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jueves, 30 de julio de 2015

Novedades BMG Batman Miniature Game Julio: Batman (Arkham Knight) - Parte 2/2

NOTA: Si ya has leído esta entrada, en rojo encontrarás marcadas algunas modificaciones realizadas.

Muy buenas a tod@s.

Después de estas 2 semanas preparando las jornadas de Rol en Quart, sigo donde lo dejé: analizando a Batman. Si con la entrada del otro día en la que se comparan los estilos de juego que ofrece cada uno de ellos (podéis ver la entrada aquí), en esta se analizará en detalle esta esperadísima nueva versión del Caballero Oscuro.
Novedades BMG Batman Miniature Game Julio: Batman (Arkham Knight) - Parte 2/4

En cuanto a su perfil, empezando por lo que llama más la atención:
  • Strength (3+): En cuanto a cuerpo a cuerpo, y sin tener en cuenta los casos excepcionales del Joker Titán y Swamp Thing (2+), es el mejor valor existente para este atributo. Aunque quizás no asegure tantas heridas como Ras Al Ghul quien además repite para herir por el sharp de sus armas, pero para eso es el líder de la Liga de las Sombras. Un detalle importante que no hay que olvidar es que este 3+ también se aplica a sus Batarangs para herir, lo cual no está nada mal, ya que ni son Mechanic ni Firearm y dependen de la fuerza del lanzador.
  • Wilpower (8): ¿Qué sería del Caballero Oscuro si no tuviese la mayoría de sus atributos en la perfección? Nuevamente este valor de Willpower es el máximo conocido hasta la fecha.
  • Ataque y Defensa (5): El máximo valor para estos atributos (nuevamente obviando el caso excepcional del Ataque 6 de Bane Arkham City en este caso). Esto significa que, aparte de poder asignar hasta 5 contadores en cada atributo (+1 por Teamwork si es necesario), parar sus golpes es complicado (a 5+) al igual que impactarle (5+ también); aunque para facilitar el impacto sí existen mecanismo como el agarre, Distract... pero implica gastar contadores adicionales en ello, aunque al no ser Martial Artist, sí sufre de la regla de inferioridad numérica.
  • Movimiento (2): Teniendo una Batgarra ya se le limita (normalment) la cantidad de tokens restantes a 1, aunque es un valor engañoso, ya que el trait Teamwork (nuevamente) puede entrar en juego aquí para dotarle de algo más de movimiento. 
  • Endurance (8): No es el valor 9 de otros Batman, pero entre su Defensa 5 y su Batarmor MK III, evitando impactos a 5+, puede darle bastante durabilidad al bueno de Bruce.
  • Special (3): No habría nada que comentar nada acerca de este atributo si no fuera porque tiene potencial de alcanzar 4 contadores de Especial una vez más gracias al trait Teamwork, lo cual tiene un primer impacto directo: es posible usar dos veces el Disruptor en el mismo turno.
Respecto a su armamento tan solo dispone de un tipo de arma pero con más utilidad de la que parece a simple vista, sus inseparables Batarangs, que además son un arma bastante potente aunque no mate. La combinación de sus tres traits es lo que la hace un arma tan potente. Gracias a Throwing, Batman puede moverse libremente sin perder ROF con lo que ya no hay que preocuparse de posicionarse bien en un turno para poder disparar antes de mover en el siguiente.

Los 40 cm (Medium Range) a los que llega el arma, combinado con su Night Vision (puede ver a cualquier distancia, con la única restricción que tiene que tener línea de visión) y el Remote Controlled (la distancia hacia el objetivo no tiene porque ser una línea recta, aunque ésta no ha de exceder el rango máximo del arma, además ignora los Pings! en su trayecto) hacen que su rango de acción sea bastante amplio; no es lo mismo que usarlos con Total Vision, pero teniendo en cuenta el Disruptor con el que también va equipado, poder ver todo el mapa haría que este Batman estuviese completamente roto.

Además, como ya se ha comentado anteriormente, parte del poder de los Batarangs lanzados por el Caballero Oscuro está en que éstos hieren a 3+, lo cual no está nada mal para una arma que ni es Firearm ni Mechanic, es más, no se vería afectada por reglas especiales que anules estos tipos de armas (como otro Disruptor, Bulletproof Vest...).

Dado el buen rango de disparo del que se dispone (40 cm) no es difícil saber qué objetivos elegir de manera que puedan centrarse los 2 Batarangs en un mismo objetivo o repartirlos entre varios (inclusive farolas), tan solo hay que centrarse en objetivos de Defensa 3 o menos para tener una alta probabilidad de impacto. Además por cada Batarang acertado y que se consiga herir no solo se aplican 2 contusiones, sino que un efecto colateral de esto es la inmediata pérdida de un contador de acción. Así pues, un ataque bien lanzado con éstos es capaz de causar 4 contusiones en un único ataque, lo cual no está nada mal para un arma que no mata. En el caso que no se consiga herir, hay que recordar que cada impacto a distancia no hiriente siempre causa 1 contusión.

Tampoco hay que olvidar que otro de los principales usos de los Batarangs es oscurecer más aún la ciudad de Gotham a base de romper farolas, ya que con impactarlas a 2+ se destruyen (gracias a esta contusión que como mínimo van a recibir).

Por último, no hay que menospreciar el dado de daños colaterales en un ataque concentrado a un mismo objetivo, ya que con 2 dados por ataque la probabilidad de que el dado de colaterales coincida con alguno de ellos es ligeramente mayor, con lo que además del daño que se haga el objetivo quedaría derribado. Conseguir esto por ejemplo en una trifulca en la que hayan aliados involucrados puede allanarles bastante el combate por dos motivos: primero porque gracias a que son Remote Controlled no es necesario buscar un ángulo de visión desde el cual no se interponga ningún aliado entre Batman y el objetivo, y segundo teniendo en cuenta que a objetivos derribados se les impacta cuerpo a cuerpo a 2+)

Resumiendo, para no se un arma letal tiene bastantes usos, aunque el handicap que tiene es que tan solo tenga 3 usos (Ammo 3), y dado que Batman no es Henchmen no puede comprar más munición.
Novedades BMG Batman Miniature Game Julio: Batman (Arkham Knight) - Parte 2/4

En cuanto a sus traits:
  • Batcape (1SC pasiva): Previene el daño o el efecto Knocked Down debido a un salto o caída. Lo bueno que tiene es que puede usarse de forma pasiva, lo cual permite usarla tanto en su activación como fuera ella. Así pues, ofrece varias funcionalidades:
    • Permite realizar descensos vertiginosos sin miedo a sufrir daños ni caídas. Además, debido a los pocos contadores de Movimiento que esta versión del Murciélago puede colocar (2, +1 por Teamwork) puede darse el caso de necesitar bajar de una zona elevada y no disponer de MC para usar la Batgarra.
    • Ofrece protección frente a caídas a base de empujones gracias a la opción que tiene de poder usarla pasivamente. Así pues, intentar conseguir que el Sr. Wayne se despeñe de un empujón es tarea ardua complicada por varios motivos que se van acumulando (como buen juego de dados, cuantas más tiradas tenga que hacer el rival mayor es la probabilidad de fallo):
      1. Impactarle a 5+
      2. "Tirada de salvación" de 5+ (Batarmor MK III)
      3. Tirada para herir, aunque esto ya depende del atacante (hasta aquí también es aplicable para herirle de normal, aunque ya se está hablando de 3 tiradas normalmente a 5+, suponiendo que se le está atacando con un henchmen, que suelen tener Fuerza 5+).
      4. Que en el dado de daños colaterales salga al menos los cm que son necesarios para llegar al borde del abismo
      5. Si después de superar todas estas tiradas, el Murciélago tiene al menos 1 mísero contador Especial, podrá evitar el efecto producido por la caída, aunque eso sí, siempre queda el consuelo de haberle hecho el daño del ataque y habérselo quitado de encima, al menos que tenga que moverse si quiere volver al cuerpo a cuerpo. Hay que tener en cuenta que dado que ese SC se está gastando fuera de la activación de Batman, no podrá hacer uso del trait Teamwork.
  • Batclaw (1MC+1SC): Junto a los Batarangs el equipo básico con el que el Caballero Oscuro siempre va equipado. Permite desplazarse hasta 30 cm entre superficies distintas. Qué decir de la Batgarra que no se sepa ya. Aumenta considerablemente la movilidad del que la porte, ya que además de esos 30 cm se puede mover (eso sí, movimiento normal), antes o después de usarla, empleando MC, aunque en el caso de este Batman tan solo quedaría 1 MC disponible que quizás sea útil para manipular (recordar que para colocar Explosive Gel es necesario manipular). Además, como la típica escena de las películas y/o videojuegos, permite atacar y escapar de una pelea, sin importar cuan rodeado se esté, ya que lo que no permite atravesar son obstáculos, no modelos, lo que nuevamente permite aumentar la durabilidad del Murcielago.
  • Detective: Teniendo en cuenta que este Batman ya se va a llevar gran parte de la reputación de la banda, en la mayoría de los casos se estará lidiando contra bandas con más miembros, con lo que el poder anular un "pasa" al rival no será el principal uso de este trait. Para lo que es posible sacarle más partido es a la hora de resolver Enigmas gracias a que permite repetir para resolverlos, por lo que intentar resolver los Enigmas rivales es algo más seguro (hay que recordar que intentar resolver Enigmas rivales tiene una penalización de -1 a la tirada, por lo que nunca se pueden obtener los 3VP ya que solo se consiguen con un resultado de 6, pero sí puede servir para evitar que el rival consiga esos puntos. Además, teniendo en cuenta que los Enigma rivales se colocan cerca de la zona propia de despliegue y que la Batgarra otorga mucha movilidad, robarle éstos al enemigo es una tarea jugosa.
  • Explosive Gel: Si se manipulan farolas, alcantarilla, contenedores de basura, cabinas de basura u otro tipo de mobiliario urbano se coloca en él un marcador de Explosive Gel, de manera que durante cualquier ronda POSTERIOR, por 1 SC, pueden ir detonándose para destruirlo. Una buena forma de defender zonas de ataques imprevistos provenientes desde el subsuelo. Concretamente, a bandas reducidas como la de 2 Caras, si se le limita más aún el avance por el tablero con esto, se le puede complicar el llegar sobretodo a los objetivos desplegados en la zona rival.
  • Master fighter: El gran punto fuerte de este Batman, lo que lo hace distintos a los demás. En sus ataques cuerpo a cuerpo (desarmado) obtiene un +1 a impactar, lo que significa que a la mayoría de Henchmen del juego se les impacta a 2+, y a los enemigos más complidados de impactar se aumenta ésta probabilidad a un 50%, permitiendo impactar a 4+ a los modelos de Defensa 5 como Ras Al Ghul o Deadthstroke, aunque justo estos 2 temibles enemigos son Martial Artist por lo que simplemente rodearles con más aliados no les afecta, ya es necesario agarrarles (teniendo en cuenta que se les impacta a 5+) o hacer uso de algún trait como Distract. En casos normales (en los que el enemigo con sea Martial Artist) hay que recordar que el agarre aparte de aplicar un penalizador de -1 al rival y los ataques que debe emplear para intentar liberarse, por el hecho de estar en contacto con él el siguiente aliado que le ataque estará en superioridad numérica, con el consiguiente penalizador a la defensa que ello supone para el rival.
  • Reinforced gloves: Cada herida que cause desarmado provocará 2 contusiones en vez de 1. Además, como son ataques desarmados, la acción de agarre sigue aplicando ese daño dejando bastante claro para qué es. 
  • Sneak Attack (1SC): Si al inicio de su activación (Batman) el enemigo al que se está enfrentando en cuerpo a cuerpo no le ve, los ataques de éste son imbloqueables. Teniendo en cuenta que Batman va equipado con una Batclaw, hace que la posibilidad de usar este trait sea mucho mayor ya que no se depende exclusivamente de empezar detrás de una esquina (por ejemplo), sino que los tejados amplían su rango de factor sorpresa. Combinando estos tres últimos traits se tiene a un Batman capaz de llevar a cabo 5 ataques imparables, realizando hasta 10 contusiones, con mayor probabilidad de impacto, Pero en este caso este trait va a más gracias a...
  • Batarmor MK III: "Lanza 1D6 por cada impacto que sufras, tanto en cuerpo a cuerpo como a distancia (antes de que el atacante tire para herir). Con un resultado de 5+ el impacto es ignorado. Mientras se use Sneak Attack, Batman puede realizar ataques desarmado a enemigos hasta a 3 cm de distancia (todos estos ataques se consideran Sneak Attack). Al igual que la Batarmor MK II, permite evitar impactos (ya sea a distancia o en cuerpo a cuerpo) a 5+, pero esta versión va más allá, ya que permite realizar ataques aplicando Sneak Attack como si fueran Reach, es decir, permite atacar cuerpo a cuerpo hasta a 3 cm de distancia (pero solo se aplica a Sneak Attack, no a los ataques normales). Esto significa que es capaz de atacar a varios enemigos que estén separados entre ellos 9 cm (lo justo para poner a Batman en medio de ambos y tener a cada uno a 3 cm). Esta es la forma en la que han plasmado en el juego el movimiento de Eliminación Múltiple que Batman adquiere al ponerse la nueva armadura (no consideréis esto un spoiler ya que es la armadura que sale en la portada y la adquiere al poco de empezar el juego):
  • Disruptor (2SC): Después de haberlo visto en acción durante las últimas 3 entregas del videojuego, por fin hace acto de presencia el famoso Disruptor con el que el Caballero Oscuro inutiliza las armas de fuego de sus rivales. Esto trasladado a la mesa significa que a enemigos visibles a 40 cm o menos se les puede inutilizar todas sus armas a distancia, hasta el final de la ronda, que dispongan del trait Firearm o Beam (como bien apunta el usuario pig_soldier del foro, pinta que sean armas de haz, lo que invita a pensar en armas de rayo congelante como las del DLC del Arkham Origins, Cold Cold Heart) si se consigue superar su valor de defensa en 1D6 (tampoco iba a ser moco de pavo inutilizar a Deathstroke). Teniendo en cuenta que gracias a Night Vision el rango de acción no queda tan limitado, y gracias al nuevo trait Teamwork Batman es capaz de usar 1 contador de ciertos aliados, en un mismo turno puede inutilizar hasta a 2 enemigos. Esta habilidd viene genial para apoyar en el avance de los compañeros, ya que dada la alta movilidad de Batman es posible llegar rápido a los enemigos más peligrosos (como los equipados con Assault Rifle) a distancia, inutilizar sus armas y que los aliados puedan avanzar sin miedo a ser tiroteados.
  • Night Vision: Dada la variedad de dispositivos con las que va armado y el decente rango de éstos (tanto Batarangs como Disruptor tienen un alcance de 40 cm), este trait permite ver más allá de los 30 cm que todo modelo es capaz de ver, y además inutiliza a los molestos modelos con Stealth que solo pueden ser vistos a 20 cm o menos. Además este es uno de los motivos por los que tiene potenciar de atacar desde el turno 1 (20 cm de despliegue + 30 cm de Batgarra + 40 cm de rango de Batarangs).
  • Teamwork/1 (All): El trait por el cual es muy posible ver al Dúo Dinámico compartiendo muchas listas limpiando mesas entre los dos. "Durante el turno de este modelo, puede usar 1 Contador de Acción cualquiera del modelo nombrado con el trait "Teamwork" a menos de 10 cm, como si fuese suyo". Actualmente tan solo está Robin Arkham Knight con este trait, pero viendo el videojuego no sería descabellado ver nuevas versiones de Nightwing y Catwoman. Esto significa que Batman puede acabar realizando 6 ataques, mover algo más, o como ya se ha dicho disponer de 4 SC para poder usar dos veces el Disruptor. Quizás el punto negativo de este trait es que obliga a ir "pegado" a otros modelos, cuando Batman de por sí tiene potencial suficiente para hacer mucho daño él solo.
  • Inspire: En un Batman pensado para apoyar a sus compañeros este trait cobra especial interés ya que permite potenciar a los Henchmen cercanos otorgándoles 1 contador extra (a 10 cm o menos). Pensando en el plano ofensivo esto significa que en un escenario perfecto Batman tendría agarrado a su rival y los Henchmen aliados dispondrían de hasta 4 ataques cada uno, que sumado a intentar encadenar a varios de éstos a la vez puede ser letal para ese objetivo. Aunque como buen Batman, por muy enfocado a trabajar en equipo que esté y gracias a la Batgarra, durante momentos de la partida estará por las alturas alejado tanto de enemigos como de aliados, esperando su oportunidad de atacar silenciosamente.
Resumiendo, este Batman está muy enfocado a jugar en equipo. La combinación de traits Reinforced Gloves + Master Fighter (+ Sneak Attack, el cual no es complicado activar gracias a la movilidad proporcionada por la Batgarra) invita a jugar al agarre con él y que los compañeros se encarguen de rematar al objetivo (si Batman no lo ha hecho ya), ya que además de decrementar en 1 el Ataque del rival por estar agarrado y obligarle a gastar AC en intentar liberarse, por el hecho de estar en contacto con él éste ya se encuentra en inferioridad numérica para posteriores ataques realizados por aliados. 

Entre el amplio rango de tiro que tiene con los Batarangs gracias a Batgarra + Medium Range + Remote ControlledNight Vision, y el Disruptor, permiten apoyar a sus compañeros desde la distancia también, ya sea derribando a enemigos para que sea más fácil impactarles, o desactivando armas de manera que los aliados tengan más libertad de movimiento. Aunque el hecho de no tener Total Vision no lo asegura, tiene potencial para poder atacar desde el turno 1 gracias a la combinación de: 20 cm de despliegue + 30 cm de Batgarra + 40 cm de Medium Range (+ Remote Controlled + Night Vision).

Quizás la única pega sea que para aprovechar el trait Teamwork se tenga que ir cerca de aliados que también dispongan de este trait, con lo que si este Batman ya de por sí ocupa media lista, al ir con un compañero cerca se tiene a 2 modelos (normalmente caros) moviéndose por la misma zona de la mesa, con lo que se pierde control de la misma en otras zonas.

En breves el resto de novedades del mes, que está dando para más de lo pensaba. Además, en las ya mencionadas Rol en Quart se llevó a cabo un torneo de BMG, con lo que tengo una entrada pendiente haciendo un reporte del mismo.

Un saludo y seguimos leyéndonos por El Taller.


El Gel Explosivo destruye todos los elementos con Dureza inicial 3 ó menos
ElementoPing!DurezaResistenciaDescripción
Farolas
6+
1
-
Si se destruye, deja de dar luz y es retirada del juego.
Cabina
de teléfono
4+
3
-
Por cada punto de Dureza perdido su Ping! sube en 1 hasta un máximo de 6+.
Se considera objeto y pieza de escenografía.
Cubos de 
basura
4+
5
MuySi se destruye, retirar del juego.
Cajas
4+
2
-Si se destruye, retirar del juego.
Si un modelo estaba subido encima sufrirá el efecto Derribado si no pasa un chequeo de Agilidad y será colocado en el lugar de la caja destruida.
Se considera objeto y pieza de escenografía.
Contenedores
4+
5
MuySi se destruye su Ping! pasa a ser 6+.
Vallas de publicidad
4+
4
-Si se destruye, retirar del juego y todo personaje a menos de 3 cm recibe 1 contusión si no pasa un chequeo de Agilidad.
Si un modelo estaba subido encima sufrirá el efecto Derribado si no pasa un chequeo de Agilidad y será colocado en el lugar de la valla destruida.
Se considera objeto y pieza de escenografía.

jueves, 16 de julio de 2015

Kit de torneo Oro Batman Miniature Game

Muy buenas a tod@s.

En este caso no voy a explayarme mucho escribiendo. Como bien sabéis, dentro de poco se va a llevar a cabo un torneo de BMG organizado por La Roca Wargames en las jornadas de Rol en Quart, y para el mismo se entregará como premio el contenido de un Kit de torneo ORO formado por:

  • 1 Manual de Batman Miniature Game, Joker edición alternativa (hasta agotar existencias).
  • Diploma para el ganador.
  • 1 figura de 70mm del universo DC. En este caso del Príncipe Payaso.

  • 1 banda inicial (aletaria). Esta vez le ha tocado a Poison Ivy.


  • 3 blisters de Batman Miniature Game (aleatorios). Concretamente Batman Adam West, Lobo y Ozymandias .

  • 6 Tarjetas de juego de personaje, edición especial de torneo. Para mi lo más jugoso de todos, ya que acudiendo a torneos es la única forma de conseguir estos perfiles tan interesantes:



    • Talia: Más versatil que la original. Aunque no va armada con la siempre temible katana, viene con un cuchillo que sigue causando herida letal (aunque 1 en vez de 2) y repite para herir (Sharp), además de herir a 4+ ya que su Strength se ve incrementada respecto al perfil original. Aunque a coste de perder potencial en el cuerpo a cuerpo tiene la opción de atacar a distancia con una letal ballesta de alcance 40 cm e hiriendo a 3+ (Mechanic), y dado que tiene ROF 1 no importa mover. Si a esto se le suma la posibilidad de disminuir el ataque y la defensa del rival (Confusion) y poder usar sus SC como quiera (Umpredictable), hacen que no haya que subestimar a esta Talia. Incluso su coste se ve reducido (de 71 a 62).


    • Sgt. Winslow: Parece ser que tanta coña llamándolo Sgt. Winslow ha dado origen a un personaje nuevo. Lo más destacable es que solo es alineable para Law Forces (además de para aquellas bandas que dispongan algún personaje con el trait Corrupt, como 2 Face, Black Mask y Organized Crime). Junto al Arrest y Lantern que originalmente tiene, se le ha añadido algo más de apoyo a la banda con Order (por 1 SC, un aliado visible puede recolocar hasta 2 contadores). Además de mejorarle el Willpower, Strength y Endurance, se le ha dado algo más de aguante ante disparos gracias al Bulletproof Vest (las armas con el trait Firearm le hieren a 4+ en vez de 2+). También se le ha añadido el siempre útil Detective, que permite anularle un "pasa" al rival y repetir tiradas para resolver Enigmas. Eso sí, su coste es prácticamente el doble (28 vs 16).

    • B.A.: En alusion clara a B. A. Baracus, mas conocido por haber interpretado a MA en el Equipo A. Si Winslow llama la atención por ser alineable solo por Law Forces, el caso de B.A. es mucho más llamativo, ya que es alineable por todos, a excepción del Joker y El Pingüino. El perfil también se ve ligeramente mejorado, ya que pasa de Willpower 4 a 6, de Defensa 2 a 3 y de Endurance 5 a 7, lo que son cambios muy significantes. El arma que porta sigue siendo la misma, aunque los traits están todos cambiados. Gracias al 360º Strike with 'BiggaSticka' puede meterse sin miedo en una trifurca contra varios enemigos y lidiar con todos a la vez (por 1SC+1AC  puede realizar este ataque especial, antes o después de su ataque normal, y darle un golpe gratuito a todos los modelos junto a él, ya sean amigos o enemigos), además de disponer de algo más de aguante al dolor gracias a Sturdy (pierde contadores cada 3 heridas en vez de 2). Aunque eso sí, su coste se ve incrementado a más del doble (de 17 a 43).

  • Six: Después de investigar un poco me atrevería a decir que viene a representar a Shawn Crahan, miembro de la banda de música Slipknot, también conocido como #6. También tengo la otra teoría, aunque menos probable y más rebuscada (ya que el juego es "made in Spain"), que haga referencia al número de payasos que formaban a los conocidos "Los Payasos de la Tele". El primer cambio importante se haya en el escudo, ya que sirve como arma ofensiva, aunque no añade ningún trait más a éste. Como los demás perfiles alternativos, parte de sus atributos se ven mejorados (Willpower, Strength, Defense y Endurance). Nuevamente los traits son todos nuevos, aunque llama la atención que el trait Let's Go aparezca escrito. El coste también se dobla, de 16 a 35.

Aunque el pack es bastante jugoso, las tarjetas es quizás lo más llamativo dada la exclusividad a la hora de conseguirlas.

Un saludo y nos leemos por el Taller.

Torneo Batman Miniature Game en las Rol en Quart

Muy buenas a tod@s!

Como viene siendo habitual en los últimos años, los días 24, 25 y 26 de Julio se celebran las jornadas de Rol en Quart. Unas jornadas centradas en el rol pero que cada año ofrece más variedad de actividades. Como ya publicó Ángel el otro día, aquí podéis encontrar un listado de torneos que se llevarán allí a cabo.

Entre estas actividades, este año se encuentra un torneo de BMG organizado por La Roca Wargames, con las siguientes bases.

Lugar: 
Pabellón La Constitución
Avda. Ramón y Cajal, s/n
Quart de Poblet (Valencia)

Horario:
  • 08.30: Recepción de participantes
  • 09.00-11.00: Ronda 1
  • 11.30-13.30: Ronda 2
  • 15.00-17.00: Ronda 3
  • 17.00-17.30: Entrega de premios
Plazas:
  • 12 (con posibilidad de ampliar)
Inscripción:
  • 8€
Premios:
  • 1 kit de torneo oro, repartido de la siguiente forma. Aquí podéis ver el contenido del mismo:
    • 1º: Manual de Batman Miniature Game, Joker edition
    • 2º: Figura de 70mm del Joker
    • 3º: Starter de Pison Ivy
    • 4º-6º: Blisters, a elegir por orden de clasificación:
      • Batman Adam West
      • Lobo
      • Ozymandias
    • Resto: Sorteo de 6 tarjetas con perfiles alternativos:
      • 1 x Talia
      • 2 x Gotham Policeman
      • 1 x Clown (shield)
      • 2 x Prisoner (strick)
Preinscripción: 
Enviando un e-mail a torneoslaroca@gmail.com junto a la lista antes del Miércoles 22 de Julio a las 23.59.
La inscripción y el pago se formalizará en las jornadas. Es importante estar registrado en las mismas, de lo contrario no se podrá acceder al recinto (podéis pre-inscribiros aquí y formalizar la inscripción allí).

REGLAS DE TORNEO
  • Se jugará a 200 puntos de reputación y 1000$
  • Se jugarán 3 rondas mediante el sistema suizo. En caso de número impar de participantes, se concederá un "bye" aleatoriamente, considerándose victoria parcial.
  • Se jugará con las reglas + FAQ publicadas hasta una semana antes (hasta el sábado 18 de Julio, inclusive) 
  • IMPORTANTE: Todo el torneo se jugará con la MISMA lista, debiendo tener el equipo usado TOTALMENTE PRESENTADO (miniaturas + tarjetas), y no se permitirá ningún tipo de "proxy" (las tarjetas pueden descargarse de la web de Knight Models o de la web de bat-builder).
  • La lista deberá enviarse a la dirección torneoslaroca@gmail.com, como fecha límite el Miércoles 22 de Julio a las 23.59. En la página http://www.bat-builder.com hay una herramienta para la elaboración de las listas.
  • En cada ronda todos los participantes jugarán el mismo escenario. En posteriores rondas éste no cambiará. Los escenarios a jugar serán (se jugarán en ese orden, y en caso de jugar menos rondas se omitirán los sobrantes):

    1. Scenario 2: Plunder
    2. Scenario 3: Patrol
    3. Scenario 4: Skirmish

  • La organización del torneo proveerá las mesas ya montadas y serán los jugadores los que vayan rotando entre ellas, evitando, a ser posible, que un jugador juegue dos veces en la misma mesa.
  • IMPORTANTE: De la lista de estrategias, GLOBAL STRATEGY no está permitida.

SISTEMA DE PUNTUACIÓN
  • Dependiendo de la diferencia de VP al final de la partida se repartirán tournament points (TP):
    • EMPATE: (0-5) 2 TP a ambos jugadores.
    • VICTORIA PARCIAL: (6-14) 3 TP al ganador, 1 TP al perdedor.
    • VICTORIA TOTAL: (+15) 4 TP al ganador, 1 TP al perdedor.
  • Al final del torneo el vencedor será el que más VP haya acumulador al final del mismo. En caso de empate se irán aplicando los siguientes criterios hasta deshacer el mismo:
    • Ganará el de la crew con menos reputación
    • Ganará el de la crew con menos gastos de $
    • El azar decidirá el ganador
Además, complementario al torneo, el sábado y domingo, podréis probar el juego en el stand de La Roca Wargames, y entre todos los que os animéis se sortearán dos blisters cortesía de Knight Models.

miércoles, 15 de julio de 2015

Novedades BMG Batman Miniature Game Julio

Muy buenas a tod@s.

Debido a la cantidad de novedades de este mes, y sobretodo al abanico de posibilidades que ofrece cada una, me veo obligado a analizarlas con calma, con lo que este mes no os ofreceré el análisis en una única entrada, sino que iré publicándolos poco a poco ya que dan para mucho.

Así pues, por fin han sido desveladas todas las novedades para este mes dedicado, como era de esperar, al videojuego Batman Arkham Knight, y personalmente pienso que superar este mes va a ser muy difícil (bueno, también es cierto que en cuanto veo un Batman pierdo la objetividad).


Primero y más importante (ya he hablado de mi objetividad cuando se trata del Caballero Oscuro, ¿no?), el Batman de Arkham Knight, el más caro de todas sus versiones a día de hoy (sin contar el Batpod). Aquí podéis encontrar una comparativa entre todos los Batman disponibles (no busquéis al bueno de Adam West que no aparece por ningún lado). Aunque mantiene aspectos en común con los demás, ofrece un estilo de juego distinto, más centrado en la compenetración con el resto de la banda, en especial con Robin (gracias al nuevo trait Teamwork). En breves se publicará su análisis.


Como no podía ser de otra forma junto a Batman aparece su segunda versión del Robin de Tim Drake, que viendo su perfil no tiene nada que envidiarle a su maestro. Además, a diferencia de la versión de Arkham City, este Robin sí tiene lo que hace falta para tomar el control de una banda de Batman, ya que es Sidekick y no Free Agent.

Personalmente esta versión de Robin no me gusta nada en el videojuego (estéticamente hablando), pero la miniatura me parece la mejor de toda la gama de BMG, a expensas de ver como me queda a mi pintada.

Cosas a destacar sobre esta nueva versión de Tim Drake es su trait Teamwork, mejor incluso que el de su mentor ya que puede usar hasta 2 contadores de cualquier aliado con este trait, a diferencia de Batman que solo puedo usar 1. Esto le permite alcanzar hasta 6 ataques, que combinados con Combo with Bo hace un total de 9, repitiendo para impactar (handy) y permitiéndole atacar cuerpo a cuerpo a hasta a 3 cm de su objetivo (reach). Dado que han juntado el Bo y el Escudo que lleva en el videojuego, también dispone del trait Protective que le otorga un +1 a parar impactos además de un Ping! adicional de 4+.

Otro de los traits que llama la atención es True Love: Barbara Gordon, lo que puede darle a Batgirl el empujón que necesita para ver más mesa. Aunque hay que tener en cuenta que esta vez Batman, Robin y Batgirl no van a poder convivir juntos en la misma banda, ya que el primero es Leader y los otros dos Sidekick, lo que abre un nuevo abanico de listas no centradas en Batman.


Junto a Batman, otra de las novedades que ya se conocían era el starter de Harley Queen, aunque el único perfil conocido era el de ella (podéis ver su análisis aquí). Sobre el resto de payasos hay que destacar:
  • Como ya se suponía, el primero va armado con una recortada que ya conocíamos de Ice Penguin, lo que le da algo más de control de masas a esta banda.
  • El del martillo pilón, aunque apenas tenga traits no hay que menospreciarlo, ya que hace heridas letales de 2 en 2 y además con potencial de hacer perder al rival/es atacado/s 2 contadores de acción adicionales (ya que por cada impacto que hiere además de las 2 sangres, el rival pierde un contador) si el daño de dados colaterales así lo dicta.
  • El de la motosierra destaca por tener el primer arma cuerpo a cuerpo capaz de hacer 3 heridas por impacto, y más aún teniendo en cuenta que ninguna de ellas es contusión. Además llama la atención el trait especial que tiene, ya que puede considerarse como el efecto miedo que sufren los enemigos al ver a un loco con una motosierra viniendo hacia ellos.



Acerca de Killer Frost lo que sin duda más llama la atención es ese rango de Sidekick que ostenta para la banda de Mr. Freeze, con lo que indirectamente esta banda queda inaugurada. En cuanto al perfil, este es otro de esos personajes que con unos pocos traits ofrece mucho juego: Adaptable le da ese toque de versatilidad, que por ejemplo puede hacerla muy dura plantándose con Defensa 5; Stop! como bien me ha comentado Alubatar del foro tiene pinta de representar el efecto de paralizar a la gente. En cuanto a sus Ice Daggers, aparentemente son una exageración (40 cm de rango, sin penalización por movimiento y con munición infinita), pero ese Reload hace que no pueda usarlas todos los turnos (cada vez que use ese arma necesita un turno para volver a usarla).

Por último, en cuerpo a cuerpo no se queda coja, ya que sus golpes desnudos no causan contusión, sino herida (debe ser efecto de lo fría que está). 

Además de ser el primer miembro exclusivo para la banda de Mr Freeze también es el primer modelo capaz de aplicar el efecto Cooled (Mr Freeze aplica Freeze, valga la redundancia).




Por último dos nuevos presos alineables con todos los "malos":
  • El primero va armado con cuhillos para usarlos tanto a distancia como cuerpo a cuerpo, aunque lo que más llama la atracción es el trait Shooter (ignora 1 Ping! por ataque), lo que aparte de ser útil para ignorar la típica cobertura tras la que se cubre un objetivo, también tiene su utilidad para poder lanzarlos a una trifurca cuerpo a cuerpo en la que haya algún aliado sin miedo a darle a éste (nuevamente gracias a Alubatar por este apunte).
  • El segundo destaca sobre todo por ir equipado con Climbing Shoes, lo que permite a las bandas con tan movilidad reducida, como Poison Ivy y 2 Faces, poder disponer de miembros algo más ágiles sin tener que invertir mucho en ello (una vez más ha sido Alubatar el que me ha dado este apunte).
Por último se agradece el detalle de poder adquirir peanas tematizadas para nuestras miniaturas antiguas, aunque he oído a bastante gente ya decir que prefiere las planas.


Lo dicho, por hoy me despido de vosotros y a lo largo de los próximos días iré subiendo entradas con los diferentes análisis.

Un saludo y nos leemos en el Taller.




martes, 14 de julio de 2015

Novedades BMG Batman Miniature Game Julio: Batman (Arkham Knight) - Parte 1/2

Muy buenas a tod@s.

Como cada mes cuando empiezan a vislumbrarse las novedades, vamos a tener unos días muy movidos.

Siendo este el mes dedicado a una nueva pieza del universo Batman como es el videojuego Batman Arkham Knight, no podía faltar la joya de la corona del mismo, nada más y nada menos que el mismísimo Caballero Oscuro en persona, y vaya que si ha hecho aparición a lo grande: es el Batman más caro hasta la fecha y está a la altura en puntos de Bane Arkham City, Swamp Thing y Batpod (aunque este último se sale de lo común). Ahora bien, la duda que asalta es ¿vale cada uno de esos 150 puntos? Está claro que hasta que no se vea en acción junto a una banda enfocada para explotarlo al máximo (porque este Batman está pensado para no ir solo por el mundo y trabajar más en equipo) no podrá verse si su elevado coste está justificado, pero sí podemos ver sobre el papel qué nos ofrece esta nueva versión del Cruzado de la Capa.


Como suele pasar cuando se desvela un nuevo líder o personaje ya existente, es inevitable compararlo con sus homónimos. En cuanto al perfil básico el nuevo Batman es el más lento de todos junto al de Frank Miller y Adam West (si es que este último puede llamarse Batman). Recordar que el más "rápido" es el de Christopher Nolan con Movimiento 4. Incluso en cuanto a Endurance no es el que más aguante tiene:
BatmanRep$WpStMovAttDefEndSp
Arkham Knight15008
3+
2
5
583
Arkham Origins14408
3+
3
5
593
Arkham City13008
3+
3
5
583
DKR12008
3+
4
4
583
Frank Miller10908
3+
2
4
493

Antes de comparar los traits, aunque en cuanto armamento coincide con la versión Arkham City y cierta parte de Arkham Origins, esta nueva versión no da tanto miedo en cuanto a ataques a distancia, aunque no deja de ser peligroso por ello ya que 40 cm con Control Remote no es algo que tenga que ignorarse, ya que al no tener Total Vision su rango de disparo se ve muy afectado, aunque el combo Night Vision + Disrupt atenúa este handicap. Además su Batarmor MK III le permite hacer Sneak Attacks como si tuvieses Reach (puede atacar cuerpo a cuerpo hasta a 3 cm de distancia), con lo que con 1 solo SC puede realizar golpes imbloqueables a varios enemigos a la vez y sin necesidad de estar en contacto con ellos.

Respecto a los traits coincide en casi todo respecto a las dos versiones anteriormente mencionadas, pero la principal diferencia reside en que este nuevo Murciélago no tiene Counterattack, con lo que el enemigo ya no tendrá que pensárselo dos veces a la hora de atacarle sin miedo a recibir una paliza a cambio. Aunque por el contrario viene equipado con el combo ideal para convertirlo en un maestro del agarre: Reinforced Gloves + Master Fighter + herir a 3+, lo que refuta la teoría que este Batman está más pensado para jugar en equipo:

Arkham KnightArkham OriginsArkham CityDKRFrank Miller
BatcapeBatcapeBatcapeBatcapeBatcape
BatclawBatclawBatclawBatclawBatclaw
DetectiveDetectiveDetectiveDetectiveDetective
Sneak AttackSneak AttackSneak AttackSneak AttackSneak Attack
Batarmor MK 3Batarmor MK 1Batarmor MK 1Batarmor MK 2Batarmor MK 1
Night VisionTotal VisionTotal VisionNight Vision
Reinforced GlovesReinforced GlovesReinforced GlovesReinforced Gloves
Explosive GelExplosive GelExplosive Gel
CounterattackCounterattack
Combo with unarmedCombo with unarmed
Disruptor
Master Fighter
Teamwork
Arrest
Stealth
Comparándolo con los demás Batman, podría decirse que cada uno ofrece una experiencia de juego distinta. Partiendo de la base que el éste sigue su férreo código de no matar, lo que implica que por sí mismo no puede causar bajas:
  • Arkham Knight:
    • En potencial ofensivo cuerpo a cuerpo es el más bestia de todos: Reinforced Gloves + Master Fighter (+ Sneak Attack) invita a jugar al agarre con él y que los compañeros se líen a palos con el objetivo.
    • Junto al buen potencial ofensivo que tiene (a falta de Total Vision para ser el más poderoso), viene equipado con un Disruptor para anular armas enemigas y que los compañeros puedan avanzar con más tranquilidad por el escenario.
    • Además, el trait Teamwork por sí mismo lo dice: este Batman está pensado para trabajar junto a sus compañeros de banda.
  • Arkham Origins:
    • Es el que más aguanta ofrece de todos, ya que va equipado con la Batarmor "buena"(evita impactos a 5+), tiene Endurance 9 (en vez de 8), Defensa 5 y Counterattack, y si además se consigue algún Ping! ante ataques a distancia, puede hacerse un hueso duro de roer.
    • Dado que sus Guantes no son un trait sino un arma, no pueden usarse para agarrar enemigos y causar tanto daño, con lo que en este aspecto es bastante independiente (aunque siempre viene bien atacar a alguien que ya esté agarrado). 
    • Además este Batman tiene el potencia suficiente para atacar desde el turno 1: 20 cm de despliegue + 30 de movimiento por Batclaw + 40 de ataque a distancia con Total Vision le permiten llegar a cualquier punto del tablero con sus Batarangs (nuevamente agradecer a Alubatar del foro este apunte).
    • Resumiendo, es un Batman para ir bastante por su cuenta. Por temas de transfondo recordar que esta versión está sacada del videojuego Arkham Origins, que presenta a un Batman que está empezando, que por no tener no tiene aún ni el apoyo de un Gordon que ni siquiera es comisario.
  • Arkham City: 
    • Al igual que la versión de Arkham Origins, también tiene la capacidad de poder atacar desde el turno 1. 
    • También es duro de tumbar por los mismos motivos que su versión Arkham Origins, aunque con 1 punto menos de Endurance.
    • Por otro lado dispone del trait Reinforced Gloves (+ Sneak Attack), con lo que agarrar con él es bastante factible.
    • Resumiendo, este Batman es versátil en cuanto a la forma de llevarlo, solo (por ejemplo moviéndolo libremente por la mesa y disparando) o en equipo (por ejemplo a base de agarres).
  • DKR: 
    • Tiene potencial suficiente para causar mucho daño no letal en un turno gracias a la combinación de Combo with unarmed + Sneak Attack + Reinforced Gloves + Stealth
    • Nuevamente puede hacerse cuesta arriba tumbarlo, aunque también tiene 1 punto menos de Endurance que su versión Origins, pero Stealth le da un plus de protección ante ataques a distancia que los otros no tienen.
    • Como todos los que tienen el trait Reinforced Gloves, agarrar con él es bastante factible, y más aún teniendo en cuenta el combo Sneak attack + Stealth.
    • Además, es la única versión del Caballero Oscuro capaz de causar bajas por sí mismo; es más, sin depender de nadie más puede ir prácticamente a baja por turno en el momento que llegue al cuerpo a cuerpo combinando todo el daño que puede hacer con su Arrest.
    • No tan efectivo atacando a distancia (short range).
  • Frank Miller: 
    • Barato (respecto a los demás).
    • Buen aguante, ya que va equipado con la Batarmor "buena"(evita impactos a 5+) y tiene Endurance 9 (en vez de 8).
    • Al igual que los demás, gracias  al trait Reinforced Gloves (+ Sneak Attack), agarrar con él es bastante factible.
    • Al igual que DKR, tiene potencial de causar mucho daño no letal en un turno gracias a la combinación de Combo with unarmed + Sneak Attack + Reinforced Gloves, pero necesita de alguien para arrestar a esos enemigos que queden KO.
    • No tan efectivo atacando a distancia (short range).
Resumiendo:
Y con esto voy a dar por cerrado el análisis de Batman para esta primera parte. En la parte 2 se entrará al detalle de este tan esperado nuevo Batman.

Aunque eso sí, no puedo despedirme sin decir al menos que ya se saben qué otras novedades acompañarán al Caballeto Oscuro este mes:

  • Reclusos de Arkham Asylum: Llama la atención que sean de Arkham Asylum y no Arkham Knight.
  • Batman Arkham Knight.
  • Banda Harley Quinn: El otro día ya se realizó su analisis, podéis encontrarlo aquí.
  • Robin Arkham Knight: El trait Teamwork invita a pensar que por fin veremos mucho al Dúo Dinámico por las mesas, apoyándose entre ellos.
  • Killer Frost: Cuya miniatura ya ha sido filtrada

Un saludo y nos leemos en breves.

domingo, 12 de julio de 2015

Novedades BMG Batman Miniature Game Julio: Harley Quinn (Arkham Knight)

¡Muy buenas a tod@s!

Ha sido volver de unos días de vacaciones y encontrarnos con la primera novedad del mes de Julio, anunciada por los chicos de Tales of a Tabletop Skirmisher, además de ser el primer modelo sacado del nuevo videojuego Batman Arkham Knight

Hace unos días Knight Models colgó esta imagen insinuando que este mes se avecinaba por fin alguna novedad relacionada con la última entrega de la saga Arkham.

Aunque casi todo el mundo apostaba por Arkham Knight o Scarecrow Gang, los chicos de Knight Models han vuelto a sorprendernos sacando algo totalmente inesperado: un starter para la banda del Joker con Harley Quenn como... ¡¡LÍDER!!:

Aunque tan solo se ha filtrado el perfil de Harley Quinn, ya pueden hacerse algunas lecturas rápidas sin entrar al detalle:
  • Como ya ocurre con Law Forces con Gordon y Loeb, estamos ante la segunda banda del juego con dos personajes distintos que pueden asumir el papel de Leader.
  • Junto a Gordon y Bane, tenemos a otro personaje (no modelo) capaz de asumir tanto el rango de Leader como de Sidekick, aunque en el caso de los dos primeros el rango depende de la banda en la que se estén llevando.
  • Si se usa a Harley Quinn como Leader, tan solo se tiene a Mr Hammer disponible como Sidekick, ya que hay que recordar que Joker's Daughter tiene aversión a Harley, con lo que no pueden coincidir en la misma banda, y con Harley asumiendo el papel de Leader no se puede incluir también al Joker.
Como no podía ser menos, una de las primeras cosas a las que incita esta nueva versión de Harley es a compararla con las demás, así como con los otros modelos Leader de la banda. Sin entrar mucho al detalle (ya que hay material suficiente para hacer una entrada exclusiva de esto), se puede apreciar:

  • Respecto a los otros Leader de la banda, tiene un perfil más bien bajo, de hecho tiene el coste más barato junto a Heath Ledger, pero gracias a los traits que tiene hace que esos números sean solo apariencia: Umpredictable le permite usar especiales como si otro atributo se tratase, el bate con el que va armada le permite herir a 4+, y aunque no es Luck, sí dispone de Dodge que le viene muy bien a la hora de evitar disparos. Eso sí, en movilidad destaca por encima de los demás gracias a su Movimiento 4 y a ser Acrobat. Además, Play nice! hace que la banda se juegue con otro enfoque que con los Joker con Trickster.
NombreRep$WpSMADES
Joker Titan130082+353103
Joker Arkham City90084+24483
Joker Heath Ledger80084+24483
Harley Quinn
(Arkham Knight)
80075+44473
  • Respecto a las otras Harley Quinn, tiene un perfil de atributos similar a la versión Classic, salvo el punto más de Willpower (de alguna forma tiene que notarse que no es un Sidekick). Al igual que sus "hermanas", el arma que lleva le permite herir a 4+ siempre que la use. Quizás en potencial ofensivo sea más parecida a la versión Classic, ya que ambas van muy bien para lidiar contra varios enemigos a la vez (la Classic gracias a su 360º Strike with Mallet, y ésta gracias a la cantidad ingente de ataques que es capaz de realizar debido a Umpredictable + Mobster). Además, ésta es la única armada con un arma a distancia y que no es precisamente mala.
NombreRep$WpSMADES
Arkham Knight80075+44473
Classic75065+44473
Arkham City61065+43463

Entrando ya más en detalle con su perfil:
En lo que más destaca este nuevo Leader es en su alta movilidad gracias al Movimiento 4 y Acrobat. El resto del perfil está bastante en la media con los demás Leader, aunque quizás el valor de Endurance 7 no esté entre los más elevados respecto a éstos.

Respecto a su arsenal, Harley es igual de peligrosa a disparos como en las distancias cortas, y no todos los líderes pueden decir esto:
  • Reinforced Bat: Como ahora se verá, Harley es capaz de realizar 7 ataques repitiendo para impactar (handy) e hiriendo a 4+ (heavy), y además de causar 2 contusiones por herida, lo cual siempre hace más asequible el trabajo de tumbar a personajes resistentes. Esta elevada cantidad de ataques puede incluso aumentarse si Harley se une a un combate en el que el enemigo tenga inferioridad numérica (Mobster).
  • SMG: Aunque solo tiene Ammo 2, poder realizar disparos con 4 dados y que además cada uno de ellos cause 2 sangres puede ser letal. Nuevamente puede concentrarse el fuego sobre un único enemigo, o puede repartirse entre varios. Aunque el bajo valor de Ammo pueda parecer un handicap, si se consigue llegar rápido a un cajón de munición (teniendo en cuenta Movimiento 4 y acróbat no debe tardarse mucho en llegar a él) éste puede defenderse perfectamente.

Y como siempre, el plato fuerte son sus traits:
  • Acrobat: Como se ha ido diciento hasta ahora, esta habilidad hace de cualquier personaje mucho más móvil, aumentando su movimiento base (de 10 cm a 12 cm) y permitiéndole realizar la mayoría de acciones de movimiento sin gastar MC (saltar, levantarse...). Además, le proporciona la regla Dodge que le permite esquivar disparos superando chequeos de Agilidad (con movimiento 4, éstos se evitan en el 66.7% de los casos). Además, hay que tener en cuenta que a diferencia de los Joker, Harley no tiene el trait Luck lo cual aumenta la durabilidad de éste considerablemente, así que Dodge es la forma que tiene Harley de intentar sobrevivir ante disparos. Nuevamente con números en la mano, en condiciones normales, incluso Harley lo tiene más fácil para evitar disparos que el Joker, ya que ha de sacar 4- en 1D6 (66.7%), mientras que el Luck del Joker obliga al rival a repetir impactos a 4+ en 1D6, lo cual es un 50% de probabilidades que el rival falle la repetición (en el caso del Joker Titán esta probabilidad desciende a 33.3% debido a la defensa 3 de éste).
  • Discourage (2SC): Una vez por turno, hasta el final de la siguiente fase de Planificar, reduce en 2 el Willpower de un enemigo. A día de hoy esta es la única forma de hacer que los personajes Desensitized/Insensitive (no se pierden contadores de acción por cada 2 dañospierdan contadores.  Esto, combinado además con ataques que hagan daños de 2 en 2 y/o ataques a modelos de Defensa 2 (ya sea el valor base o modificada debido a otros motivos como Distract, superioridad numérica...) puede dejar a ese enemigo apenas sin contadores que asignar para el siguiente turno. Además, si se usa junto a Disarray (1SC, una vez por turno, pueden cambiarse de sitio hasta 2 contadores de un enemigo visible) de Riddler, se puede tener asegurado que los pocos contadores que le fuesen a quedar al rival no molesten en defensa.
  • Umpredictable: Este trait es la que hace de cualquier personaje ser un todoterreno, permitiendo usar los SC como cualquier otro atributos básico o para pagar el coste de algún otro trait. En estos casos es inevitable pensar en el potencial ofensivo que ofrece esto, lo cual hace la friolera de 4+3+1=8 ataques (este último +1 debido a Mobster), repitiendo para impactar si se ataca cuerpo a cuerpo con el bate (debido a Handy) e hiriendo a 4+ (debido a Heavy), causando 2 contusiones por herida. Con tantos dados de ataque se puede intentar tumbar hasta a los enemigos más duros de un único ataque, o meterse entre varios enemigos y repartir ataques entre ellos, que además esta sería la situación idónea de combate para Harley debido a Mobster. Enfocándolo desde el punto de vista defensivo, teniendo en cuenta que Harley también dispone de Dodge y va equipada con un arma de fuego, la convierte en una candidata perfecta para controlar su Cajón de munición y defenderlo, ya sea usándolos como Defensa para el cuerpo a cuerpo o como Movimiento para evitar disparos, o a base de manipular y disparar.
  • Mobster: Otra de las formas que tiene Harley de ganar ataques, además de dejar bien claro de qué forma está enfocado el personaje. Cada vez que Harley ataque a un enemigo que se encuentre en inferioridad numérica, obtiene un ataque gratuito contra ese modelo. Hay que tener en cuenta que si se ha formado una piña de amigos y enemigos y se está en contacto con varios enemigos en inferioridad numérica, se tiene un ataque extra contra cada uno de ellos. Aunque hay que andar con ojo, ya que hay que ir muy seguro cuando se va a meter a Harley en medio de tantos rivales, ya que no es precisamente de los líderes más difíciles de tumbar.
  • Bluff (1SC): "Una vez por ronda, puedes elegir a un modelo en línea de visión y no más allá de 10 cm y reducir su Ataque en 1 hasta el final de la ronda. Si múltiples modelos con esta regla tienen como objetivo al mismo modelo, el efecto no es acumulativo." Un Distract pero que afecta al Ataque en vez de a la Defensa. Podría considerarse como otra de las técnicas de supervivencia de Harley, ya que puede rodearse de enemigos y reducir el ataque hasta a 3 de ellos, lo que conlleva que a la hora de bloquear sus ataques será algo más fácil. Como detalle remarcar que no se especifica que el objetivo tenga que ser exclusivamente enemigo.
  • Escape Artist: "Este personaje es inmune a los Agarres en cuerpo a cuerpo". Y otra más de las técnicas de Harley para no ser un objetivo tan fácil de tumbar. Aunque sí le sigue afectando la regla de inferioridad numérica, los agarres que quieran hacérsele para bajarle la defensa y/o obligarla a gastar ataques intentando zafarse de éstos, no tienen efecto sobre la Dr. Quinzel.
  • Play nice!: "Todos los Henchmen en la banda de este personaje ganan el trait Bluff (éstos deben tener la misma afiliación que el Boss)". Si el Joker (menos la versión Titán) hace que todos sus payasos ganen el trait Trickster, Harley hace algo parecido pero dándoles a todos sus payasos el trait Bluff, con lo que todos ellos aumentan considerablemente su potencial defensivo al poder disminuir el Ataque de enemigos, ya que a la hora de bloquear ataques lo tendrán algo más fácil. Así pues, este trait hace de la banda del Joker liderada por Harley perfecta para defender objetivos o fastidiar al rival que los controle, ya que por lo anteriormente dicho lo tienen más fácil para bloquear ataques. Por último recordar que incluso hay algún payaso que tiene de serie el trait Distract (Asker, Borgon, Clown (shield) y Clown (tube), siendo este último genérico, es decir, pueden incluirse hasta 3 de ellos) además de la mejora de equipo Clown Paint que permite equipar hasta a 2 henchmen con este mismo trait, lo que convierte a la banda liderada por Harley perfecta para fastidiar los Ataque y Defensa de los modelos rivales, con lo que hasta el más inútil de los payasos puede ser capaz de aguantar bien un ataque enemigo (gracias a Bliuff) y luego devolverle algún golpe  con facilidad (gracias a Distract).
Resumiendo, aunque a primera vista pueda parecer de papel, entre Dodge, Umpredictable, Bluff y Escape Artist pueden complicarle un poco más de lo normal las cosas al enemigo para dejarla fuera de combate. Puede enviarse al combate cuerpo a cuerpo contra varios enemigos, aunque siempre apoyada por alguien para poder hacer uso de Mobster, y salir victoriosa del mismo gracias al enorme potencial de Ataque que tiene.

Una vez se ha llegado al objetivo deseado, que lo ideal sería el cajón de munición, entre el alto potencial de defensa que puede llegar a tener repartiendo los SC entre Movimiento y Defensa, y poder disparar con 4 dados, la hacen perfecta para defenderlo sin apenas despeinarse.

Además, cambia en parte la jugabilidad de la banda, permitiendo que todos los payasos de la misma sean capaces de reducir el ataque del enemigo, con lo que defenderse de sus golpes resulta algo más fácil.

Aunque como puede apreciarse en la foto, Harley no viene sola, viene junto a 3 payasos más. Uno de ellos parece que va armado con una recortada (sawn off shotgun), con lo que sería el segundo modelo en ir equipado con ella (el primero es Ice Penguin de la banda del Pingüino), con lo que es un candidato ideal para controlar masas ya que este arma funciona con la plantilla de spray.

    Respecto a los nuevos objetivos que salieron el mes pasado, las Safeboxes, ya se sabe cómo funcionan:
    Otrogan 1 VP al jugador que lo controle. Las cajas fuertes siempre se eligen por pares, es decir, si un jugador elige las cajas fuertes como uno de sus objetivos, toma dos marcadores en vez de uno. Las cajas fuertes pueden ser desplegadas hasta 20 cm fuera de la zona de despliegue enemiga, en terreno neutral. Son consideradas objetivos difíciles (Ping de 5+) y Objetivos.
    Por último, ya se ha dejado caer que en breves verá la luz el Asilo de Arkham, lo que hará las delicias de la mayoría de nosotros (por no decir todos):

    Pero éste no ha venido solo, incluye 2 nuevos escenarios para jugar, uno de ellos pensado para 3 jugadores.
    Una vez abierto el cajón de novedades, no tardaremos en ir conociendo el resto.

    Un saludo y nos leemos por el Taller.

    lunes, 6 de julio de 2015

    Pintando a... Speedy de BMG

    ¡Muy buenas a tod@s!

    Como ya comenté en mi post de introducción, una de las cosas que tenía en mente era subir miniaturas que vaya pintando, y Speedy va a tener el honor (esperemos) de inaugurar esta nueva sección, al menos por mi parte.

    Antes que nada remarcar que ni soy un pintor de alto nivel ni me lo considero, apenas llevo 1 año pintando y mi idea es compartir con vosotros lo que voy aprendiendo con cada nueva miniatura que pinto, así que todo tipo de crítica y recomendación es más que bienvenida. Además, mi idea no es obtener resultados impresionantes, sino más bien un pintado a nivel de mesa.

    En todos mis posts de este tipo voy a intentar seguir el mismo esquema de redacción, por lo que habrán frases que os hartéis de leer. Opino que este tipo de posts no requieren de ningún orden de lectura. De hecho, no hay más que ver los vídeos de pintura de Games Workshop para darse cuenta que Duncan Rhodes siempre repite lo mismo (diluir la pintura con agua, poner pintura en una paleta...) y no me molesta, ya que son recomendaciones muy básicas que veas el vídeo que veas van a decir.

    Y dicho todo esto, empecemos. Lo primero que me gusta hacer cuando voy a pintar un modelo es buscar referencias, ya sea otros modelos pintados o fotos, dibujos... en este caso dado que estamos hablando de un personaje de cómic, una de las referencias que he buscado ha sido el Speedy de los New 52, además del ejemplo que siempre nos ofrece Knight Models y que tan bien entra por los ojos.
    Pintando a... Speedy de BMG

    Pintando a... Speedy de BMG

    Viendo esto, mi idea de pintado es el mismo esquema que el de Knight Models pero haciendo distinción entre el pantalón y el resto de la ropa (revisando la foto acabo de darme cuenta que el peto podría haberlo considerado del mismo "material" que el pantalón).
    Una vez se tiene más o menos claro el resultado que se quiere conseguir, uno ya puede hacerse a la idea de qué paleta de colores va a necesitar. Al final de la entrada podéis ver todas las pinturas usadas durante el proceso, y ya se irá viendo cuáles se han ido usando en cada paso y para qué. Además, he aprovechando el paquete que nos enviaron hace un tiempo nuestros amigos de Vallejo, aunque al final de la página podéis encontrar una tabla con equivalentes entre Vallejo Model Color - Vallejo Game Color - Citadel.

    Imprimación

    Como siempre, el primer paso es la capa de imprimación, y aquí viene el primer gran debate: ¿blanco o negro? Lo primero que hay que tener en cuenta cuando no se quiere perder mucho tiempo pintando es que imprimar en negro suele implicar más capas de pintura. Dependiendo del resultado final que se quiera obtener, es más recomendable un color u otro: para acabados oscuros, negro; para acabados brillantes, blanco. Sobre el blanco no puedo opinar aún, pero el negro me ha venido genial para pintar skavens, ninjas de la Liga de las Sombras o modelos con mucho metal (como los Guerreros del Caos).

    Cuando el resultado final que busco no es tan oscuro, he decidido tirar por la calle de en medio: spray gris, y por ahora me ha ido bien y he quedado bastante contento con el resultado final. Resumiendo, para imprimar a Speedy e utilizado spray gris, aunque hace pocos días probé la gama Surface Primer de Vallejo y probablemente si tuviese que pintar a hora a Speedy lo imprimiría con este color (aunque a pincel, lo que conlleva más tiempo que una simple rociada de spray).
    Pintando a... Speedy de BMG

    Capa base

    Cuando se tiene una miniatura con un color claramente predominante sobre los demás, lo bueno es que se puede pintar casi toda la miniatura sin prestar cuidado a salirse de las zonas, ya que en pasos posteriores se cubrirán con el color de esa zona. A la hora de decidir en qué orden aplicar los colores suelo usar dos criterios:
    • Si la miniatura tiene un color altamente predominante, pinto primero ese color. Este es el caso de Speedy.
    • Pinto de dentro hacia afuera, ya que para acceder a partes "profundas" muchas veces, sin querer, se acabará pintando las partes más externas. Por ejemplo, pintar la cara antes que la gorra.
    Pintando a... Speedy de BMG

    Así pues, una vez seca la capa de imprimación este podría ser el orden de pintado de las diferentes partes:
    1. Dado que el color predominante va a ser el rojo, pintamos la miniatura prácticamente entera con Heavy Red (GC).
    2. Una vez se tiene el colo base, empezamos a pintar de dentro hacia afuera, en este caso las zonas de piel, que son la cara y los antebrazos. Para ello hemos usado Dwarf Skin (GC).
    3. Por seguir con la parte superior de la miniatura, lo siguiente que pintaremos será el pelo, para lo que usaremos Heavy Siena (GC), seguido de la gorra con una mezcla 50%-50% de Jade Green (GC) - Deep Sky Blue (MC) (en el momento de pintar la gorra no tenía todos los colores a mano, pero la idea es obtener un azul-verde). Por último pintaremos el antifaz en rojo, por ejemplo Heavy Red (GC).
    4. Lo siguiente que pintaremos será el pantalón y las bolsas del cinturón, que aunque también es rojo vamos a pintarlo de un tono más claro con Bloody Red (GC), teniendo en cuenta que los "agujeros" en las botas son también parte del pantalón. Los dedos de los guantes también los pintaremos de este color.
    5. Llegados a este punto tan solo quedarán por pintar los ribetes de la ropa, que para ello usaremos el amarillo Heavy Goldbrown (GC).
    6. Por último, la roca en la que está apoyando el pie izquierdo la pintaremos de algún color oscuro como Black Grey (MC). Podemos pintarla incluso de negro, ya que acabaremos dándole varios "pinceles secos" de diferentes tonos de grises.
    Pintando a... Speedy de BMG
    Justo en esta foto además de la capa base ya están aplicados los lavados de tinta para la gorra y la piel. Me emocioné pintando y cuando me di cuenta de hacer la foto ya era un poco tarde.

    Sombreado

    Una vez ya se han aplicado todos los colores base, ya se puede empezarse a darle profundidad a la miniatura a base de sobras y luces. La técnica más simple y conocida a la hora de sombrear son los lavados de tinta (o washes). Dado que no vamos a utilizar un único wash, habrá que ir con cuidado en las diferentes áreas para no lavar por error un área que no queramos. Además es recomendable dejar secar la miniatura entre lavado y lavado para que las tintas no se mezclen.
    1. A la roca le aplicaremos un wash de Nuln Oil y nos olvidaremos ya de ella hasta el final.
    2. A la gorra le daremos un wash de Coelia Greenshade, aunque podría haber sido también de Nuln Oil, pero quería probar el efecto con verde.
    3. Para la piel usaremos Seraphim Sephia.
    4. Por último, el lavado mayoritario será dado con Agrax Earthsade, y lo aplicaremos sobre las zonas rojas (ropa y armamento), amarillas (ribetes) y marrones (pelo).
    Si en el paso anterior hice la foto un poco tarde, aquí directamente se me pasó hacerla.

    1era luz

    Como primera luz me voy a referir a recuperar el color en la mayor parte de las zonas que han sido oscurecidas al aplicar los diferentes washes, que en muchos casos será con el mismo color que se usó como base. La idea es repintar las mismas zonas pero dejando sin pintar los "huecos" y juntas en los que la tinta se ha depositado. A partir de este paso ya suelo usar el pincel 00, ya que empieza a ser un trabajo de precisión.
    1. Recuperamos el color de las zonas de piel con Dwarf Skin (GC).
    2. Para el pelo aplicaremos un "pincel seco" de un marrón más claro como Heavy Brown (GC).
    3. La gorra la pintaremos con la misma mezcla que usamos pero añadiéndole un toque de Dead White (MC), pero sin pasarse ya que si no el blanco se comerá casi todo el color de la mezcla.
    4. El antifaz lo pintaremos nuevamente del mismo color, Heavy Red (GC).
    5. Para el pantalón, los dedos de los guantes y las bolsas del cinturón y las plumas de las flechas del carcaj (esto último a "pincel seco") aplicaremos el color que ya teníamos, Bloody Red (GC).
    6. A las botas el peto y  los guantes le volveremos a dar con Heavy Red (GC). El arco y las flechas he decidido dejarlas con el color que les ha dado el lavado marrón.
    7. Por último, los ribetes de la ropa volveremos a darles con Heavy Goldbrown (GC).
    Pintando a... Speedy de BMG

    2a luz y perfilado

    Esta segunda luz supondrá pintar tan solo las partes de cada zona en las que pensemos que más incide la luz sobre ellas. El perfilado es quizás lo que más tiempo puede llevar ya que hay que tener paciencia en el trazado fino del mismo para no pintar donde no se quiere:

    1. Pintamos el borde de cada "zona" del brazo con Elf Skintone (GC), al igual las orejas, la nariz y los labios.
    2. Para la gorra añadimos un poco más de blanco a la mezcla anterior y pintamos el centro de la visera y la parte superior de cada "placa" de la gorra, así como el punto superior.
    3. Al igual que con los brazos, pintamos tan solo las áreas que más resaltan en cada "zona" del pantalón con Bloody Red (GC) mezclado con muy poco de Dead White (MC). Al añadir blanco al rojo habrá salido un tono rosa, pero en el último paso esto lo arreglaremos aplicando un glaze rojo.
    4. Perfilamos las botas, el arco y el carcaj con Bloody Red (GC). En el pecho hacemos lo mismo que con los brazos y el pantalón: pintar solo las áreas que más resaltan en cada "zona".
    5. Por último, los ribetes de la ropa los iluminaremos con Light Yellow (MC), aunque prácticamente es como volver a pintarlos enteros de nuevo.
    Pintando a... Speedy de BMG


    Toques finales

    Para la base he usado la gama Citadel Texture. Dado que no hay ninguna completamente en negro, he "pintado" la base con Blackfire Earth (ya que es la que tengo) y una vez seca la he pintado con Black (GC) y le he ido aplicando, al igual que a la roca, diferentes tonos de grises a base de "pincel seco", y por último le he aplicado un lavado de Nuln Oil.

    A todas las zonas rojas les he aplicado Bloodletter Glaze de Citadel, el cual sirve para hacer más suaves las transiciones de tonos o "teñir" un color del color del glaze (por ejemplo podría usarse para simular el efecto del brillo de un ojo sobre la cuenca del ojo. En este caso el glaze viene muy bien para enrojecer el tono rosa que se había conseguido anteriormente.

    Para terminar he pintado la base de gris y le he puesto el nombre con permanente para CD's. Y a continuación una buena rociada de barniz en spray mate y ya tenemos a Speedy listo para lanzar flechas.

    El resultado final queda:
    Pintando a... Speedy de BMG

    Pintando a... Speedy de BMG

    Y la foto de familia (lo sé, a esa Cazadora he de retocarle la capa, está en tareas pendientes):
    Pintando a... Speedy de BMG

    Conclusiones

    Lo más complicado de esta miniatura ha sido iluminar el color rojo, sobre todo debido a que quería pintar con 2 rojos distintos.

    Aunque para este tutorial se han usado los colores que hace un tiempo nos enviaron nuestros amigos de Vallejo, considero oportuno poneros sus equivalentes en las 3 gamas de colores que más gente usa: Vallejo Game Color, Vallejo Model Color y Citadel, aunque aquí podéis encontrar una tabla más extensa.

    ColorVallejo Game ColorVallejo Model ColorCitadel
    Dead White (72.001)White (70.951)White Scar
    Heavy Red (72.141)Model Color (70.926)Mephiston Red
    Bloody Red (72.010)Vermillion (70.909)Evil Sunz Scarlet
    Dwarf Skin (72.041)Brown Rose (70.803)Ratskin Flesh
    Elf Skintone (72.004)Flat Flesh (70.955)Bestigor Flesh
    Heavy Siena (72.154)Flat Brown (70.984)Mournfang Brown
    Heavy Brown (72.151)US field drab (70.873)Baneblade Brown
    Heavy Goldbrown (72.151)Goldbrown (70.877)Averland Sunset

    Light Yellow (70.949)
    Jade Green (72.026)Emerald (70.838)


    Deep Sky Blue (70.844)

    Black Grey (70.862)
    WashVallejo Game ColorVallejo Model ColorCitadel

    Black Wash (73.201)Nuln Oil


    Coelia Greenshade


    Umber Shade Wash (73.203)Agrax Earthshade

    Sepia Wash (73.200)Seraphim Sephia
    GlazeVallejo Game ColorVallejo Model ColorCitadel

    Black Wash (73.201)Bloodletter