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martes, 1 de diciembre de 2015

Novedades BMG Octubre: Militia 1 y 2 (Scarecrow)

Muy buenas a tod@s.

Siguiendo con el análisis de los milicianos que acompañan a Scarecrow y después de haber desgranado al Militia Commander 1 llega el turno de los milicianos de "rango raso". El primero de ellos, el Militia 1, es el encargado de intimidar desde la distancia. Con un coste medio-bajo y un precio en dólares acorde al arma que porta la cual es equiparable a la Thompson de Dirty Tom.
Como novedad armamentística, este miliciano viene equipado con un arma que no solo es nueva hasta la fecha: la Carbine, sino que además incorpora una trait nuevo que permite cierta movilidad a su portador, además de ofrecer un rango considerable. Dado su mismo coste que la ya mencionada Thompson, es inevitable el hacer alguna comparación entre ambas (desde el punto de vista de la Carbine, en verde ventajas y en rojo desventajas respecto a la Thompson):
  • En un único ataque la Carbine es capaz de causar hasta 5 heridas, todas ellas sangres, mientras que la Thompson 6 heridas, aunque tan solo la mitad son sangres.
  • La Carbine tiene mayor probabilidad de causar derribos ya que se tiran hasta 5 dados para herir.
  • Si se mueve portando este arma aún se puede causar  (al igual que con la escopeta, aunque ésta causa ), mientras que la Thompson tan solo podría causar .
  • Aún moviendo con la Carbine se sigue teniendo buena probabilidad de lograr derribos.
  • La Carbine causa todo el daño posible por impacto hiera o no debido a Just a Scratch, la diferencia en el tipo de daño depende de si se hace efectiva la tirada para herir o no. En el caso de la ThompsonJust a Scracth hace que ésta tan solo cause la mitad del daño de sus impactos como contusión.
  • La Thompson es capaz de quitar hasta 3 contadores de acción por acumulación de daño, mientras que la Carbine tan solo 2.
  • La Thompson con tan solo herir ya quita un contador de acción a su objetivo, mientras que la Carbine debe lograr herir de 2 en 2.
  • La Carbine dispone de un cargador menos de base, con lo que la mejora de cargador extra es casi obligatoria.
  • Como detalle, en un único turno es posible destruir hasta 5 farolas.
En cuanto a su perfil:
  • Willpower (4): De sus 4 acciones 2 de ellas estarán destinadas a poder disparar y no precisamente tarde gracias a sus 40 cm de alcance. El resto dependiendo de la situación serán para mover o correr, o defender. Uno de los puntos buenos de los personajes de ataque a distancia está en que con tan solo 2 contadores les es suficiente para cumplir con su faena de disparar. Dado su valor de Endurance, por acumulación de daños como mínimo dispondrá de 3 contadores de acción, más que suficientes para poder seguir disparando.
  • Strength (5+): No es un personaje enfocado al cuerpo a cuerpo, por lo que el uso de este atributo será en situaciones extremas en las que no quede más remedio que liarse a puñetazos o haya que soltarse de agarres, con un 33% de éxito. 
  • Movement (2): Lo justo para correr y poco más.
  • Attack (3): Con valor 2 le sería más que suficiente para poder disparar, todo lo que sea mayor que este valor viene genial para evitar la habilidad de la nueva Talia de obligar a gastar contadores de ataque porque sí.
  • Defense (3): Es llamativo que los Henchmen de perfil bajo de esta banda no tengan Defensa 2 como en el resto de bandas de villanos. Este valor les pone al nivel de los policias en cuanto a este atributo se refiere.
  • Endurance (4): Susceptibles a morir de un par de impactos de daño doble, aunque es el valor que se puede esperar de los Henchmen de menor coste en todas las bandas. También hace que sea difícil recuperarlos de KOs con un 17% de probabilidad de éxito.
  • Special (3): Básicamente le servirán para correr, recuperar contusiones y, como todos los Henchmen, para intentar encadenar a varios a base de Let's Go. 
Respecto a sus traits:
  • Shooter: El trait que hace de cualquiera con un arma un verdadero peligro, sobre todo en aquellos con un alcance a empezar a tener en cuenta. Además combinado esto con la posibilidad de mover sin perder toda su ROF permite buscar posiciones de tiro que permitan reducir el número de obstáculos entre él y su objetivo a uno, para ignorarlo con este trait. De igual manera este tipo de personajes son ideales para disparar a situaciones de cuerpo a cuerpo en las que hayan compañeros involucrados sin miedo a que el ataque impacte en éste en vez de en el rival. También es cierto que sería mucho más letal con Night Vision y una arma de alcance ilimitado, pero entonces no tendría un coste en reputación tan bajo.
  • Veteran: Permite cierto margen de error ya sea planificándolo de una forma más defensiva o a causa de contadores perdidos. En su caso cobra especial interés ya que con estos dos contadores que es capaz de recolocar puede asegurarse el disparar siempre que quiera (y le quede munición).
En cuanto a mejoras de equipo sigue la misma filosofía que el Commander, siendo el cargador extra lo más útil: 
  • Magazine: La mejor mejora posible ya que son 5 posibles sangres más que es capaz de causar.
  • Antidote: Este tipo de mejoras son simpre circunstanciales al nos saber al 100% contra qué o quién se va a enfrentar.
  • Titan Dose: No está pensado para el cuerpo a cuerpo, así que no es una mejora muy útil para él
  • Neurotoxic Drugs: Con el bajo valor de Movimiento de los Henchmen de Scarecrow hasta la fecha, no es una mejora que se vaya a terminar de explotar al 100% por dos motivos: las veces que se corra tan solo se tendrá un dado para repetir por Fast, la probabilidad de esquivar con Movimiento 2 es muy baja (33%) y tan solo se dispondría de hasta 2 contadores.
  • Camo Vest: Siempre es útil la protección ante disparos que da el no ser visible a más de 20 cm, pero con el rango medio de su arma no es necesario exponerlo tanto al enemigo.
Resumiendo: A diferencia del Commander, este miliciano está enfocado a hostigar al enemigo desde la distancia además de disponer cierto grado de movilidad sin tener que preocuparse por ver su cadencia reducida a 1 dado. Ya sea disparando a plena ROF o con tan solo 3 dados es ideal para derribar a enemigos dada la mayor probabilidad de lograr un resultado igual que en el dado de daños colaterales. Su trait Shooter hace que sus enemigos no lo tengan tan fácil para esconderse de él.
Y el último de los tres milicianos que acompañan a Scarecrow es el encargado de acabar con sus enemigos en el cuerpo a cuerpo. Con un coste bajo, de tan solo 15 puntos, es capaz de matar a sus enemigos, aunque lentamente, gracias al cuchillo que blande que además le permite repetir tiradas fallidas para herir, lo cual teniendo Fuerza 5+ es de agradecer.

En cuanto a su perfil es exactamente idéntico al del otro miliciano:
  • Willpower (4): En el caso de este miliciano en el momento de estar cerca de rango cuerpo a cuerpo 3 de sus contadores irán a parar a atacar. Como suele pasar con los Henchmen enfocados al cuerpo a cuerpo, 4 contadores de acción se quedan cortos en muchas ocasiones, y el orden de activación es importante ya que una planificación Ataque 3 - Defensa 1 invita abiertamente a ser atacado, y no tan solo se perdería un contador para intentar parar el ataque, sino que dependiendo del arma con la que haya sido atacado, y el éxito o no defendiendo, se podría acabar perdiendo contadores adicionales y no disponer de margen de respuesta. Así pues, una planificación Ataque 2 - Defensa 2 suele ser bastante neutral en estos casos. Aunque todo este razonamiento en el caso de este miliciano puede resumirse a Ataque 1 - Defensa 3 gracias a ser Veteran. Dado su valor de Endurance, por acumulación de daños como mínimo dispondrá de 3 contadores de acción, que aunque siguen siendo suficientes para atacar con todo, deja su defensa bastante desprotegida.
  • Strength (5+): Pese a ser un miembro enfocado al cuerpo a cuerpo no es el más efectivo para ello, al menos su arma le permite repetir tiradas fallidas para herir.  
  • Movement (2): Lo justo para correr y poco más.
  • Attack (3): Tiene potencial para causar hasta 3 heridas letales (además del crítico), pero no hay que olvidar que este valor 3 es el que usan sus objetivos para bloquearle ataques, con lo que un Henchmen con Escudo o un Bluff/Confusion que sufra hará que éstos bloqueos se reduzcan al mínimo posible (2+).
  • Defense (3): Es llamativo que los Henchmen de perfil bajo de esta banda no tengan Defensa 2 como en el resto de bandas de villanos. Este valor les pone al nivel de los policias en cuanto a este atributo se refiere.
  • Endurance (4): Susceptibles a morir de un par de impactos de daño doble, aunque es el valor que se puede esperar de los Henchmen de menor coste en todas las bandas. También hace que sea difícil recuperarlos de KOs con un 17% de probabilidad de éxito.
  • Special (3): Básicamente le servirán para correr, recuperar contusiones y como a todos los Henchmen para intentar encadenar a varios de ellos a base de Let's Go, que siendo un miembro enfocado al cuerpo a cuerpo será interesante sobre todo si algún compañero ha logrado realizar un agarre. También pueden serle útiles para realizar empujones.

Respecto a sus traits:

  • Gas Mask: Por el hecho de llevar una Máscara de Gas, este Henchmen de tan solo 15 puntos puede convertirse en uno de los más fieles seguidores de su Leader dada la inmunidad antes efectos de gas como su Fear Master, que causa Fear (lo intenta) a todo el que se halle a 10 cm o menos de él sin importar que sea amigo o enemigo. Con tan solo lograr aplicar el nivel más bajo de Fear, el objetivo al sufrir Scared ya ve mermada su capacidad de bloqueo recibiendo un penalizador de -1 a estas tiradas, lo cual significa que los cuchillazos de este miliciano pasan a ser bloqueables, por defecto, a 4+. Pero su Leader no es el único capaz de hacer uso de armas de Gas, debido a los recientes cambios en algunas de las armas de ciertos personajes, este miliciano ofrece inmunidad al daño gratuito de las Sprinkling Spores de Poison Ivy, el Drug Spray de las antiguas versiones de Scarecrow (Arkham Asylum y Dark Knight Rises) y los Gas Cannister de la banda del Joker, que teniendo tan solo Willpower 4 se presentaban peligrosos cuanto menos para este miliciano.
  • Veteran: Uno de los puntos fuertes de este miliciano es el poder plafinifarle a la defensiva y en el momento de su activación pasar a un posición más ofensiva.
Quizás este tipo de miembros, enfocados para el cuerpo a cuerpo y no muy resistentes, no sean los más idóneos para invertir dólares en mejorarlos. Es por ello que no hay ninguna mejora que podría considerarse una compra obligada para este miliciano.

Resumiendo, gracias a su Gas Mask es el compañero perfecto para ir junto a Scarecrow debido a la inmunidad a su Fear en área y los penalizadores a los bloqueos que esto es capaz de aplicar a sus objetivos. Además, yendo cerca del Leader es bastante factible que éste Inspire a sus Henchmen de manera que el miliciano sea capaz de aumentar su poder ofensivo, y más aún si viene también alentado por el Kill Them! de su Commander, lo cual puede ascender a un total de 5 ataques de los cuales, como siempre en estos casos, habiendo elegido bien al objetivo para aumentar la probabilidad de acierto (objetivos de: Defensa 2-3, derribados, con penalizadores a su Defensa...), los impactos que se logren sean bloqueables a 4+ y, aunque a 5+, repitan tiradas para herir fallidas.

A nivel general, tanto el Miliciano 1 como el Miliciano 2 tienen la ventaja de causar daño letal a sus enemigos, aunque el pero que se les puede achacar es que tan solo sean capaces de causar heridas de 1 en 1, lo cual traducido a tiradas de dados significa que una mala tirada con un único acierto inflingirá una única herida. El resto de bandas aún disponen de Henchmen propios capaces de causar heridas dobles, ya sean letales o no letales, mientras que en el caso de Scarecrow tan solo se tiene al lento Militia Brute 1 para ello, y la siempre común pistola de su Commander.

Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred y Reino de Juegos.

1 comentarios:

Genial estas explicaciones para ir aprendiendo los que hacen los enemigos

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