nine miniatures available (the ninth is 1 point more so it is not possible to include it). From my point of view, all the miniatures in both starters are really useful.


    LIST

    Mad Hatter
    75 REP
    0$
    White Rabbit
    55 REP
    0$
    Ravager
    75 REP
    0$
    Tweedledum
    Grapple gun, Ammo
    38 REP
    1100$
    Tweedledee
    30 REP
    300$
    Little Spark
    40 REP
    100$
    Prisoner 03
    18 REP
    0$
    Prisoner 04
    19 REP
    0$
    Estrategy: Weird Crew
    1 Point
    Estrategy: Snitch
    2 Points
    Estrategy: Change of Plans
    1 Point


    The first thing to bear in mind is that this list has control, good shooting, movement and enough close combat skills against most bands.


    DEPLOYMENT
    I would deploy Mad Hatter ready to move through an open corridor with access to diferent places of the board and sewers in the middle (in case you need to escape). Next to him, Prisoner 03 and Tweedledee who will use Bodyguard to cover Jervis. Finally, I usually include Prisoner 04 in this group. His axe 'inspired' can be painful.

    Ravager, Little Spark and White Rabbit are deployed depending on the scenario. Together they are scary, but the rabbit can follow Jervis to use her Confusion to help him. I'd personally deploy them together (almost in the middle) ready to run to the other edge or in front of poor enemies who will suffer them.
    Apart from that, Ravager would use Weird Crew strategy (counts as a Henchman, so she can be inspired and gives 1-2 VP in case of being eliminated).

    Finally, Tweedledum with Grapple gun and Ammo would be deployed on a roof, having line of sight to important places and covering both groups.

    STRATEGY
    - Mad Hatter: Jervis controls emenies easily and receives VPs when doing so. This is one of the principal ways to win, apart fom killing and controlling objectives. I would move him straight forward followed by the rest of the group, trying to have crates or corners where hide. The idea is to control cheap enemies with great weapons. Remember to use Jervis' gun, Handyman and Dodge. Be aware of powerful enemies and take into account that he is Weak and moves slow (cannot run when using Hypnotize).

    - White Rabbit: Thanks to her good movement (Acrobat+Mov4+Fast) she can move from one place to another really fast. Confusion is great against Flying Highs, enemy control, run...

    - Ravager: Rose Wilson is good against 'mirror' control bands cause she can not be hypnotized. She is not Acrobat, but her movement is still quite good. She's useful when killing Henchmen or Characters with the help of Little Spark and White Rabbit. The assassin of the band!
    - Tweedledum: One of my favourites combos that I usually use in all bands I play. Rifle + Grapple gun is amazing cause, besides killing, you can control long corridors and, at the end of the turn, move to a better place. Remember that Twedledum is Bodyguard as well, and the rest of the band can use Scheming/1 to plan one miniature after your rival.
    - Tweedledee: Bodyguard with a great gun with Beam and Brutal. Pay attention when shooting cause it has Reload. Next to Jervis, using Bodyguard and Distract, is really useful.
    - Little Spark: Perhaps the best Henchman ever. Handy, Mechanical and Unpredictable! He can move, attack and defend with 5 counters. I would use it next to Ravager. It is possible to give him the Grapple gun. 
    - Prisoner 03: Simple: defend with Bodyguard using 1DC+3SC or 2DC+2SC.
    - Prisoner 04: He can go with Jervis or underground using sewers. The other idea is to follow Little Spark to kill all the miniatures he leaves on the floor.

    Finally, I've chosen Change of Plans to move an objective. In case the opponent has Snitch, counter it with the one you have.

    DISADVANTAGES
    - Suffers against lots of grapple guns or hidden-undercover combo.

    - Except using Ravager, Little Spark and Rabbit together, it is difficult to beat Batmans or Deathstrokes.
    - Scenarios like Ambush in which you must separate your band or fire-spam bands can be dangerous cause you need to have Jervis and Bodyguards together.

    - It is difficult to counter Batsignal.

    ADVANTAGES
    - Control. movement, shooting and close combat.

    - It is really difficult to kill Mad Hatter so no VPs for the opponent. Ravager gives only 1-2 VPs.

    - It is an enjoyable band to play due to its combos and control.

    - Quite powerful against low Willpower bands.

    - You can use 8 miniatures from 9.


    HOW TO CONTINUE

    Here you have some ideas to include in your band in order to change it in different ways:

    - Zsasz (Unpredictable), Deadshot (Shooting), Killer Frost (Whistle) o Catwoman (Objectives and Total Vision): depending on the way you want to play.
    - Copperhead o Clayface: both with Undercover to counter the Batsignal.
    - The rest of the prisoners and crazies to have different options when chosing Henchmen. For example, by doing this you can include Prisoner 05, who is a tactic and useful miniature.

    Here you have the link to KM's webpage to see what you can include: LINK.

    I expect you find this article useful. I have to say that I really enjoy playing it and I consider it competitive. What do you think? Is it competitive? What would you change with the same 100€ and this band?

    See you!