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lunes, 15 de junio de 2015

Novedades BMG Batman Miniature Game Junio: La Corte de los Búhos + Firefly (Parte 2/2)

Muy buenas a tod@s.

Si hace poco se hizo especial hincapié en los 2 Talon que faltaban por analizar de este starter además de William Cobb y el blister de Gotham Butcher, hoy le toca el turno al Leader de esta nueva banda y del otro Free Agent que ha salido este mes demás de Hush: Firefly.

Como ya se suponía en los rumores que circulaban acerca de la nueva banda (aquí  podéis encontrar el artículo en cuestión) el líder se esperaba que fuera más bien de perfil bajo, y así ha sido, pero no hay que menospreciar sus habilidades aunque en cuanto a atributos esté incluso por debajo de Commissioner Loeb, quien hasta ahora ostentaba el título de ser el Leader más barato (compatiéndolo con Gordon y El Pingüino de Gotham); Benjamin Orchard cuesta casi la mitad que ellos, ¡tan solo 40 puntos!.


Analizando sus atributos:
  • Willpower: Valor más propio de un Sidekick; inferior a los típicos 7-8 que suelen tener el resto de Leaders. 
  • Strength: Nuevamente es el valor que suelen tener los henchmen para este atributo, aunque gracias a la katana el impacto negativo de este valor puede quedar algo paliado.
  • Movement: Quizás el movimiento sea el atributo más variable de todos y dependa mucho de quién es el personaje. Al menos no es el valor 1 que tiene Loeb o el Pingüino de Gotham, por lo que podrá correr y hacer algo más (manipular, huir con el botín o aumentar el movimiento).
  • Attack: Desde luego que el ataque no va a ser el fuerte de este personaje, y no precisamente porque sea malo pegando (katana Weapon master asegura con total certeza que todos sus ataques impacten), sino porque es muy probable que le bloqueen esos impactos (con Ataque 2 a 2+ se los bloquean, y si encima el enemigo tiene CounterattackBenjamin puede acabar fuera de combate en su propio turno), así que quizás sea mejor atacar con él de los últimos, cuando los rivales hayan gastado sus contadores (sobre todo de Defensa).
  • Defense: Valor más bien estándar entre los henchmen, al nivel de los modelos grandes y el Pingüino (ambas versiones).
  • Endurance: Nuevamente tiene un valor de Endurance más bien típico de un Sidekick, y más cercano al 5 que suelen tener los henchmen, que al 8 que suelen tener los Leaders.
  • Special: El único valor que todos van a tener igual (menos los Scientific, aunque para ello tienen el handicap de dar 1 VP más cuando causan baja).

En cuanto a sus traits:
  • Persuasive: Hablando pronto y mal es como tener un Let's Go sin tener que tirar dado, pero aplicable a todos los compañeros, no solo henchmen. Como ya se vio en el análisis de Hush, esta habilidad es versátil en el sentido que puede usarse tanto ofensivamente como defensivamente. ¿Cómo?
    • Ofensivamente: Supóngase la situación en la que se tiene a Benjamin y otro miembro de la Corte en contacto con Batman. Para empezar, la defensa de Batman quedaría reducida por la regla de inferioridad numérica. Ahora bien, lo primero es activar a Benjamin y que con su devastador poder ofensivo (nótese la ironía) ataque al Murciélago. Es muy probable que no se le haga nada, pero entre la inferioridad numérica y Weapon master se le estaría impactando a 3+, suponiendo que el rival es el Batman de defensa 5 que es la mejor defensa base hoy en día; esta misma situación con otro enemigo de defensa 4 ó menos se le impactaría a 2+ que es la mínima tirada existente. Si Batman no decide parar el golpe, un katanazo causa 2 heridas (si se quiere hacer esta jugada es necesario emplear 1 AC en Persuasive y otro en 1 ataque) y 1 contador menos, si decide pararlo debe gastar contadores para ello (aunque si decide hacerlo lo normal es que paren los golpes ya que es a 2+). En ambos casos pierde contadores, y teniendo Ataque 2 puede decirse que los ataques de Benjamin sirven como cebo para que el rival gaste contadores defendiéndose, sino un katanazo siempre duele, y aunque se hiera a 5+ al menos se tiene la opción de repetir para herir (sharp).

      Lo bueno viene luego, cuando gracias a Persuasive se obliga a otro enemigo (visible) a que sea el siguiente en activar, con lo cual se tiene una segunda oportunidad de acabar con Batman o dejarlo realmente tocado, ya que cuando se tenga que elegir nuevamente qué modelo activar lo suyo sería activar el otro modelo que está amenazando al Murciélago, aunque este segundo a no ser que tenga algún trait especial impactará tan solo con un +1 por la inferioridad numérica (más bien el rival tiene -1 a la defensa, pero el efecto en este caso es el mismo efecto que tener un +1 a impactar). Dado que la banda de la Corte es cerrada, si se lleva a cabo esta situación, este segundo miembro no será precisamente malo en el cuerpo a cuerpo, ya que el resto de miembros poseen traits que les hacen buenos para esta tarea (sharp, claws, handy...).

    • Defensivamente: Si se tiene a algún compañero en peligro, y hay que recordar que en esta banda las bajas recibidas dan 1 VP más, Benjamin puede forzar a otro enemigo a activarse de manera que el compañero amenazado tenga una oportunidad de hacer algo antes de que su enemigo le ponga en serios problemas.
  • Scheming/1: No es el Scheming/2 de Ras al Ghul, pero en una banda con tan pocos modelos sería demasiado poderoso poder dejar 2 para el final. Además, teniendo en cuenta que Benjamin es Veteran y que con Order puede recolocar hasta 2 contadores de un aliado, se pueden tener muchos contadores colocados sabiendo qué ha pensado el rival. Si se tiene algún modelo en una situación crítica (a punto de atacar o ser atacado) es buena idea dejarlo para el final y planificar sabiendo qué ha hecho el rival.
  • Veteran: Más útil de lo que parece a primera vista para este personaje, ya que si se activa al principio de la ronda puede hacer uso de sus habilidades que afectan a los demás: Inspire, Order y/o Persuasive; y si se activa de los últimos se pueden llevar a cabo sus escasos 2 ataques pero recordando que tienen +1 al impactar y repiten para impactar y herir, por lo que son 2 ataques que normalmente tendrán efecto. Así pues, dependiendo del desarrollo de la ronda se puede decidir si activar antes o después, y gracias a veteran recolocar esos 2 contadores que permitan llevar a cabo una acción que de otra manera no se podría.
  • Order: Una vez por turno, al coste de 1 SC se puede hacer que un aliado obtenga el efecto de Veteran inmediatamente. Nuevamente se puede plantear tanto ofesivamente como defensivamente. Es más, combinada con Persuasive da mucho juego: se pueden recolocar 2 contadores de un compañero que esté cerca de un enemigo, obligar a activar a otro y seguidamente activar al que ha recolocado sus contadores para atacar antes que el rival. Lo bueno de atacar antes es que si el rival se centró en el ataque, tendrá pocos contadores de defensa, y si se centró en defender su ataque será pobre. Si se está en el primer caso, y se le consigue herir, es posible que empiece a perder contadores, y dependiendo de con quién se le haya atacado, este pérdida de contadores puede ser incluso mayor. Además, si se planificó a un compañero con Scheming de manera defensiva (ya que el rival activa primero y ese modelo es candidato a ser atacado al comienzo del turno), y no ha sido necesario que emplee ningún contador, se puede hacer que recoloque esos contadores que de otra forma se perderían para que sea capaz de realizar al menos 2 ataques.
  • Weapon Master: Como puede deducirse del valor 2 de Ataque de este personaje, el ataque no es su punto fuerte, pero nunca hay que menospreciar una katana que por cada herida, además de 2 sangres, quita un contador (recordar que cada 2 heridas se pierde inmediatamente un contador de acción). Pero quizás sea este trait el que le dé algo de versatilidad a Benjamin y no lo haga tan previsible, ya que se puede empezar la ronda pensando en usarlo más enfocado al control (Order, Persuasive...) y si no se ha dado la situación para poder usarlas, se pude replanificar alo gracias a Veteran de manera que pueda llevar a cabo 2 ataques con alta probabilidad de ser efectivos (+1 a impactar por Weapon Master y repetir tiradas para impactar, también con +1, y herir por handy y sharp respectivamente).
  • Joy for the Victory: Para empezar la Corte de los Búhos es inmune a los chequeos de Run away (cuando la reputación de la banda cae por debajo del 75% es necesario realizar un chequeo de Willpower con algún miembro aún presente, si no se supera la partida termina con la banda huyendo). Teniendo en cuenta que esta banda está enfocada (al menos por ahora) a tener pocos modelos, este es un trait que no hay que menospreciar. Además, si con Inspire y Order ya se tenía algo de apoyo que ofrecer a los compañeros, este trait les permite además tener un -1 a los chequeos de Willpower, lo cual perjudica bastante al Black Canary y su Canary Cry y Poison Ivy y su Control Pheromones, ya que ambos traits se basan en que el rival falle un chequeo de Willpower para tener efecto.
  • Court of owls: El motivo por el cual no se puede alistar a ningún Free Agent, Henchmen... que no tenga afiliación Court of Owls.
Resumiendo, podría considerarse una versión muy muy light de Ras Al Ghul. Aunque Benjamin no sea tan destructivo como los demás líderes, es un personaje más pensado para apoyar al resto de miembros de su banda que sí son verdaderas máquinas de matar. Sobre todo hay que andarse con ojo a exponerlo a ataques, ya que Defensa 3 y Endurance 6 es algo muy goloso de atacar. Especial cuidado a Batman y sus Batarangs remotos, que a 40 cm de distancia ya puede empezar a lanzarlos de 2 en 2, impactando a 3+ e hiriendo a 3+ también.  

Además, extrapolando este punto débil al resto de la banda, el valor de Endurance 6 hace que sean muy vulnerables a Batman y su combo Sneak Attack + Combo with: unarmed, ya que con que entren 3 ataques se acaba teniendo a un caro miembro de la banda KO (gracias a Alubatar del foro por este apunte y el comentado acerca de los Batarangs remotos).
Por último, y para acabar el mes, por fin sale a la luz el primer modelo capaz de volar: Firefly.

En cuanto a sus perfil no destaca precisamente por tener valores elevados en ningún atributo:
  • Strength, Attack y Defense más propios de un henchmen que de un Free Agent pensado para atacar. Aunque el valor 5+ de Strength es anecdótico, ya que lo normal es hacer uso de su arsenal (Mechanic y Expansive) y recargar munición gracias a su movilidad.
  • Movimiento 2 aparentemente es un valor muy bajo, pero es más que suficiente para llevar a cabo el combo Fly + Hover, lo cual le permite a Firefly recorrer grandes distancias y aguantar bastante bien los ataques (eso sí, cuerpo a cuerpo, a distancia no deja de ser un caramelito para dispararle).

Respecto a su arsenal viene armado con un Lanzallamas, que como es de suponer hace uso de la plantilla en forma de lágrima (Expansive), lo que significa que todo lo que toque son impactos automáticos que hieren a 3+ (Mechanic), además de aplicar el efecto Fire (si al inicio de la activación de una miniatura si tiene al menos un marcador de fuego recibe 1 sangre por marcador, además debe gastar 2 contadores de acción por cada marcador de fuego, sino al final de su activación sufre un marcador más) lo cual es más efectivo si se usa contra modelos que ya hayan activado durante esta ronda.

También va armado con una Frag Grenade, la cual hace uso de la otra plantilla existente (Explosive) impactando también automáticamente a todos los modelos que pille e hiriéndoles a 2+ (Firearm). Además como crítico, en vez de la contusión adicional causa 1 sangre adicional, aunque teniendo una única granada es complicado que éste surja, pero no improbable.

En cuanto a sus traits lo interesante y novedoso está en las especiales:
  • Fly: Por 1 SC + 1 MC puede mover hasta 30 cm ignorando alturas, miniaturas, obstáculos (para algo está volando) con la única restricción que donde termine el movimiento debe caber entera la peana. Eso sí, este movimiento no se puede combinar con ninguna otra acción especial de movimiento, como correr.
  • Hover: Por 1 MC Garfield permanece suspendido en el aíre hasta el final de la ronda, lo cual hace que cuerpo a cuerpo solo pueda ser impactado a 6+ (hay que tener en cuenta que esta restricción ignora cualquier bonificador adicional que haya, es decir, que aunque el rival sea Master Fighter y de normal se le impactase a Firefly a 2+, el 6+ predomina). Aunque si se le consigue aplicar algún efecto KO, Knocked Down, Pralyzed, Pinned Down o Stunned, aparte del efecto sufrirá 2 sangres adicionales (se supone que estaba planeando y debido a un efecto a bajado de golpe contra el asfalto); además no puede aprovecharse de los Pings! (¡está planeando pidiendo a gritos que le disparen!). Es decir, cuerpo a cuerpo puede ser costoso de tumbar, pero a distancia no deja de ser un modelo con una diana pintada pidiendo a gritos ser disparada.
  • Pyromania (Mental Disorder): Como buen pirómano, todo lo que esté prendido hace que Firefly acuda a la luz cual polilla, a no ser que decida pagar 1 contador de acción cualquiera para parar ese deseo irrefrenable que siente Lynns por las cosas en llamas. Es decir, está obligado a mover lo más rápido posible y en línea recta hacia algún rival que tenga un marcador de Fuego (que actualmente solo Firefly y el secuaz del cóctel molotov de 2 Caras, Bob, son capaces de aplicar).
  • Batcape: Si Hover ya le da ese extra de aguante, Batcape además le permite soportar los empujones al vacío que le puedan causar, que sumado al 6+ necesario para impactarle cuerpo a cuerpo hace casi imposible que le se pueda despeñar tejado a abajo.
  • Handyman: Las acciones de Manipular no le cuestan MC a Lynns, lo cual invita a falcarse al lado de un cajón de munición e ir recargando gratis todos los turnos, lo cual le da todos los turnos la opción de salir volando si algo no va bien y seguir suspendido en el aíre.
  • Kevlar Vest: Si con Defensa 3 y sin Pings! Flynn es un objetivo claro para los tiradores, el Kevlar Vest le da un mínimo de aguante extra (también aplicable en cuerpo a cuerpo), permitiendo que reducir en 1 (que no a 1) el daño que reciba de cada ataque hasta un mínimo de 1 (después del nerfeo que le han pegado ya no es tan potente como antes; ahora si el ataque que se recibe esta formado por 4 dados, resta un daño de TODAS las heridas que se reciban, no un daño por dado).
  • Hates Batman/Green Arrow/Law Forces: Como no podía ser menos, como buen villano que es no puede afiliarse con los "buenos". 
Quizás la poca munición con a que va equipada Firefly haga pensar que solo se le pueda sacar partido durante 3 turnos, pero esta sería una suposición errónea, para empezar porque si tuviese más munición estaría muy por encima de muchos, ya que todo su arsenal hace uso de las plantillas, lo que lo convierte en un candidato ideal para lidiar contra bandas muy pobladas (Joker, Black Mask, Penguin...), ya que si por evitar las plantillas el rival dispersa a sus miembros estará perdiendo la potencia numérica en la que se basan esas bandas. Además, gracias a la enorme capacidad de movimiento que tiene y el aguante que le proporciona Hover + Kevlar Vest hace de Lynns el aliado ideal para ir volando (nunca mejor dicho) a controlar el Cajón de munición propio y defenderlo a base de Lanzallamas y granadas e ir extrayendo munición gratis (Handyman), que si además se coloca en una zona a la cual los francotiradores tengan complicado el disparar con comodidad puede hacer mucho daño obteniendo esos 3 VP que otorga el cajón por ronda. Además puede ser una buena idea el meterle por las alcantarillas si no se tiene mucho lugar por el que ocultarse de los tiradores, de manera que llegue lo más entero posible al ansiado cajón.

Pero como viene siendo habitual, no solo de personajes nuevos viene cargado el mes. A banda nueva marcadores nuevos:

Además, aunque todavía no se conozcan las reglas, este mes viene también con un objetivo nuevo, las cajas fuertes, que viendo el paquete se deduce que al igual que los Enigmas y Contenedores de Gas del Joker, es un objetivo que se usará por pares. Además, a diferencia de los conocidos hasta ahora, éste viene empaquetado como la escenografía, en planchas de DMF para montar, en vez de los modelos de plomo a los que estábamos acostumbrados.

Por último, no quiero cerrar la entrada sin decir que el post acerca de Hush y la primera parte de esta entrada han sufrido unas modificaciones gracias a un fallo reportado por Atrok y algún consejo más dado, nuevamente, por Alubatar.  ¡Gracias a los dos!.

Después de este mes tan cargadito de novedades no hay que olvidar que el día 23 sale a la venta el videojuego Batman: Arkham Knight, con lo que las apuestas de qué modelos podemos ir viendo próximanete quedan abiertas.

Un saludo y seguimos leyéndonos por el Taller.

jueves, 11 de junio de 2015

Novedades BMG Batman Miniature Game Junio: La Corte de los Búhos + Firefly (Parte 1/2)

NOTA: Si ya has leído esta entrada, en rojo encontrarás marcadas algunas modificaciones realizadas.

Muy buenas a tod@ un día más.

Por fin, después de haber ido dosificándonos las novedades con cuentagotas llega el día de soltarnos la bomba. Si ayer se mostraron las imágenes de los nuevos modelos y el resto de novedades, hoy ha sido el día en el que se han oficializado los perfiles.

Para empezar ya se tiene el starter de la nueva banda de la Corte de los Búhos y se confirma que es banda cerrada. Esto sumado a Gotham Butcher hace un total de 299 puntos y 100$, con lo que visto esto parece que se va a volver a jugar a 300 puntos, al menos si se quieren usar a los Búhos.

Este starter está formado por un Leader y 3 henchmen, los siempre temibles Talon.

Novedades BMG Batman Miniature Game Junio: La Corte de los Búhos + Firefly (Parte 1/2)


Dejando por el momento al Leader de lado, los 3 henchmen incluidos en este starter tienen un perfil muy similar, de hecho los 3 son iguales salvo William Cobb, que está un pasito por encima en cuanto a Willpower y Endurance. De forma resumida, los perfiles de los 5 miembros existentes a fecha de hoy:
William Cobb ya fue analizado en su día, y podéis encontrar el artículo aquí, y a excepción de los ya mencionados Willpower y Endurance, el resto de atributos están al nivel de los Sidekicks del resto de bandas:
  • Willpower  y Endurance 6, es el valor típico de un Sidekick, de hecho pocos henchmen hay con este Willpower.
  • Fuerza, Ataque y Defensa 4 también es el valor típico de los Sidekicks, De hecho los únicos henchmen hasta la fecha con Defensa 4 son los ninjas de la Liga de las Sombras.
Analizándolos más en detalle y comenzando por Strix, se vuelve a tener a un henchmen armado con la temible katana, gracias a sus traits que le permiten repetir para impactar (handy) y para herir (sharp) y además causando 2 sangres por herida. En estos casos, lo primero que se tiende a mirar cuando se tiene a alguien armado con katana es la cantidad de ataques que va a ser capaz de lanzar, y en este caso Strix tiene nada más y nada menos que ¡4 ataques!. 

Pero Strix no solo es letal en el combate cuerpo a cuerpo, ya que los throwing knives con los que va armada también le permiten causar sangre desde la distancia, y encima repitiendo para herir por sharp (hiere a 4+ repitiendo). Otra de las grandes ventajas de este arma es el poder moverse libremente sin perder ROF, gracias a Throwing, con lo que se puede empezar el turno fuera de rango de una pistola y de estos kunais (Short range limita el alcance del arma a 20 cm), ponerse a rango de ella y atacarle con los kunais de 3 en 3 (gracias a Rapid Fire), y aún le pueden quedar contadores de Movimiento para intentar evitar disparos. Hay que recordar que como buena arma de fuego, si no consigue herir al menos causa una contusión por herida fallida.

Además se ven potenciados gracias a rapid fire y el hecho de poder incrementarle la munición a partir del equipo de la banda. 

En cuanto a sus traits:
  • Acrobat: Nada no se haya dicho ya de este trait. Además del Movimiento 3, aumenta su movimiento base de 10 cm a 12 cm permitiéndole llevar a cabo la mayoría de acciones de movimiento de forma gratuita (saltar, levantarse...). Además le proporciona el trait Dodge que le permite esquivar disparos superando un chequeo de Agilidad, que en su caso tiene el 50% de probabilidad de esquivarlos (ha de sacar 3- en 1D6, ya que su atributo de Movimiento es 3).
  • Climbing Claws: Además de Acrobat también va de serie con este trait, que le permite moverse por las paredes como si del mismo suelo se tratase, y además quedarse pegada a ella a cambio de 1 SC, lo cual con el armamento que lleva es muy peligroso para el enemigo, ya que mientras esté pegada a la pared tan solo puede ser atacada a distancia, y casualmente ella va armada con armas a distancia. Pero no solo este trait es útil para atacar desde una posición en la cual no te puedan atacar cuerpo a cuerpo; si se ha comenzado el turno en contacto con un enemigo, se le puede atacar con todo y a continuación ponerse a salvo pegándose a una pared. 
  • Rapid Fire: He aquí uno de los dos motivos por los cuales esta mujer es una "femme fatale" a distancia. Como ya se ha comentado, puede moverse antes o después de disparar y seguir atacando con toda la cadencia del arma +1 gracias a éste trait. Se está hablando de 3 ataques que causan sangre y repiten para herir; es más, si se le ha equipado con un cargador extra tiene potencial para causar hasta 9 sangres a distancia, ¡y luego aún le queda la katana para seguir matando!
  • Stealth:El hecho que no hayan (al menos no por ahora) armas de fuego de rango 30 cm hace que al menos para defenderse de éstas éste trait no tenga mucho sentido. Contra las pistolas o demás armas de corto alcance (20 cm) quizás no tenga efecto, pero para armas de rango medio (40 cm) como el rifle automático (a la escopeta no le hace tanto daño ya que mueva o no mueva el modelo armado con ella disparará siempre 1) o armas sin rango (alcance ilimitado) como el rifle de asalto no sirve con estar a 30 cm para poder verla, en muchos casos será necesario mover si se quiere tenerla en rango de visión, lo que conllevará usar esas armas con ROF 1. Además entre su defensa 4 y el trait Dodge puede arruinar por completo un cargador de armas tan poderosas como las mencionadas, haciendo que de toda la ráfaga del arma el único disparo llevado a cabo falle. Pero no hay que olvidar los siempre puñeteros silbatos, que a personajes que dependen de los MC para realizar acciones les hace bastante daño, y justo Strix necesita los MC para intentar evitar disparos y aumentar así su supervivencia; también ofrece protección ante el resto de habilidades que requieren ser visto por parte del enemigo como Persuasive, Disarray...
El gran potencial de estos Talon reside en que son Henchmen, con lo que pueden equiparse con las mejoras de banda. Equipo viable para Strix sería: 
  • Magazine: Para disponer de más munición, y gracias a Rapid Fire esto significa poder llegar a hacer 3 sangres más en un ataque).
  • Climbing Claws: Ya las lleva de serie.
  • Antidote: Quizás tanto para Strix como para Xiao esta mejora tenga más sentido que para Cobb, ya que ambos tienen Endurance 6 en vez de 7, y todo lo que sea tener a estos temibles guerreros sin perder facultades es un enorme handicap para el rival.
  • Climbing Claws: Ya las lleva de serie.
  • C-4: Como ya se comentó con Cobb, quizás esta mejora esté más enfocada a henchmen de apoyo o no tan pensados para el combate, y de los henchmen que se conocen hasta ahora todos ellos son picadoras de carne.

El siguiente Talon en cuestión es Xiao Loong.

Tiene el mismo perfil que Strix pero diferente forma de matar, empezando por el armamento. Xiao viene equipado con el mismo cuchillo que ya se vio en Cobb, el Owl Knife, el cual es una versión reducida de la katana (también repite para impactar y herir pero hace la mitad de sangres, 1). Su segunda arma, también de cuerpo a cuerpo, es el Tanto, el cual hace el mismo daño (1 sangre) y también repite para herir (Sharp), pero en vez de permitir repetir para impactar ofrece un extra de protección ya que permite repetir bloqueos fallidos (Defensive) incluso aunque este arma no fuera con la que se atacó; además si en un momento crítico de la partida es necesario hacer gran cantidad de daño, el crítico de este arma da esa opción (aunque no deja de ser necesario el tener que sacar un 6 en el dado de daños colaterales y haber herido).

En cuanto a sus traits:

  • Martial Artist: Si ya de por sí cuesta impactarle, gracias a este trait los rivales no podrán hacer uso de la regla de inferioridad numérica para reducirle su defensa, en todo caso tendrán que intentar agarrarle, y nuevamente es un impacto contra defensa 4.
  • Stealth: Todo lo mencionado anteriormente es aplicable a Xiao.
  • Sneak Attack: Por 1 SC, si al inicio del turno su víctima no le ve, sus ataques no podrán ser bloqueados. La gracias de este trait es combarlo con Stealth, ya que su radio de acción aumenta considerablemente. Además, es una muy buena forma de enfrentarse a aquellos enemigos con Counterattack (Batman, Deathstroke...).
  • Talon (Climbing Claws): Nuevamente, todo lo comentado anteriormente para Strix es aplicables a éste modelo (a excepción de que Xiao no disone de armas de ataque a distancia).
En cuanto a las mejoras con las que se podría potenciar a Xiao:

  • Magazine: No tiene armas de alcance por lo que carece de sentido.
  • Climbing Claws: Ya las lleva de serie.
  • Antidote: Puede ser útil por lo que se comentó en Strix.
  • C-4: El mismo razonamiento que con Strix.

Aunque no se han comentado, tanto estos dos modelos como el resto de los miembros de la Corte disponen de las traits que les su personalidad a la banda:
  • Weakness to cold: Todo lo que sea atacarles con ataques que apliquen el efecto Cooled o Freezed les causa daño adicional, y por ahora esto solo tiene un nombre: Mr. Freeze.
  • Reanimated Owl: Al ser una banda de pocos miembros en mesa (con lo existente actualmente da para una banda de 5 modelos) y ser casi todos ellos Henchmen quizás ir a matarles no sea la forma de sacar más VP, pero gracias a este trait esto sí es una opción viable, ya que cada vez que un miembro de la Corte con este trait cause baja dará 1 VP adicional a su rival. Pero en el lado positivo se tiene que éstos modelos tiene la opción de repetir chequeos de Endurance fallidos, con lo que puede hacerse realmente difícil dejarlos KO durante un turno entero.
Por no alargar más esta entrada y acabar dejando un ladrillo, mañana publicaré la segunda parte del análisis. No es un secreto decir que falta por analizar el Leader (Benjamin Orchard) y Firefly.

Un saludo y seguimos leyéndonos por el Taller.
NombreRep$WilpowerStrengthMovAttDefEnd
Benjamin Orchard
40
0$
6
5+
2
2
3
6
Gotham Bucher
81
0$
7
3+
3
4
3
8
William Cobb
68
0$
7
4+
3
4
4
7
Strix
61
100$
6
4+
3
4
4
6
Xiao Loong
49
0$
6
4+
3
4
4
6

sábado, 6 de junio de 2015

Novedades BMG Batman Miniature Game Junio: Gotham Butcher

¡Muy buenas a tod@s de nuevo!

Parece ser que este mes los chicos de Knight Models nos van a ir dando las novedades con cuentagotas... ¡menuda forma de crearnos hype! jaja.

Si la semana pasada fue Hush, y hace un par William Cobb, esta semana le ha vuelto a tocar el turno a otro miembro de la nueva Corte de los Búhos, banda de las cual hasta ahora tan solo se conocía al ya mencionado Cobb, y de la cual se espera un starter para este mes.

Como segundo miembro de la Corte, estamos ante el primer miembro en peana grande: El Carnicero de Gotham, que tan solo viendo el modelo ya tiene pinta de ser un personaje brutal.

Para analizar sus atributos qué mejor que compararlo con sus "hermanos" Free Agent del mismo tamaño.
Lo primero que llama la atención es que a día de hoy es el más barato de todos ellos, lo cual no le impide tener el mismo valor de Willpower y Defensa que los demás.

En cuanto a la Fuerza, el único con 2+ es Solomon Grundy, aunque para ello es el más caro. Por contrapartida, el hecho de ser el más barato tiene que tener algún handicap, y éste queda plasmado en su valor de Endurance, que aunque no es precisamente bajo hablando en líneas generales, si lo es en comparación con los demás grandullones (de hecho tiene el mismo valor de Endurance que Titan Clown y Titan Penguin). En cuanto al Ataque está en el segundo escalón de esta tabla, pero aún así Ataque 4 no es algo despreciable.

Respecto al movimiento está al nivel de Clayface y como ahora se verá, incluso podría considerarse que es el más móvil de todos ellos (aunque quizás Clayface tenga argumentos para rebatírselo), ya que Movimiento 3 combinado con el trait Fast no es algo para tomar a la ligera.


En cuanto a sus traits:

  • Large: El hecho de ser Large ya le otorga una serie de beneficios (e inconveniente):
    • Su movimiento básico es de 12 cm en lugar de 10 cm (como los Acróbatas)
    • Cuando cae, solo sufre daños cada 10 cm en lugar de los 5 cm habituales.
    • Solo puede ser empujado y agarrado por otros modelos con el trait Large (pero él sí puede agarrar a cualquiera).
    • Tiene un penalizado de -1 para sus tiradas de Ping! (algo malo tenía que tener el ser grande).
    • Resilient: Puede repetir chequeos de Endurance fallidos.
    • Charge: Por 1MC+1SC realiza su acción de movimiento (puede sumarle MC a sus 12 cm) en línea recta, empujando a todos los modelos que encuentre a su paso lo justo para poder pasar. Además, a todos los modelos que vaya apartando puede realizarles 1 ataque o empujón gratuito, y al modelo con el que acabe en contacto puede atacarle de forma normal. Digamos que lo que te da este ataque especial es pegar/empujar gratuitamente a todo el que pille de camino.
  • Claws: Gracias a este trait no es necesario ningún tipo de arma para causar destrozos en el cuerpo a cuerpo, ya que los ataques desarmado que lleve a cabo Felix causarán una contusión y una sangre (OX respectivamente en jerga BMG). El primer impacto directo que tiene esto es que Butcher es un personaje perfecto para ir agarrando enemigos, ya que se aplicará tanto el daño XO como el efecto Pinned Down (el modelo agarrado no puede moverse ni atacar mientras siga agarrado, además su valor de Ataque recibe un penalizador de -1 hasta que se libere. Hay que recordar que el efecto Pinned Down tan solo lo aplica el primero que agarre, el resto de modelos que agarren a un agarrado (valga la redundancia) aplican un penalizador de -1 a su Defensa. Para soltarse del agarre, el modelo agarrado debe decidir cuántos dados desea emplear intentando soltarse, y en alguno de ellos ha de igualar o superar su atributo de Fuerza).
  • Brutal: 4 ataques causando XO cada uno de ellos, y gracias a este trait pudiendo repetir el dado de daños colaterales aumenta la probabilidad de derribar al enemigo o causarle un crítico.
  • Fast: Como se comentaba anteriormente, uno de los puntos fuerte de Felix es su movilidad, ya que Charge combinado con Fast puede llevarse a más de uno por delante (en una buena tirada se podrían mover 12+6+6= 24 cm) en una sola acción de movimiento.
  • Tought Skin: Gracias a este trait el bajo valor de Defense queda un poco paliado, ya que todos los impactos recibidos tendrán un penalizador de -1 para herir. Así pues se acabaron los ninjas trituradores de carne, aunque siguen teniendo el poder repetir para herir irán a 6+.
En cuanto a sus especial traits no hay mucho que comentar, ya que parecen ser la seña de identidad de esta nueva banda (son los mismos traits especiales que ya tenía William Cobb):

  • Weakness to cold: Al menos hay una forma de pararle, y se llama Mr. Freeze, aunque quizás no sea la solución más barata (al menos en cuanto a pasta). Cada vez que Felix sufra el efecto Cooled o Freezed, recibe además una sangre adicional.
  • Reanimated Owl: Justo para Butcher, este trait tiene más de inconveniente que de ventaja, ya que una de las reglas del juego dice que un mismo dado no puede repetirse más de una vez, y Felix ya tiene la opción de repetir chequeos de Endurance. Rrecordad que este trait permite repetir el chequeo de Endurance cuando se intenta recuperar de un KO, solo en este caso, pero Butcher lo generaliza a cualquier chequeo de Endurance gracias a Resilient. Repitiendo el mismo análisis que ya se hizo con Cobb, esto significa que sumando 2 dados ha de sacar 7-, y dispone de 2 oportunidades para ello (cada chequeo tiene un 58% de ser superado). El hecho de tener este trait hace que cuando Butcher sea retirado como baja proporciona 1 VP adicional.
Resumiendo, juntando a Cobb y a Butcher ya se tienen gastados 68+81= 149 puntos, y aún no se sabe nada de como serán los Leader y Sidekicks de la banda. Por lo visto hasta ahora pinta que será una banda con muy pocos modelos, pero que darán 1 VP más cada vez que vayan siendo derrotados. Si Felix ya da miedo de por sí, si se le consigue una dosis de Titan el rival ya puede ir despidiéndose de algún miembro de su banda. Sobre todo no hay que despreciar la combinación Charge + Fast + Claws + Brutal, que pueden causar bastantes daños a todo lo que pille de camino (y ya ni hablar del que se lleve todos los ataques al final), aunque hay que tener en cuenta que con Willpower 7 el combo sería 1MC+1SC para cargar, 1MC para aumentar la carga y 4AC. Además, para bandas con muchos modelos como las del Joker, Black Mask y El Pingüino, este mismo combo puede causar estragos entre tanto enemigo, y encima luego es capaz de aguantar daños gracias a Thought Skin.

Por último, informar que ya han sido filtradas las novedades de este mes:
  • Starter de la Corte de los Búhos (donde se encuentra el ya analizado William Cobb).
  • Hush.
  • Gotham Butcher.
  • Objetivos de Caja fuerte. Si no he entendido mal, no se trata de elementos nuevos de escenografía, sino de un nuevo objetivo. Falta por ver si es genérico o solo para los "malos" (se hace raro ver a Batman robando una caja fuerte).
  • Marcadores de la Corte de los Búhos.
  • Firefly (Luciérnaga), que todos recordaremos recientemente del videojuego Batman Arkham Origins. Lo que más llama la atención de este modelo es que será el primero con el trait Fly que ya se anunció en su día, a ver cómo funciona esto sobre la mesa. Este trait puede abrir la puerta a nuevos modelos como Man-Bat...
¡Un saludo y seguimos leyéndonos por el Taller!



NombreRep$WilpowerStrengthMovAttDefEnd
Solomon Grundy
128
0$72+25311
Clayface
116
0$73+3439
Killer Croc
95
0$73+2539
Gotham Bucher
81
0$73+3438

jueves, 4 de junio de 2015

Novedades BMG Batman Miniature Game Junio: Hush

NOTA: Si ya has leído esta entrada, en rojo encontrarás marcadas algunas modificaciones realizadas.


¡Muy buenas a tod@s!

Parece que esta semana no veremos todas las novedades relativas al mes de julio, pero al menos los chicos de Wayland han filtrado algo más (recordemos que hace poco se filtró William Cobb, presumiblemente como parte de un starter de la Corte de los Búhos, podéis ver el artículo aquí), nada más y nada menos que el amigo de la infancia de Bruce: Thomas Elliot, alias Hush.
Lo primero que llama la atención es que es un Free Agent exlusivo solo para algunas bandas (Poison Ivy, Joker, Riddle y Scarecrow), algo similar a lo que ya ocurría con Scarecrow Trilogy para la Liga de las Sombras.

En cuanto a sus atributos son los tipicos de un Sidekick, por lo que esta vez no hay nada a destacar acerca de éstos. Respecto a su equipo, va armado con dos pistolas de las "completas", es decir, además de lo común a todas ellas, ROF 3 y Light, pero destaca que ambas pistolas solo le cuestan a Hush 350$, cuando cada una de ellas cuesta 300$ al menos por lo visto hasta ahora en cuanto a armas de fuego para henchmen (en breves publicaré un artículo analizando esto). Hay que destacar que no dispone del trait Gunman, por lo que aunque vaya con un par de pistolas, en cada turno solo podrá usar una; la lectura positiva de no tener este trait es que las balas durarán más (4 turnos), además hay que tener en cuenta que las pistolas es la única forma que tiene Elliot de hacer daño, cuando se quede sin munición tan solo tendrá sus puños desnudos. Otra de las ventajas de tener 2 armas iguales es la protección extra que tiene ante robos, ya que si le roban una aún puede seguir usando la otra.
En lo relativo a sus traits:
  • Master marksman: Ya que Thomas solo va a tener 4 disparos, al menos que éstos lleguen a su objetivo.
  • Mastermind: Uno del los handicaps que tienen las pistolas es que a 20cm de un turno a otro el rival se te puede salir de rango de tiro. Al menos con este trait puede potenciarse a los modelos que estén pensados para enfocarse hacia un enemigo en un turno y dispararles a full ROF al siguiente. Este contado de más que se añade a la bolsa de "Tomar la delantera" hace las probabilidades de empezar planificando en un turno aumenten.
  • Persuasive: Por 1SC y 1AC se elige una miniatura enemiga que esté en rango de visión y aún no haya sido activada y será la siguiente en activar. Esto y sobretodo teniendo armas de fuego como las pistolas siempre es muy útil, ya que de esta forma se aseguras que alguien a quien se le haya echado el ojo no se escape, o algún aliado que estuviera amenazado por cierto enemigo aún tenga una oportunidad de hacer algo. 
  • Martial artist:Quizás a primera vista no tenga mucho sentido este trait en alguien que no tienen armas de cuerpo a cuerpo ni traits que potencien sus ataques desnudos, pero haciendo una lectura positiva, junto a su defensa 4 y la combinación de algún trait más enfocado al ataque a distancia hacen the Elliot un personaje bastante útil para defender un objetivo (y si es el de munición mejor que mejor). Además, esto permite poder descuidar un poco más la defensa y poder centrarse en sus otros puntos fuertes, disparar y Persuasive, que ya cuestan entre ambas 4 contadores (2AC para disparar y 1SC+1AC), lo que le dejaría tan solo con 2 contadores para poner en defensa.
  • Scheming/2: Permite planificar 2 modelos de la banda después que el rival haya planificado. Con 4 de ataque y defensa, permite jugar a Hush más ofensivo o más defensivo, pero hay que tener en cuenta que esto no solo se le aplica a él, sino a todos sus compañeros de banda también, por lo que siempre es útil planificar sabiendo qué piensa el rival y encima activar primero.
  • Exhaustive planner: Tiene un snitch gratuito. Podría verse como un trait Strategist descafeinado (Strategist te da 1 punto de estrategia más, y snitchcuesta 1 punto), ya que éste sí te deja elegir estrategia mientras que Exhaustive planner no. Ya antes de comenzar la partida, Hush empieza a condicionar al rival haciendo que una de sus estrategias no sirva.
  • Exhaustive planner: A primera vista pueda parecer un simple snitch (el cual cuesta 2 puntos de estrategia, no 1 como había comentado antiguamente), pero dado que no es una estrategia en sí es mucho mejor ya que no puede ser cancelada como tal. Es decir, es un snitch que no puede ser cancelado. Además, no solo permite cancelar la estrategia, sino que el rival ya va predispuesto a que una de sus estrategias va a ser cancelada, con lo que a no se que empiece con más de 3 puntos de estrategia no va a elegir estrategias de 3 puntos. Es más, por muchos personajes que el rival tenga con el trait Searcher, el cual quita un punto de estrategia al rival, seguirá sin afectar a Exhausitve planner por lo mismo de antes: no es una estrategia. Ya antes de comenzar la partida Hush empieza a condicional al rival. Además, aunque todavía no se sabe nada acerca de la banda de Enigma, sí se sabe que una mejora de equipo permite cancelar una mejora de equipo rival, con lo que combinando ambas cosas, ¡no solo se le cancela una estrategia al rival sino que además también se le cancela una mejora de equipo! (gracias a Alubatar por hacerme ver que no este trait no es un simple Snitch).
  • The Hidden Boss: Un arma de doble filo. Con este trait se asegura el tener un segundo Leader en caso de que el Leader de la banda caíga, manteniendo todas las ventajas que éste da (Inspire, Henchmen a 10 cm o menos pueden usar Let's Go a coste 0, repetir chequeos de Willpower fallidos), además de incrementar en +1 el Willpower de Elliot. Por el contrario, esto significa que si matan a Hush cuando esté siendo el Leader de la banda, dará puntos como tal, ¡ojo con esto!. Como detalle decir que este trait no tiene sentido si en la configuración de la banda no se tiene pensado añadir ningún Leader, ya sea porque no se quiere o porque se quiere jugar con 2 sidekicks.
Combinando las 3 primeras traits permiten a Hush ser bastante efectivo disparando: repite disparos fallidos (Master marksman), es más probable que empiece planificando antes que el rival (Mastermind), y puede obligar a activar a otro enemigo para que el que tenga en el punto de mira no se salga de su rango de fuego (Persuasive).

Así pues, a falta de conocer cómo serán las bandas de Scarecrow y Riddler, algunas de las sinergias que Hush ofrece con Joker e Ivy son:
  • JOKER
    • Mastermind combinado con Kaos Agent del Joker, permite en una partida a 6 rondas que el jugador tenga 4 contadores de Tomar la delantera por 2 del rival (+1 por Mastermind y -1 al rival por Kaos Agent).
    • Persuasive en una banda con varias armas de fuego, si se usa bien puede ser muy doloroso, ya que si al final de una ronda se consigue dejar dentro de rango a varios enemigos, si se empieza planificando se puede estar 2 turnos seguidos disparando a full ROF a esos enemigos (se activa Hush, acribilla a alguien y persuade a un enemigo para que se active; a continuación se activa a otro modelo que tenga en rango a un enemigo y se le acribilla también.
    • Scheming es lo que le faltaba ya a esta banda para que todos planifiquen/replanifiquen sabiendo qué ha pensado el rival. Si ya era un dolor de muelas los modelos con Trickster, si ahora además se tiene a 2 modelos que pueden planificar los últimos, ya pueden tenerse modelos que no tengan Trickster planificando libremente (Deathstroke planificando sabiendo cómo está todo es letal).
  • POISON IVY: Aquí he de dar las gracias a Alubatar del foro por haberme chivado alguna jugarreta para esta banda, ya es una banda completamente distinta de las demás y no la conozco tanto.
    • Poder dejar a Ivy planificando la última puede ser muy duro para el enemigo, ya que sabiendo cómo está todo puede enfocarse hacia un rival u otro.
    • Se tiene un plus de protección para Ivy gracias a Persuasive, ya que Hiedra no es un líder que destaque precisamente por su aguante, con lo que si hay algún modelo amenazando a Ivy, con Hush se puede obligar a activar a otro y que inmediatamente después Hiedra dé buena cuenta de su amenaza.
    • Siguiendo con el punto anterior, si se da el caso que Ivy es retirada como baja, se sigue teniendo un líder en la banda gracias a Hush.
    • Combinando Control Pheromones con Persuasive se pueden encadenar 3 minituras seguidas sin necesidad de Let's Go, ya que partiendo de que Ivy logró hipnotizar a alguien, cuando se active Hush se puede obligar a activar al modelo hipnotizado, y dado que ese modelo está hipnotizado no lo controla el rival, y después vuelve a ser el turno del jugador. Y si además esto se combina con Let's Go, pueden activarse perfectamente 4 modelos seguidos (que haciéndolo bien será un henchmen que se beneficie de repetir Let's Go por estar cerca de un sidekick).
En resumen, Elliot no es una máquina de matar como nos habíamos acostumbrado a ver ya con las últimas novedades, pero si se está pensando en ir a por algún enemigo en concreto, combinando sus traits es bastante posible que no se escape de una ráfaga de 3 tiros. Además es un personaje que tiene control sobre cada una de las fases del juego: antes de empezar (Exhaustive planner), fase de planificación (Scheming), en cada ronda (Persuasive), y además permite seguir teniendo un Leader en cuanto éste caiga.

Por último y aunque no tenga nada que ver con esta novedad, no quiero despedirme sin destacar el servicio de atención al cliente de Knight Models. Recientemente adquirí el pack de Lady Shyva y desgraciadamente me faltaban algunas piezas; inmediatamente se lo comuniqué a Knight Models y en nada de tiempo me as enviaron sin coste alguno. ¡Ojalá todas hicieran lo mismo!

Un saludo ¡y seguimos leyéndonos por el Taller!