miércoles, 28 de octubre de 2015

Subidas de precio en Batman BMG y spoiler del Batmovil

Muy buenas a tod@s.

Después de mucho tiempo y de muchas noticias buenas llegó el día de dar una mala noticia, todavía no es oficial a través de su Twitter ni Facebook pero el rumor está más que extendido: Knight Models sube sus precios a partir del día 15 (podéis leer esto aquí). Como siempre que pasan este tipo de cosas, la primera reacción de la gente no es buena, pero creo que la gente acabará aceptándolo como siempre ha ocurrido y, eso sí, comprando con algo más de selectividad.

En otro orden del día y como parte positiva del mismo, ya se ha mostrado el primer spolier completo de lo que era un anuncio a gritos: la miniatura del Batmóvil de la nueva línea KM Legends, y efectivamente es la versión del videojuego Arkham Knight.
Batmobile Batman Arkham Knight Knight Models Legends
A esto hay que sumarle la promoción que se anunció hace unos días acerca de los contadores de Scarecrow coincidiendo con el fin de semana de Halloween. Todo pedido que se realice a través de su web durante 30-31 de Octubre y 1 de Noviembre tendrá un juego de éstos de regalo.
Scarecrow markers set

Un saludo y nos leemos por La Biblioteca de Alfred.

domingo, 25 de octubre de 2015

Novedades BMG Batman Miniature Game Osctubre: Tweedledee & Tweedledum

Muy buenas a tod@s.

Siguiendo con la banda de Wonderland ahora le ha tocado el turno a los primos, que no hermanos gemelos, Tweet. Ciñéndose al trasfondo ambos primos son prácticamente inseparables lo cual queda reflejado en sus traits, y en alguna ocasión han trabajado con el Príncipe Payaso del crimen como bien queda latente en sus afilicaciones. 
Tweedledee and Tweedledum Wonderland Gang
Ambos primos tienen un coste de reputación que puede empezar a considerarse alto, sobre todo Tweedledum quien tiene tan solo por encima en coste a Henchmen de "élite" como los Búhos, Titanes y algún que otro miembro reseñable, aunque quizás ese Endurance 6 y Willpower 5 tengan algo que ver con ese coste. Siguiendo con el resto del perfil:
  • Willpower (5): Para tener el rango de Henchman tiene un valor que puede considerarse bueno, por encima del típico 4 entre los modelos de este rango. Es cierto que aún hay otros Henchmen con mayor valor de Willpower, pero o bien son tipos grandes (Large) o Búhos, que aunque tengan rango Henchmen tienen perfectamente perfil de Sidekick, además del siempre peligroso High Security Henchmen, que para eso cuesta lo que cuesta. En el caso de los gemelos es un valor trampa, ya que en el momento que ambos no compartan mesa (y banda) este valor se verá reducido a 4. Viendo el perfil entero de éstos primos, lo más normal será planificar 2 para disparar y al menos en el caso de 1 de ellos 3 SC para Bodyguard y mantener a Jervis en mesa el mayor tiempo posible, o si se lleva con Joker y su Luck más aún.
  • Defense (3).
  • Endurance (6): Lo realmente duro de estos primos es su Endurance 6, ya que el valor de Defensa está acorde con lo que valen, bastante que no es el 2 de muchos Henchmen. Además, teniendo en cuenta que ambos son Bodyguard esto acrecienta su capacidad para absorber impactos destinados a sus superiores.
  • Attack (3).
  • Strength (5+): Incluso un valor 2 para el ataque no habría cambiado mucho ya que no están pensados para pegar en cuerpo a cuerpo y tan solo con 2 contadores para disparar les sobra, aunque viendo a la nueva Talia Al Ghul es importante el poder asignar hasta 3 contadores para esto.
  • Special (3): A parte del uso habitual para recuperar contusiones, en el caso de los primos tiene especial interés por el trait Bodyguard, lo que significa que cada uno de ellos tiene opción de absorber hasta 3 ataques completos contra un personaje. En el caso de Tweedledee también es útil para usar Distract, aunque dada la limitación de 1 vez por ronda de este trait tampoco supone una gran inversión en SC para ello. Siendo Henchmen no hay que olvidar que un Let's Go en el momento adecuado puede causar mucho dolor al rival, y más aún con estos dos que normalmente irán o bien cerca de un Leader, con lo que ni siquiera les haría falta gastar SC, o cerca de un Sidekick que les permitiría repetir esta tirada.
  • Movimiento (2): Más que por ellos, hay que mirar a quién se quiere proteger ya que pueden acabar lastrando a ese personaje sobre todo si es uno móvil, como Harley Quinn con Movimiento 4 y Acrobat.
Tweedledum profile
Tweedledee profile

En cuanto al armamento es donde ambos primos pueden causar estragos por la cantidad de daño que pueden hacer por herida: 3 sangres.

Tweedledum va armado con el ya conocido Assault Rifle que aunque caro ya condiciona bastante el movimiento del rival si no quiere ser candidato a llevarse hasta 9 sangres de un único ataque, sobre todo debido al rango ilimitado de este arma, tan solo restringido por la línea de visión de su portador.

En cuanto a Tweedledee ofrece un arma nueva hasta la fecha aunque con un trait que ya se mencionó en los BOTS de Riddler: Beam. Viendo la tirada para herir que ofrece es inevitable compararla con una Firearm, pero tiene sus cosas buenas y una muy mala, aunque en el caso de este arma al ser Reload no es tanto handicap:
  • Hiere a 2+, y al no ser Firearm no tiene en cuenta los Bulletproof Vest
  • Aumenta en +2 las tiradas de Ping! del rival afectado, aunque no hay que olvidar que aunque ésta acabe proporcionando un Ping! de 8+, un 6 en este juego se considera siempre un acierto.
  • La gran tara de este arma es su incapacidad para recuperar cargadores a partir de los Cajones de Munición.
Volviendo al arma en sí, aparte de dar todos los beneficios de las armas Beam, el no poder recuperar munición queda un poco diluido por ser además Reload ya que teniendo ammo 3 en partidas de 6 rondas no va a hacer falta, y teniendo en cuenta que su alcance es de 40 cm muchas veces el primer turno será de tanteo y pocos disparos habrán. Aún así se está hablando de una arma capaz de causar 3 heridas por impacto y con ROF 2, que aunque sigue reduciéndose a ROF 1 si se mueve, no es tan doloroso perder 1 dado que 2 como ocurre con el Assault Rifle.

Analizando ya por separado los traits de cada uno y empezando por el "barato", Deever:
  • Brutal: Más enfocado a derribar objetivos que a obtener el siempre circunstancial crítico, que además en este arma no deja de ser la contusión adicional, aunque la parte buena de ello radica en los 2 contadores que se haría perder inmediatamente al rival por los 4 daños recibidos al menos. Si se dispara con solo ROF 1 se diluye el efecto de este trait al tener tan solo 1 dado con el que igualar el resultado de colaterales en vez de 2.
  • Distract: El pero de este trait es que ya obliga a llevar a Deever cerca del combate para poder aprovecharlo, aunque dependiendo de la sitación de la partida puede servirle para mejorar su probabilidad de impacto, sobre todo si se consigue usar sin tener que mover, y/o como apoyo para los disparos aliados, que sobre todo en la banda de Wonderland es bastante común (al menos por lo poco que se conoce hasta ahora), y más aún si se consigue activar a Tweedledum con Let's Go y que éste dispare a plena cadencia de su Rifle de Asalto sin dar opción al rival a que huya.
En el caso de Dumfree ofrece habilidades más de apoyo pero fuera de la fase de activación:
  • Strategist: El poder tener 1 punto de estrategia más ya permite dar lugar a algo tan obvio como poder elegir 2 estrategias de 2 puntos, como pueden ser 2 Snitch. Si esto además se combina con Hush en el caso de la banda del Joker, se puede tener cierto control sobre las estrategias rivales.
  • Scheming/1: Llevando como Leader al Joker tanto de Arkham City como de Heath Ledger permite tener personajes, no solo Henchmen, planificables para el final. En el caso de Wonderland puede venir bien sobre todo para personajes con un abanico de opciones más amplio que el de los primo. 
En cuanto a los 3 traits que tienen en común los primos Tweed:
  • Bodyguard Aunque teniendo en cuenta que los Leaders y Sidekick a los que pueden acompañar ya son bastante correosos de por sí en cuanto a impactarles se refiere, si además se tiene a estas dos moles cubriéndoles las espaldas (más el Prisoner 04) pueden hacerse casi imposibles de matar si se sabe mantener la distancia máxima entre el protegido y sus guardaespaldas, aunque la diferencia de movimiento entre el protector y el protegido puede ser un lastre en algunos casos. Analizando un poco los personajes a los cuáles pueden proteger:
    • Jervis: Ante disparos tiene un Dodge de 50% de efectividad además de tener un -1 a sus tiradas para Blink por ser Small. En cuerpo a cuerpo han de superar un chequeo de Willpower para poder hacer efectivo el ataque. Una vez superen este escollo, ya sea a disparos o cuerpo a cuerpo, con Defensa 3 y Endurance 6 no es que sea una roca precisamente. Así pues poder tener gente con quien absorver estos golpes puede alargar su vida  parando los pocos que puedan entrarle. La contrapartida de esto está que al ser Small tan solo mueve 8 cm (y corre 16), aunque al menos tiene un punto más de movimiento que ellos con lo que esta diferencia de movimiento base se puede llegar a compensar sin dificultad
    • Joker (Arkham City y Heath Ledger): Primero el rival ha de impactarle a 4+ ya sea a disparos o cuerpo a cuerpo (50%), en el caso de cuerpo a cuerpo dispondría de hasta 4 contadores para bloquear golpes, y después de esto el aún podría tener hasta 3 contadores para hacer uso de Luck y obligar al rival a repetir los aciertos. En su caso ofrece algo más de resistencia que Jervis, pero ahí están los primos para absorber nuevamente los pocos impactos que le puedan entrar. En este caso ambos están en igualdad de movimiento base, pero el Joker dispone de 1 punto más de MC lo que puede provocar que los primos le frenen en el avance.
    • Joker (Titan): A diferencia de los anteriores Joker, esta versión del mismo tiene una defensa menor, 3, y uno de los principales enemigos de este tipo de personajes grandes son las armas a distancia, aunque éste sigue manteniendo el rasgo característico del Payaso: el trait Luck. El poder disponer de alguien capaz de absorber los disparos para que esta mole llegue al cuerpo a cuerpo a causar destrozos puede ser bastante preocupante para el rival. Aunque nuevamente la diferencia de movimiento puede lastras el avanzo del Joker, ya que en este caso además de estar hablando de un personajes Large con movimiento base 12 cm y 1 punto de movimiento más que los gemelos, dispone del trait Tireless con lo que correr no le cuesta ningún MC.
    • Harley Quinn (Arkham Knigt): De por sí esta Harley ya es un hueso duro de roer: Defensa 4 + Unpredictable, que si además se tiene en cuenta el Bluff que tanto ella como sus payasos son capaces de aplicar, ya hacen que ella misma sea capaz de bloquear muchos ataques en el cuerpo a cuerpo. Y ante disparos se tiene lo mismo: Movimiento 4 + Unpredicatable + Dodge. Si aún después de todo esto le entra algún golpe, nunca está de más tener 2 moles detrás que sean capaces de llevárselos. Además, tanto Harley como los Joker pueden disponer a día de hoy de hasta 4 guardaespaldas: Los gemelos Tweed, el ya mencionado Prisoner 04 y uno de los hermanos Avramovici: Mr. Hammer. El gran pero de esta Harley (desde el punto de vista de los primos) es su alta movilidad, Movimiento 4 + Acrobat, por lo que le va a resultar muy difícil a los primos estar todo el rato pegados a ella.
    • Harley Quinn y Joker's Daughter: Estos ya son casos más normales, aunque el hecho de ser Acrobat les da opciones frente a disparos. Se tiene el mismo inconveniente que en el caso anterior, la alta movilidad de estos personajes puede dejar muy rezagados a los primos.
    • Mr Hammer: Aunque él en sí también es Bodyguard, no puede protegerse a sí mismo, sería una incongruencia. El gran problema de los tipo grandes es que su defensa 3 los hace bastante vulnerables a los disparos, al menos los hermanos pueden ir llevándose los tiros para que éste llegue lo más entero posible al cuerpo a cuerpo que es donde tiene que hablar Mr. Hammer. Nuevamente se tiene una diferencia de movimiento de 1 MC, aunque al menos Bodyguard permite un margen de 5 cm de separación para poder usarlo.
    Lo importante de todo esto está en que aunque los primos comiencen a absorber daño y perder contadores, mientras aún dispongan de 2 contadores de ataque siguen causando miedo, ya que es lo mínimo que necesitan para usar sus armas. 
  • Immune to Stunned effect: Lo primero que viene en mente al leer esto es Black Canary y su molesto Chillido, aunque no es la única capaz de provocar este efecto pero sí la que más fácil lo tiene, y precisamente los Henchmen con ese valor tan bajo de Willpower son muy susceptibles a sufrir el efecto Stunn de ésta. Aunque de lo que no se salvan es de la sangre que ésta causa. Lazy cousins: While Tweedledum isn't in the Crew (or is a casualty), this characer has -1 to his Willpower stat.
  • Lazy Cousins: Detalle curioso cuanto menos, aunque incluso con Willpower 4 y 5 heridas acumuladas siguen teniendo los contadores justos para poder seguir disparando.
En cuanto a las mejoras que mejor les pueden venir hay que diferenciar la banda con la que vayan, aunque muchas son comunes (J: Joker; W: Wonderland; en negrita las quizás más recomendadas):

Tweedledee (Blastgun):
  • Ammo (J, W): Si se está seguro que se van a jugar escenarios de 8 rondas es una inversión que se puede plantear.
  • Batclaw (J, W): Puede venir bien para buscar un buen ángulo de tiro de un turno para otro aprovechando la recarga, pero se deja al personaje sin uno de sus Bodyguards.
  • Distract (J): No tiene sentido pornerle un segundo Distract.
  • Flash (J): Es una mejora planteable debido al alcance 40 de su arma.
  • Neurotoxic Drugs (J): Muchas veces correrá y solo quedará 1 dado para repetir, además con Movimiento 2 la probabilidad de Dodge no es muy halagüeña.
  • Bulletproof Vest (W): Por lo poco que vale y teniendo en cuenta que están pensados para absorver ataques, es una mejora a tener en cuenta para ponérselo más complicado al rival en lo que a causar daño se refiere.
  • Explosive Gel (W): Una de las mejoras con menos uso del juego hoy en día, tan sólo útil para romper farolas (que cualquiera puede hacerlo), alcantarillas (que cualquiera puede bloquearlas) y escenografía (si es que se juega con reglas para ello)
Tweedledum (Assault Rifle):
  • Ammo (J, W): Es una mejora casi obligatoria para poder causar pavor durante alguna ronda más
  • Batclaw (J, W): Puede venir bien para buscar un buen ángulo de tiro, pero se deja al personaje sin uno de sus Bodyguards.
  • Distract (J): El hecho de tener alcance ilimitado ya invita a pensar que no es para acercarse mucho al cuerpo a cuerpo.
  • Flash (J): Es una mejora planteable debido al alcance ilimitado de su arma, aunque tiene un único uso.
  • Neurotoxic Drugs (J): Muchas veces correrá y solo quedará 1 dado para repetir, además con Movimiento 2 la probabilidad de Dodge no es muy halagüeña.
  • Bulletproof Vest (W): Por lo poco que vale y teniendo en cuenta que están pensados para absorver ataques, es una mejora a tener en cuenta para ponérselo más complicado al rival en lo que a causar daño se refiere.
  • Explosive Gel (W): Una de las mejoras con menos uso del juego hoy en día, tan sólo útil para romper farolas (que cualquiera puede hacerlo), alcantarillas (que cualquiera puede bloquearlas) y escenografía (si es que se juega con reglas para ello)
Resumiendo, ambos gemelos están pensados para proteger y disparar de lejos, aunque en el caso de Tweedledee aún dispone del Distract para apoyar, aunque ha de acercarse a 10 cm a sus enemigos para poder hacer uso de él. Ambos primos pueden plantearse de dos formas distintas:
  • Buscar posiciones de tiro para controlar al enemigo, aunque se pierde en protección.
  • Avanzar junto a su jefe disparando a ser posible antes de mover para no desaprovechar todo el potencial de su arma, aunque en este caso se limita a moverlos por el suelo en pos de la seguridad de su protegido.
Además, no hay que olvidar que ambos Tweed tienen afiliación Joker por lo que también se benefician del Trickster que éste da, así como del Bluff dhe Harley Quinn (Arkham Knight).

Un saludo y nos leemos por Reino de Juegos.

viernes, 23 de octubre de 2015

Batman Miniature Game: Arkham Asylum

Muy buenas a tod@s.

Cada vez van saliendo más cosas a la luz acerca de esta nueva línea de productos de Knight Models Legends. En este caso le ha tocado el turno al tan esperado como famoso Asilo de Arkham, del cual ya hablamos en su día.

Todavía no se sabe ni fecha de salida ni precio, pero según el comunicado nos espera una nueva gama de productos, así que empecemos a imaginar todo lo imaginable.

A continuación os dejamos el comunicado oficial de Knight Models:
Ante la gran expectación, y las diversas preguntas que toda la comunidad nos ha trasladado debido la presentación de Knight Models Legends, creemos oportuno explicar más detalladamente lo que podemos esperar en el futuro de esta nueva marca.
Knight Models Legends nace con la idea de incorporar toda la magia del universo del cómic a nuestra gama de productos original. Edificios majestuosos, vehículos impresionantes, incluso líneas alternativas de miniaturas serán una realidad que podréis encontrar dentro de su nueva gama de productos. Es por esto, que el uso de diferentes materiales como la resina será una realidad para muchos de los futuros lanzamientos de Knight Models Legends, ya que queremos que la calidad sea el sello de nuestra nueva marca.
Debido a que toda la gama de productos de Knight Models Legends serán exclusivos de nuestra tienda online, hemos creído oportuno que la presentación oficial de Knight Models Legends espere a la salida de nuestra nueva página web. Uno de los primeros productos que podréis encontrar dentro de la gama de Legends será nuestro famoso Arkham Asylum.
Esperamos que estéis tan emocionados como lo estamos nosotros, ¡os prometemos que este fin de año será muy especial en Knight Models y esto es posible gracias a todos vosotros!
Un saludo y nos leemos por Reino de Juegos.

Batman Miniature Game (BMG): Actividades Noviembre Valencia


Muy buenas a tod@s.

Si el mes pasado ya estuvo animado, este viene más cargado aún:
  • Domingo 8: Torneo experimental La Cueva a 300 puntos (tenéis toda la información aquí). No asustarse gente, que lo de experimental es para probar sistemas de puntuación alternativos y escenarios modificados. La diferencia con el sistema tradicional reside en que se va a añadir un nivel de puntuación por encima de los Tournament Points (TP), llamémosles Game Points (GP) que serán los que decidan al ganador del torneo y vendrán dado por la victoria o empate a VP al final de la partida. Haciendo un símil con el fútbol, el ganador del torneo será el que más GP tenga, y los TP vendrían a ser la diferencia de goles; los VP en este caso quedan como tercera medida de desempate. Así pues:
    • GP: Al final de la partida se contarán los VP que se han ido acumulando ronda tras ronda y el jugador que haya hecho más se llevará 3GP y el perdedor 0GP. En caso de empate ambos se llevan 1GP. 
    • TP: Acorde a la siguiente tabla
Resultado finalDiferencia en VPTP
EMPATE0-22TP a ambos jugadores
VICTORIA
PARCIAL
3-143TP al ganador
1TP al perdedor
VICTORIA
TOTAL
15+4TP al ganador
0TP al perdedor

  • Viernes 13: Partidas de demostración en Cartoon Corp. A partir de las 17.00.
  • Viernes 20: Partidas de demostración en La Cueva del Trol. A partir de las 17.00.
  • Domingo 22: Torneo en la Roca Wargames a 350 puntos (tenéis toda la información aquí).

jueves, 22 de octubre de 2015

Novedades BMG Batman Miniature Game Osctubre: White Rabbit

Muy buenas a tod@s.

Empezamos este mes de análisis, como no podía ser menos, con uno de los integrantes de una de las dos nuevas bandas: White Rabbit de Wonderland Gang, aunque también es capaz de trabajar codo con codo con la banda del mercenario más adicto al Titán, Bane.
White Rabbit Wonderland Gang
Respecto a su coste es un personaje bastante barato para ser un Free Agent, y de no ser por Hugo Strange sería el más barato, aunque dado que solo es alineable para las dos bandas anteriormente mencionadas sí es el más barato que pueden alistar entre sus filas. Pese a su bajo coste ofrece cosas bastante interesantes por muy poca reputación, sobre todo en cuanto control de objetivos y apoyo a sus compañeros. 

Aunque no es un personaje pensado para entablar combate, Jaina va "armada" con sus zapatos de tacón y esto es lo que usa para patear a sus enemigos, que para no ser un arma tradicional sí es capaz de causar daño letal. Analizándola más en detalle, de los 3 ataques que es capaz de llevar a cabo éstos son capaces de herir a 4+ gracias a ser Heavy; quizás el repetir para impactar junto al Confusion para bajar defensas enemigas puede garantizar un alto número de éxitos sobre todo en los enemigos más débiles, que en el caso de Jaina y su mencionado Confusion incluye tanto a los de Defensa 3 como los de Defensa 2. Aunque siempre circunstancial, el crítico de este arma es también una sangre.

Resumiendo, con tan solo 3 Ataques Jaina es capaz de causar hasta 3 heridas, letales eso sí, y una cuarta si consigue crítico. Aunque sí tiene facilidad para lograr impactar, herir no es tan fácil con ella, aunque estadísticamente hablando deberían ser efectivos el 50% de los Ataques, es decir 1-2; cualquier arma que cause heridas dobles ya es capaz de hacer esta cantidad de daño (hachas, pistolas, katanas...), con lo que causar estragos a base de daño no será su principal función.

Analizando su perfil:
  • Willpower (6): Valor acorde para los puntos que cuesta, aunque entre usarla defensivamente y como apoyo habrá que saber distribuir estos contadores entre: Movimiento, Defensa y Especial.
  • Strength (5+):
  • Attack (3): Ambos son valores más típicos de un henchmen que de un personaje de su rango. Además viendo el resto de su perfil y traits no invita a ser optimista en cuanto a poder ofensivo se refiere.
  • Movement (4): Este valor y además ser Acrobat le ofrecen mucha protección frente a disparos, sobre todo porque han de impactarle primero a 4+ (50%) y ella es capaz de evitarlos a 4- (67%), y esto sin tener en cuenta los Ping! que hayan en la trayectoria del disparo. Además, en cuanto a movimiento se refieres es capaz de recorrer grandes distancias de terreno gracias a sus capacidad de repetir dados por ser Fast combinado con Acrobat.
  • Defense (4): Por sí solo no sería más que un 4+ que los rivales han de obtener para lograr impactarla (que no está mal ya que implica que el 50% de ataques no impactarán), pero el potencial defensivo de Jaina reside en la combinación de Confusion + Bluff reduciendo en -2 el ataque rival lo que implica mayor probabilidad de bloqueos, y no siempre va a ser necesario usar ambos. Contra Henchmen estándar de Ataque 3 con tan solo usar uno de los 2 traits es suficiente para recudir la tirada de bloqueo al mínimo posible (un 1 siempre es un fallo), que dependiendo de la distancia a la que se encuentre el rival se podrá usar uno u otro: si está a menos de 10 cm ya se entra en el radio de acción de Bluff, si la distancia se acrecienta hasta 20 cm ya hay que emplear el doble de SC para usar Confusion aunque el efecto es triple: se reduce el ataque, se reduce la defensa y se prohíbe el uso de especiales. En ambos casos se requiere línea de visión.
  • Endurance (6): Valor más que aceptable para lo que cuesta, podría haber sido peor y haber tenido 5 como Catwoman.
  • Special (3): Principalmente Jaina hará uso de sus SC para 2 cosas: Correr o apoyar a sus compañeros combinando Confusion (2SC) + Bluff (1SC).
White Rabbit Wonderland Gang profile
Respecto a sus traits:

  • Acrobat: Nada que no se haya dicho ya acerca de este trait. Este tipo de personajes están por encima de los demás en cuanto a movilidad se refiere, gracias a los 12 cm que son capaces de mover de base y no ver su capacidad de salto limitada a la mitad de su movimiento modificado con dados, además de poder atravesar obstáculos difíciles, terreno difícil y otros modelos, poder realizar acciones de salto de forma gratuita y poder levantarse de derribos de forma gratuita. En el caso de White Rabbit esto se acentúa más gracias a su capacidad de repetir dados para mover por ser Fast lo que traducido en movimiento significa que cuando corra estará más cerca de desplazarse 24+18cm=42 y o 12+24=36 sin restricciones en cuanto a obstáculos o trazado del movimiento.
  • Dodge: Jaina es igual de efectiva defendiéndose en el cuerpo a cuerpo como antes disparos. Su valor de Movimiento 4 acentúa la protección que tiene ante ataques a distancia ya que no solo le da opción de esquivar 4 ataques a distancia sino que a 4- (67%), algo por encima del típico 3 que suelen tener la mayoría de acróbatas.
  • Fast: Nada más que añadir al razonamiento de Acrobat.
  • Confusion: Como bien dice MinaK del foro, es el Confusion más barato del juego, aunque tan solo está al alcance de las dos bandas en las que puede alistarse. No solo le sirve a ella sino que también es útil como apoyo a sus compañeros. Gracias a la velocidad de Jaina ésta es capaz de recorrer grandes distancias de terreno para acercarse a su objetivo y confundirlo, y como se bloquea el uso de SC no hay que temer por las carreras de éste, lo que significa que lanzado contra personajes de Movimiento 2 necesitan sacar al menos 10 entre los 2 dados que lancen para alcanzarla. Este trait tiene 3 usos y todos ellos al mismo tiempo:
    • Bajar la Defensa en 1: Quizás no sea ella la que más partido saque de ello, pero teniendo en cuenta que tanto la banda de Bane como la de Wonderland tienen buen arsenal a distancia puede asegurar blancos fáciles a los tiradores del equipo, además de ser igualmente útil en cuerpo a cuerpo, aunque a día de hoy Wonderland carece de ello
    • Bajar el Ataque en 1: El enfoque de esto es puramente defensivo, lo cual se ve potenciado en combinación con Bluff. Contra Henchmen normales de Ataque 3 con uno de estos 2 traits es suficiente para permitir bloquear sus ataques a 2+, aunque la cantidad de ataques que tuviese planificada no varía. Contra la mayoría de Free Agents, Sidekick y Leaders de Ataque 4, con ambos traits se obtiene lo mismo: bloqueos a 2+, además en este caso se iguala la cantidad de dados de defensa con los de ataque, con la salvedad que éste ha de impactar a 4+ (50%) y Jaina los bloquea a 2+ (83%).
    • Bloquear el uso de SC: Parte del potencial de esta habilidad es que estos 20 cm también son en altura, lo que significa que se puede bloquear el uso de Batclaws a enemigos en los tejados, evitar carreras de éstos y evitar el uso de traits especiales que hagan uso de SC como por ejemplo otro Confusion.
  • Bluff: Si lo único que se pretende es aumentar la supervivencia de Jaina en el cuerpo a cuerpo, Bluff resulta la mitad de barato aunque también tiene un rango de acción equivalente. Como ya se ha visto en Confusion, parte del potencial defensivo de Jaina en cuerpo a cuerpo reside en la combinación de ambos traits y su valor 4 de Defensa. 
  • Escape Artist: Y el último mecanismo de defensa de White Rabbit no es otro que la inmunidad ante agarres de forma pasiva, en el sentido que no necesita pagar por ello, es una habilidad innata suya. Esto implicaTeniendo en cuenta que Jaina es inmune a agarres, si el rival no dispone de nada que le potencie en el cuerpo a cuerpo a base de SC, no es necesario emplear Confusion para protegerse ante éstos
Resumiendo, si solo fuese un personaje bueno defendiendo sería fácil ignorarla, pero al disponer de habilidades de apoyo, sobre todo para sus compañeros, la convierten en alguien a quien no hay que subestimar. Con los mecanismos que tiene para aguantar ataques rivales invita a ofrecérsela al rival para que inviertan contadores contra ella y allanar el camino a sus compañeros. 

También es cierto que por ella misma no es capaz de controlar con garantías un objetivo, ya que en cuanto el rival entre en contacto tanto con ella como con el objetivo éste es anulado, y Jaina no es la mejor atacando ya que aunque sí tiene facilidades para impactar solo hiere a 4+ y causa heridas de 1 en 1 que al menos son letales En estas situaciones quizás lo más adecuado sea empujar al rival para que no le anule el control del objetivo. 

Usarla para defender sus propios objetivos es desperdiciar su potencial, aunque esto gana enteros cuándo éstos han de desplegarse en el centro del tablero, ya que al concentrarse la acción en el medio puede servir tanto para defenderlos corriendo entre ellos y aplicando penalizadores a los enemigos.

Un saludo y nos leemos en Reino de Juegos.

martes, 20 de octubre de 2015

Nueva línea Batman Miniature Game: ¿Batmovil?

Muy buenas a tod@s.

Si ayer Knight Models nos sorprendió con un nuevo canal de Twitter llamado @kmlegends, la sopresa ha sido incluso mayor hoy al ver lo que se nos viene por delante.

Lo primero ha sido este tuit que han colgado a mitad mañana:
kmlegends twitter

Para más adelante enseñar una foto de lo que parece... bueno, más bien de lo que todos deducimos que es: el Batmovil y los esperados vehículos.
Knight Models batmovil spoiler 
Indagando un poco más (tampoco mucho) tiene toda la pinta de ser el nuevo Batmovil usado en el, una vez más, videojuego Batman Arkham Knight.
Batman Arkham Knight Batmovil

¿Sabremos por fin qué hace el trait Anti-Tank?

Un saludo y nos leemos por Reino de Juegos.

martes, 13 de octubre de 2015

Novedades BMG Batman Miniature Game Octubre

Muy buenas a tod@s.

Talia Al Ghul (Comic)
Por fin conocemos todos los detalles de las novedades del mes, y además de regalo ha caído una adicional a las ya anunciadas, una nueva Talia totalmente diferente a la ya existente y a su perfil alternativo, Esta nueva Talia está más enfocada al control gracias a poder limpiar de ataques a Henchmen enemigos, ofrecer más dinero y el poder planificar hasta a 3 miembros de la banda al final, el máximo hasta la fecha. Aunque quizás lo que llama la atención por encima de todo es su afiliación a una banda totalmente desconocida hasta ahora: LexCorp, además de tener True Love con Bruce Wayne (no Batman como la otra) pero sin poder juntarlos en una misma banda, no al menos con lo conocido hasta la fecha, ¿significa esto que LexCorp permitirá alistar a Bruce Wayne sin portar el manto del Murciélago?
Wonderland Gang
El sábado pasado se filtraron los perfiles de la banda de Wonderland. Como era de esperar Jervis es un personajes de control que gana VP por ello, y además es un objetivo difícil para la mayoría de Henchmen del juego dado que el que quiera atacarle en cuerpo a cuerpo debe superar un chequeo de Willpower, así que parece ser que será tarea de los Leaders el lidiar con él. Por lo visto hasta la fecha es una banda basada en el disparo.

Junto a Jervis van sus inseparable dúo de guardaespaldas, y nunca mejor dicho, los primos Tweedledum y Twedledee que además son alineables dentro de una banda del Joker. Además de ser dos moles desde la distancia, tienen la particularidad que si ambos no coinciden en mesa (bien porque no se han contratado a los dos o porque uno de ellos haya causado baja) ven su valor de Willpower reducido. Además, uno de ellos va armado con una arma Beam, la cual tiene mayor facilidad para evitar obstáculos.

La última en entrar en escena es White Rabbit, otro personaje capaz de colaborar tanto en esta nueva banda como en la de Bane en este caso, que es el personaje ágil de esta nueva banda y el que le faltaba a la banda de Bane.
Scarecrow Gang
En cuanto a la segunda banda nueva del mes, ésta ha venido cargada ya que junto al blister han hecho acto de presencia un Bruto de la Milicia y el mismísimo líder de ésta: el Caballero de Arkham. Además no hay que olvidar que la semana pasada Deathstroke recibió un ascenso y también es capaz de dirigir a la banda de Scarecrow como Sidekick.

En cuanto a Scarecrow éste se basa en ir aplicando miedo a sus rivales lo cual puede desembocar en pérdida de contadores para éstos. Los miembros de la milicia tienen un perfil bastante similar a los mercenarios de Bane como era de esperar. Especial interés cobra el Miliciano 1 y su Carabina de Asalto, la cual no baja de ROF 3 aunque mueva, y si decide estarse quiero ésta tiene ROF 5. El otro detalle nuevo que incorpora esta banda son las Máscaras de Gas, que hace a los modelos que las portan inmune a todo tipo de gas, y nuevamente hay que recordar que tanto Ivy, como Scarecrow como los Gas Cannister del Joker pasaban a tener la reglas Gas.

Militia Brute and Arkham Knight
El Bruto de la milicia ofrece potencia en el cuerpo a cuerpo, aunque en Defensa a priori escasea bastante, dispone de mecanismos que pueden hacerlo bastante duro. Y sobre la joya de la corona que da nombre a este videojuego, por fin se conoce su identidad, que no es otra que la del segundo Robin: Jason Todd, que salvo por el Willpower mantiene el mismo perfil que en sus anteriores versiones. Además del arsenal con el que viene equipado, lo que más llama la atención es su trait Arrogant que no le permite alistar a nadie de más de 90 puntos, con lo que lo de llevar a Deathstroke y Arkham Knight en la misma lista queda en un sueño.
Robin markers, Nightwing markers and Sewers and Lamposts

Como complementos adicionales a las miniaturas, para este mes se tiene marcadores exclusivos de Nightwing y Robin, que se suman a los de Red Hood del mes pasado para todos aquellos que les guste coleccionar Robins. También se ha puesto a la venta un set más económico de mobiliario urbano formado por 4 farolas, 2 de cada tipo, y 4 alcantarillas, aunque en este caso el material es MDF y no plomo.

Como siempre, a lo largo del mes iremos desgranándolas al detalle. 
Un saludo y nos leemos por Reino de Juegos.

domingo, 11 de octubre de 2015

Novedades BMG Batman Miniature Game Agosto: Riddler & Bot Army - Funcionamiento de la banda

Muy buenas a tod@s.

Si en el post anterior se veía concretamente al nuevo Riddler, en este post ya se entra al detalle sobre los miembros de esta banda, los BOTS, el funcionamiento de ésta y qué Agentes Libres y Henchmen multi-banda vienen mejor.

Como no podía ser de otra forma, este nuevo Riddler viene acompañado de unos secuaces muy atípicos, los BOTS, unos autómatas creados por él mismo con el único objetivo de acatar sus órdenes. Para ello ha desarrollado tres modelos muy parecidos pero con la salvedad del mayor o menor aguante que son capaces de ofrecer así como la diferente facilidad para sembrar Gotham de Clue Markers.
El coste de éstos es más bien bajo, aunque incluso otras bandas tienen miembros más baratos. Una de las ventajas que tienen estos Henchmen es que los tres modelos son Henchmen genéricos, con lo que pueden incluirse hasta 3 de cada, lo cual es bastante interesante ya que por pocos puntos se tiene:

  • Mk II: Facilidad para poner Clue Markers.
  • Mk III: Aguante.
  • Mk I: Equilibrio entre Aguante (aunque 2 ataques de daño doble los siguen dejando fuera de combate) y facilidad para poner Clue Markers.

En cuanto al perfil  no hay mucho que decir, ya que es un perfil bastante bajo acorde a lo que cuestan, con la salvedad de la Endurance 6 en el modelo MK III:
  • Movimiento (2): El valor que puede considerarse estándar para personajes no móviles, hasta el mismísimo Bane (DKR) tiene este valor de movimiento. Lo suficiente para poder usar movimientos especiales como correr o Batgarra.
  • Ataque (2): El peor valor posible, no solo porque tan solo tiene la posibilidad de llevar a cabo 2 Ataques, sino porque estos son bloqueables a 2+ que es la tirada mínima de éxito.
  • Defensa (2): Al igual que el Ataque tan solo tienen 2 opciones de Defensa, aunque el mayor handicap de este atributo es que no dejan de ser modelos impactables a 2+, ya sea en cuerpo a cuerpo o a distancia, aunque al menos ante ataques lejanos tienen un extra de resistencia por ser BOTS ya que todas las armas a distancia de hoy en día les hieren a 4+ como mínimo.
  • Endurance (3, 4, 6): El atributo que los diferencia y permite al menos a uno de ellos ofrecer bastante aguante, al nivel de algunos Sidekick. El de Endurance 3 tiene el gran inconveniente que un único impacto que cause daño doble (como una katana o un disparo) es capaz de dejar al BOT KO si se obtiene un crítico. El mayor handicap de estos modelos es el no poder recuperar contusiones por ellos mismos o intentar recuperarse de un KO ya que tan solo Riddler puede repararlos, aunque esto tiene una parte positiva y es que éste sí puede sacarlos de KO y sin necesidad de tirar dados, tan solo reparándolos.
  • Special (3): Justo en estos modelos este atributo no tendrá muchos usos: intentar poner Clue Markers y llevar a cabo algún movimiento especial como correr o Batgarra. Es cierto que también puede usarse para agarrar o empujar en combate cuerpo a cuerpo, pero los BOTS no son ni mucho menos los más efectivos para ello.
En cuanto a sus traits todos ellos son exclusivos de los BOTS, con la salvedad de Can you solve this? que es compartido también por su Leader:
  • Can you solve this? (1SC): Once per round this character can attempt to place a Friendly Clue Marker in base contact, where a marker can fit. Roll a dice, on a result of 2+, a Friendly Clue Marker may be placed. A Clue Marker must be placed outside both players deployment areas and more than 10cm from any other clue marker. If 5 Friendly Clue Markers are in play, no additional Friendly Clue markers may be placed. At the start of the Victory Point Stage, score 1 VP for each Friendly Clue marker in play. A character in base to base contact with a clue can remove it from the game with a Manipulate action. 
    Riddler no es el único que puede plantar estos Clue Markers por la ciudad, sus BOTS también vienen dotados de esta capacidad, aunque ninguno es tan preciso como él y cada modelo tiene un probabilidad de conseguirlo diferente, pero es mayormente para lo que sirven. Como se ha mencionado anteriormente, cuando menos Endurance tiene el BOT mayor facilidad tiene para poner Clue Markers:
  • Bot: This model can not recover Stun damage or from  KO at recovery phase. Firearms, mechanic and Beam weapons damage this model on a result of 4+. This model Can not use Doses of any kind. This model is inmune to Enervating, Hypnotize, Poison and Scared effects.
    Lo primero que llama la atención es que este nuevo tipo de Henchmen no dispone de opción de recuperar contusiones y mucho menos hacer chequeos para salir del KO, para esta tarea ya tienen a su creador, aunque la parte positiva de ser un BOT es que casi todas las armas a distancia conocidas a día de hoy les hieren a 4+ en el mejor de los casos, además de ser inmunes a efectos de control como la pérdida de contadores por Enervating, pasar a ser controlados por sus rival a base de Hypnotize  y todos los tipos de veneno (Poison) existente, además del aún desconocido Fear, que desde luego que no suena nada bien. Como otra parte negativa se tiene su inmunidad a cualquier tipo de dosis, lo que a día de hoy implica que el rival puede ponerles tranquilamente un Contenedor de Titán cerca que a los BOTs no les sirve para nada. Así pues, el primer impacto de este trait está en que los BOTs pueden ahorrarse el uso de SC para recuperar contusiones.
Teniendo en cuenta la mejoras de equipo de esta nueva banda:
A los BOTs en concreto pocas mejoras de la lista les vienen bien. La más útil de todas sin dudar el Grapple Gun, sobre todo a los Mk II debido a su mayor facilidad para plantar Clue Markers, ya que de esta forma se pueden intentar colocar en lugares de difícil acceso.

Broken Equipment también es una mejora más que interesante, aunque da igual a qué Henchmen equipársela ya que es de un solo uso. El hecho de tenerla adquirida ya puede condicionar el despliegue rival, sobre todo si no quiere ver como uno de sus preciados Henchmen con una Batclaw comprada se queda atrapado en las alturas sin opción de poder bajar de forma cómoda por habérsela roto.

Así pues una vez visto a Riddler y sus BOTS, el funcionamiento de la banda es totalmente distinto a lo ya conocido hoy en día y plantean una forma de jugar bastante independiente del rival, ya que al no tener que desplegar nada en la zona de éste tan solo hay que preocuparse en ir colocando Clue Markers desde el turno 1 y obtener el mayor número de VP antes de que el rival se acerque, incluso haciendo uso de la Batclaw para colocarlos en los más recónditos lugares. La forma más común de planificar a éstos será 1 SC para intentar colocar el Clue Marker de turno y 1MC+1SC para correr (si es posible) o usar Batclaw (en caso de llevarla equipada) más 1 MC más para aumentar la distancia recorrida.

La primera implicación de esta forma de jugar es que los BOTS no son muy amigos de las luces, ya que todo lo que sea exponerlos ante ataques puede acabar en un fatídico desenlace, sobre todo a los de Endurance 3, aunque ofrezcan cierta protección ante ataques a distancia. Es por estos motivos que la estraegia Global Plan cobra especial interés, ya que los escenarios en los que el despliegue se realice en las esquinas les favorecen debido a la mayor distancia que hay que recorrer hasta llegar a los BOTS. Y si encima de combina con Hush el rival lo tiene difícil para cancelar esta estrategia.

Dada esta forma peculiar que tienen de obtener VP, plantean al rival la duda de si manipular el Clue Marker y que éste no dé puntos, o por el contrario ir a por la gallina de los huevos de oro y acabar con los BOTS, cosa que si se les engancha sobre todo en cuerpo a cuerpo no debería ser complicado.

Con lo existente actualmente, Riddler más 9 BOTS ocupan un total de 168+85=253, lo que aún deja 97 puntos de reputación libres. Como apoyo para esta banda, los Free Agents que mejor pueden venir son:

  • Deadshot: Ofrece potencia de fuego a alcance medio sin necesidad de requerir de puntos de luz gracias a su Night Vision.  
  • Hush: Ofrece varias opciones que combinan muy bien con la banda
    • Potencia de fuego durante al menos 4 turnos, que además junto a algún Distract que se equipe a la banda más la Confusion de Riddler permiten bajar hasta en 2 puntos la Defensa rival, y si todo esto no fuera suficiente, Hush es capaz de repetir impactos fallidos por ser Master Marksman.
    • Gracias a Persuassive se puede activar a Hush para proteger a algún compañero en peligro a base de tiros, y si esto no ha sido suficiente, obligar a activar a otro modelo para que el compañero pueda actuar por sí mismo.
    • Nunca está de más tener a alguien para planificar el último, y además con Hush no solo es uno sino dos miembros de la banda los que pueden planificar sabiendo qué tiene en mente el rival.
    • Su Exhaustive Planner para cancelar una estrategia rival sumado a la posibilidad de la banda de romper una pieza de equipo pueden hacer que el rival empiece ya en desventaja al haber perdido estrategia y mejora de equipo.

  • Hugo Strange: El potencial de Hugo no reside en sí mismo, sino en la facilidad que tiene para potenciar a los Mental Disorder, con lo que de esta forma se suple por pocos puntos la carencia de poder ofensivo de esta banda.
  • Killer Frost: La mayor herramienta de Killer Frost para ayudar a Riddler y sus BOTS es el Stop que tiene, gracias al cual puede ir frenando el avance rival.
En un segundo plano se podría tener:
  • Mr. Freeze: Si las luces no van a plantear ningún problema para la estrategia de la banda, Viktor es una incorporación genial a ésta dado su alcance medio pegando tiros. Dado su amplio arsenal garantiza potencia de fuego durante al menos 5 turnos, y puede servir de elemento disuasorio para que el rival no coja ni el Cajón de Munición ni el Botín como objetivos.
  • Copperhead: Dados los pocos puntos de los BOTS, si se quiere plantear una estrategia de enjambre Copperhead siempre es un fichaje excelente gracias a su Technique. Si se consigue atacar con los BOTS (potenciados con Inspire además) a enemigos derribados, aunque son tan solo 2-3 ataques los BOTS tienen mayor facilidad para herir gracias a su Strength 4+.
En cuanto a los presos y/o locos disponibles para todas las bandas todos ellos vienen genial a la banda para potenciar su aspecto ofensivo, aunque hay dos de ellos que destacan por encima de los demás y no precisamente por su aspecto ofensivo:
  • Prisoner 04: Gracias su Bodyguard puede aumentar la vida de Riddler. que fdfsa
  • Prisoner 05: Además de ir equipado con una pistola de ROF 3, también va equipado con 2 Smoke Grenades que pueden venir genial a la hora de proteger Clue Markers, dado que dentro del humo no se puede emplear MC y éstos son necesarios para poder manipularlos y retirarlos del juego, e incluso proteger a los BOTS. Además, dado que es un Henchmen no hay que olvidar que las mejoras de equipo de la banda también le sirven, lo cual le convierte en el candidato perfecto para adquirir munición extra, sobre todo si se va a enfocar al uso de la Smoke Grenades
Un saludo y nos leemos en Reino de Juegos.

viernes, 9 de octubre de 2015

Novedades Batman Miniature Game BMG Octubre: Spoiler visual Wonderland Gang

Muy buenas a tod@s.

Si el otro día se filtraron las primeras imágenes acerca de la nueva banda de Scarecrow, hoy le ha tocado el turno a Wonderland Gang, o lo que es lo mismo, la banda de Jervis Tetch, alias Sombrerero Loco.
Lo primero que llama la atención es que ésta nueva banda no está inspirada en los videojuegos sino en la de los cómics, y parece ser que el starter estará formado por 4 personajes de renombre. Por hacer alguna cavilación personal, lo que se puede encontrarse por las wiki de Batman (y una vez más gracias a Alubatar por los chivatazos, que en este casi han sido casi todos) y lo que se aprecia de la imagen:
  • Jervis Tetch: Por el trasfondo del personajes casi seguro que se basa en controlar a sus enemigos, además de ir armado con una pistola como puede apreciarse en la imagen. Además en algún cómic hace uso de sus tés para potenciarse de alguna forma.
  • Tweedledum and Tweedledee: No sabría decir quién es quién, pero puede apreciarse como uno va armado con una escopeta y el otro con una MG que parece llevar además acoplado un lanza granadas. Ambos personajes están muy ligados al Sombrerero y en alguna ocasión han liderado a sus secuaces y siempre van juntos, ¿por qué no pensar en tener que estar obligador a llevar a los dos o ninguno?, además de aprovechar el trait tan puesto de moda por los nuevos miembros de la Bat-famila: Teamwork, aunque sea solo entre ellos. Además, según la wiki en alguna ocasión han trabajado para el Joker, por lo que de alguna manera podría ser que fuesen alineables para esta banda.
  • White Rabbit: Tirando 100% de la wiki de Batman, White Rabbit pinta que será la nueva Acrobat y será inmune a arrestos, además de disponer de algún trait que permita simular esa habilidad suya para dividirse en 2 personas. También según esta wiki tiene algún tipo de afiliación con Bane, además de haber colaborado con Clayface.
En cuanto al rango de todos ellos, lo que puede decirse casi con total seguridad es que Jervis será el Leader, pero los otros 3, al ser personajes de renombre cuesta pensar que sean Henchmen todos ellos, aunque de ser así sería algo parecido al caso de Alfred.

Esperamos en breves poder traer algo más que meras cavilaciones personales.

Un saludo y nos leemos por Reino de Juegos.

martes, 6 de octubre de 2015

Batman Miniature Game BMG: Actualización de perfiles

Con la continua avalancha de novedades y en pos de mantener la coherencia con ciertos personajes, en ocasiones ocurren cosas como esta: ajuste de perfiles para intentar adecuar más fielmente lo que representa el personaje en sí.

Sin más dilación los nuevos cambios son:
  • Las siguientes armas ganan la regla Gas, todavía no se sabe qué es pero seguro que en cuanto se conozcan los detalles de la nueva banda de Scarecrow se saldrá de dudas:
    • Sprinkling Spores - Poison Ivy (la versión del blister independiente)
    • Drug Spray - Scarecrow Arkham City
    • Drug Spray - Scarecrow Dark Knight Returns
    • El objetivo exclusivo para la banda del Joker, Gas Canniester
new gas trait models
  • Las siguientes armas ganan la regla Cold, que no hay que confundir con el estado Cooled como bien indica pig_soldier en el foro. De alguna forma a Mr. Freeze le faltaba ese toque de "congelo todo lo que quiero" y no depender solo de críticos para ello, aunque todaví no se sabe que es este nuevo trait.
    • Freezing Gun - Mr. Freeze
    • Throwing Grenades - Mr. Freeze
Mr Freeze Cooled new trait
  • Los siguientes personajes ganan el trait Supernatural, que puede interpretarse como un daño mágico/místico dado el origen de ambos personajes:
    • Solomon Grundy
    • Swamp Thing
  • Y para mi la bomba de todos estos cambios, Deathstroke Arkham Origins adquiere el rango de Sidekick para la banda de Scarecrow, manteniendo además el de Free Agent. Esto es una estupenda noticia, ya que no es necesario invertir más de 200 puntos (Deathstroke más el Leader/Sidekick de turno) para poder disfrutar de esta máquina de matar.
Deathstroke Origins Sidekick for Scarecrow gang

Un saludo y nos leemos por Reino de Juegos.

lunes, 5 de octubre de 2015

Novedades BMG Batman Miniature Game Agosto: Red Hood (Arkham Knight)

Muy buenas a tod@s.

Y por fin le toca el turno a la segunda incorporación del mes para la banda de Batman, el que durante un tiempo (más bien poco) fue el segundo Robin y ahora reconvertido a justiciero vengativo: Red Hood.
Red Hood Arkham Knight

Nuevamente y como pasa siempre que sale a la luz una nueva versión de un personaje ya existente, es inevitable la comparación entre ellos. En cuanto a perfil tienen exactamente el mismo, y el coste tanto en reputación como en $ no difiere mucho entre ambos, la principal diferencia es el rango del personaje. ya que si la antigua versión es Sidekick (tanto de Batman como de Organized Crime) esta nueva tiene el rango de Free Agent tan solo para Batman.

En cuanto a los traits la cosa ya cambia y bastante:
La versión de Arkham Knight además tiene el trait Teamwork que le sirve para Mover, Atacar o usar más Especiales aún
El nuevo Red Hood gana mucho en movilidad gracias a la siempre temible Batclaw, aunque pierde la protección pasiva ante caídas que le daba Agile.

En el aspecto ofensivo, concretamente en potencia de fuego, ambos son distintos lo cual no quiere decir que uno sea mejor que el otro, ya que cada uno ofrece cosas distintas, el primero es más preciso disparando ya que gracias a Shooter es capaz de ignorar alguna cobertura y en el cuerpo a cuerpo sigue siendo capaz de vaciar los cargadores de ambas pistolas cosa que nadie puede hacer a plena cadencia del arma (solo las armas Light pero reduciendo su ROF a 1); el segundo es ideal para rematar (y "matar") enemigos tanto en la distancia como en el cuerpo a cuerpo gracias a su nuevo trait Takedown, aunque eso sí con algo menos de potencia de fuego (ROF 6 vs ROF 4) aunque nada desdeñable, pero en el cuerpo a cuerpo es capaz de causar más daño gracias a las culatas de sus pistolas.

Defensivamente hablando, el primero ofrece algo más de resistencia en el cuerpo a cuerpo gracias a Martial artist, y ante disparos gracias a Dodge, y en ambos casos el Kevlar Vest ayuda; el segundo tan solo tiene protección ante disparos gracias a Dodge y el Bulletprof Vest, Safe Hands tan solo le protege ante robos cosa que a día de hoy no es fácil de conseguir.

Por último, en cuanto al aspecto que podría considerarse de control ambos ofrecen alternativas distintas, el primero limitando las estrategias del rival en 1 punto, el segundo permitiendo a algún aliado, él mismo incluido, planificar en última instancia.

Centrandose más en esta nueva versión de Red Hood, al igual que ocurre con Azrael, es de los Free Agents más caros para Batman pero añade algo de lo que esta banda no abunda precisamente: daño letal, aunque en el caso de Red Hood no es letal a base de causar sangres sino de rematar enemigos, similar a lo que Two Face hace pero sin azar de por medio. Además tiene un coste caro, casi a la altura de un Assault Rifle pero debido pricipalmente a sus Dual Handgun.

En cuanto a su perfil tiene los atributos típicos entre los Sidekicks/Free Agents que de alguna forma u otra están pensados para lidiar en combate:
  • Willpower (6)
  • Strength (4+)
  • Attack (4)
  • Defense (4)
  • Movement 4: Primer atributo en el que Red Hood destaca por encima de lo normal pese a ser Acrobat, ya que aparte de 4 posibles acciones de movimiento le da 4 posibles esquivas de disparos con mayor éxito que los demás, a 4- (67%)
  • Endurance (7): Al igual que Azrael, para el rango que ostenta y el coste que tiene posee un valor bueno para este atributo a la altura de la mayoría de Sidekicks a excepción de aquellos que o bien son tipos grandes (Mr. Hammer, Sickle...) o son Leader en alguna banda (Bane). Algún beneficio tenía que sacar de todo el calvario que tuvo que sufrir.
  • Special (3): Este nuevo Red Hood sí le va a dar buen uso a los SC: Batclaw, Takedown, correr, recuperar contusiones...
Respecto a su(s) armas, tanto la que usa a distancia como la que usa en cuerpo a cuerpo podría decirse que es la misma y más aún teniendo en cuenta que es inmune a robos. A distancia puede causar grandes daños gracias al ROF 4 de su arma aunque tan solo a 20 cm (Short Range), y además tiene munición para 3 turnos que dependiendo del escenario puede ser casi toda la partida, aunque no es tan letal en distancias cortas como su otra versión, al ser Light al menos dispone de opción usarla en el cuerpo a cuerpo si quiere garantizarse una herida fácil a 2+ en vez de a 4+ que sería lo que tendría que obtener con ataques en cuerpo a cuerpo, aunque por el contrario pasaría de poder realizar 4 ataques a 1 solo. Uno de los puntos fuerte de este personaje es que cuando se queda sin munición no es tan solo un pelele pegando puñetazos, ya que las culatas de sus armas le permiten causar contusiones de 2 en 2, aunque sin ningún tipo de ayuda para impactar/herir, pero al menos puede seguir usando su Takedown para "matar".
Red Hood Arkham Knight
En cuanto a sus traits:
  • Acrobat: Como viene siendo la tónica habitual en la  mayoría de personajes que van saliendo a la luz, el hecho de ser acróbatas les da mayor movilidad aumentando su capacidad base de movimiento a 12 cm, lo que implica poder correr hasta 24 cm, poder atravesar modelos, y no tener que gastar MC para llevar a cabo acciones de salto. En el caso de Red Hood además al ir equipado con Batclaw le permite subir rápidamente a tejados y bajar desde las alturas dejándose caer pudiéndose ahorrar la Batclaw gracias a que su capacidad de salto es su capacidad de movimiento modificada incluso por dados, lo que significa descensos entre 12 y 36 cm sin tener que preocuparse por las caídas.
    Aunque viniendo equipado con Batclaw no es tan relevante, otra de las utilidades de Acrobat es la mayor facilidad que tienen estos personajes para trepar edificios combinando la regla general "Spring into the air" junto a la ventaja de tener su capacidad de salto igual a su capacidad de movimiento. Es decir, por 1 MC el personaje puede comenzar a trepar por una pared vertical aunque eso sí con movimiento impedido, y en el momento que no sea capaz de mover más es cuando entra en juego este impulso que le da "Spring into the air" permitiéndole avanzar tantos centímetros como capacidad de salto tenga por tan solo 1 MC, que siendo Acrobat es la misma que su capacidad base modificada por los dados. Es decir, que en el peor de los casos, por 2 MC son capaces de escalar 12 cm (en cuanto llegan a la base del muro se les termina el movimiento y tan solo les queda el impulso este para trepar).
  • Dodge: Como buen acróbata que es, Red Hood tiene la opción de poder evitar disparos que nuevamente en su caso gracias a Movimiento 4 es algo más complicado el darle y más aún teniendo en cuenta la acumulación de tiradas que son necesarias para ello:
    • Impactarle a 4+ (50%)
    • Pings! que hayan en la trayectoria, que teniendo en cuenta que va equipado con Batclaw es bastante normal encontrárselo por los tejados.
    • Dodge, que con Movimiento 4 implica tener hasta 4 opciones de esquiva a 4- (67%)
    • Herir a 4+ con las firearm gracias al Bullet Proof Vest que lleva equipado (50%)
  • Batclaw: Lo que la hace tan potente a Red Hood es la combinación con Acrobat y Movimiento 4, como ya se ha explicado anteriormente.
  • Bulletproof Vest: Junto a Movimiento 4 y Dodge el otro motivo por el cual a Red Hood le importa "bastante poco" el recibir disparos de armas de fuego
  • Scheming/1: El poder dejar para el final la planificación de un personaje es bastante útil sobre todo en aquellos que son versátiles como es el caso de Red Hood. De esta forma el rival aún planificando después puede verse en la situación de no saber si planificar a algún miembro en concreto de su banda más ofensivamente o más defensivamente, y en consecuencia planificar a éste último gracias a Schemning.
Pasando ya a sus traits exclusivos:
  • Takedown (1SC): When this model makes another Character KO with an attack, he may spend 1SC to immediately make the target Casualty. Aunque es cierto que añade daño letal a la banda de Batman, tiene tiene un pequeño inconveniente: como aspecto positivo Red Hood puede rematar a enemigos sin importar el tipo de daño acumulado, aunque debido a que el daño que éste causa no es del todo sangres, otros personajes como Azrael que sí las causan no pueden beneficiarse al 100% de los daños causados por él para ir rematando enemigos, es necesario antes cambiar las contusiones causadas por sangres lo que implica invertir más ataques en ello.
  • Teamwork/1(ALL): During this model's turn, this model may use 1 Action Counter of the named friendly model with "teamwork" within 10cm, as if it was their own. El 3er miembro en discordia en poder hacer uso de eso, y nuevamente es un trait exclusivo a la banda de Batman. En el caso de Red Hood le puede ser útil para aumentar su movimiento más aún o aumentar sus ataques en el cuerpo a cuerpo. Aunque nuevamente, si se tiene a Red Hood y otro modelo con Teamwork, entre ambos consumirán la mayor parte del coste de la banda (en el mejor caso a día de hoy serían Robin y Red Hood con un total de 88+78=166) con lo que si se quiere cubrir el mayor espacio posible de mapa llevarlo juntos no será lo más óptimo para ello.
  • Safe Hands: This character is inmune to Steal Effect. Aunque a día de hoy robar es complicado y sobre todo a personajes como Red Hood, este trait cobra especial interés por el hecho de tener 2 armas en su perfil que realmente son la misma: pistolas para disparar y culata de las mismas para el cuerpo a cuerpo
Resumiendo:

  • Movilidad: Acrobat, Batclaw y Movimiento 4, tan solo le falta Climbing Claws para alcanzar la excelencia en movilidad. Descendiendo desde un tejado podría recorrer perfectamente 30 (Batclaw) + 3*6 = 48 cm en un turno.
  • Ofensivo: Gracias a sus pistolas y ROF 4 es capaz de ir a Henchmen de Endurance 4-5 por turno perfectamente, aunque con la limitación de 20 cm, gracias a Takedown. De igual manera puede usarse en combinación con un compañero para que se éste el que cause la máxima cantidad de daño posible (sea letal o no) y sea Jason el que liquide al enemigo. Además muy pocos personajes son útiles en el cuerpo a cuerpo una vez se han quedado sin munición, y Jason es uno de ellos gracias a las 2 contusiones que es capaz de causar por herida, y aunque no repite para nada, hiere a 4+ que está por encima de la mayoría de Henchmen.
  • Defensivo: Red Hood ofrece bastante aguante sobre todo frente a disparos gracias a su Defensa 4, Dodge + Movimiento 4 y Bullet Proof Vest, aunque en cuerpo a cuerpo tan solo dispone de su Defensa 4 y los contadores que invierta para ello, aunque si la situación se pone peliaguda aún le queda la Batclaw.
  • Así pues, si se consigue mantener en las alturas en una posición en la que los enemigos tengan que pasar sí o sí, con ROF 4 es muy probable causar estragos entre los enemigos desde la distancia.
Un saludo y nos leemos por Reino de Juegos.

Novedades BMG Batman Miniature Game Octubre

Muy buenas a tod@s.

Hace unas pocas horas se han dado por fin a conocer las novedades de este mes, con el principal aliciente de no solo traer una banda nueva, ¡sino dos!. En concreto, para este mes se tiene:
  • Scarecrow Militia: Pinta que estamos ante un nuevo líder no enfocado al combate directo y que sean sus mercenarios los encargados de matar mientras él va fastidiando y provocando miedo, porque no olvidemos que con los BOTS se Riddler ya se dejó caer que iba a haber un trait Fear
  • Militia Brute: Lleva a pensar en los "big guys" que salen en el videojuego, concretamente en dos modelos: el de la ametralladora Gatling o los acorazados de las vibro cuchillas. Seguro que el que no salga este mes verá la luz tarde o temprano.
  • Arkham Knight: Y por fin ve la luz el personaje que da nombre al vídeo-juego, teniendo todas las papeletas para ser Sidekick de esta nueva banda. ¿Quién se esconderá bajo el casco de "murciélago"? (abstenerse spoiler, aunque en breves todos saldrán de dudas).
  • Wonderland Gang: Contra todo pronóstico esta nueva banda ve la luz, con lo que por fin todas las bandas del reglamento son jugables, aunque unas más que otras. La malas lenguas (bueno, más bien las buenas) dicen que es una banda totalmente distinta de las demás y que va a ofrecer cosas no vistas hasta la fecha. Se desconoce qué versión de Jarvis Tetch debutará en el juego pero o bien será las vistas en los videojuegos (Arkham City y Arkham Origins) o la versión cómic (una de tantas). En cuanto a sus Henchmen apuesto por que verán la luz los "conejos", que no dejan de ser personas controladas mentalmente a través de esas caretas, lo que invita a pensar que estamos ante una nueva banda de control. En breves saldremos de dudas y como siempre aquí intentaremos desgranarlo al máximo.
  • Robin Markers
  • Nightwing Markers: Si el mes pasado salieron marcadores de Red Hood, este mes salen de los otros dos Robin disponibles. ¿Significa esto que las sub-bandas van a ponerse de moda o que van a empezar a sacar marcadores para personajes concretos?
  • Lamp post set 3: Es cierto que desde hace tiempo cuesta conseguir el set original de farolas y alcantarillas. Nunca está de más tener variedad para un mismo objeto.

Nuevamente y por tercer mes consecutivo enfocado al video-juego Arkham Knight, aunque quizás no pueda decirse que éste es la pieza central de las novedads, ya que tanto la banda del Espantapájaros como la de Wonderlan eran muy esperadas también. Es cierto que aún quedan cosas por explotar del Arkham Knight, ¿seguirán por esta línea el mes que viene o volverán a centrarse en bandas "antiguas"?

Por último y haciendo un poco de off-topic (aunque tampoco se va mucho del tema), acabo de encontrarme con esta foto que ya tiene un tiempo, pero si quedaba alguna duda al respecto invita a pensar en una nueva versión del Robin original aunque en su faceta de vigilante solitario: Nightwing:

Un saludo y nos leemos por Reino de Juegos.

jueves, 1 de octubre de 2015

Novedades BMG Batman Miniature Game Agosto: Arkham Asylum Inmates (Hugo Strange)

Muy buenas a tod@s.

Si el otro día se hablaba de Hugo Strange y su forma de potenciar a los desequilibrados mentales, ahora es el momento de analizar a los 3 Henchmen que le acompañan, los cuales permiten ampliar la variedad de miembros para las bandas de villanos y nuevamente ofrecen traits interesantes no al alcance de todas las bandas si no fuera por este tipo de Henchmen.
Novedades BMG Batman Miniature Game Agosto: Arkham Asylum Inmates (Hugo Strange)
Dado el perfil del Doctor Strange, era de esperar que estos Henchmen tuviesen algún tipo de Mental Disorder para poder aprovecharlos al máximo, y así es. Comparando los perfiles de todos los Henchmen sin aficiliación con algún tipo de Mental Disorder se tiene:
Novedades BMG Batman Miniature Game Agosto: Arkham Asylum Inmates (Hugo Strange)
Como puede verse, todos ellos tienen un perfil muy similar, siendo Milo, File No 08923 y Pavilion B Subject ligeramente diferentes.

Entrando al detalle en los 3 nuevos internos de Arkham:
  • Willpower (5-4): Como Henchmen de bajo coste que son, disponen de un valor de Willpower más bien reducido, lo cual los hace susceptibles antes ciertos traits como Canary Cry (Black Canary), Goad (Punker) o efectos de Hipnosis como Control Pheromones (Poison Ivy). Además su abanico de acciones se limita a tan solo 4 posibilidades, y en cuanto empiecen a acumular heridas verán su cantidad de contadores reducida hasta 2, a excepción de Milo que por acumulación de daño nunca bajará de 3 contadores, con lo que en todo momento será capaz de usar todo su ataque al máximo.
  • Strength (5+): Valor estándar entre los Henchmen, ya depende del arma que cada uno porte tu facilidad para herir (Heavy, Sharp)
  • Movement (2): Valor estándar de movimiento entre personajes no móviles. Lo justo para correr, usar las alcantarillas, lanzar la batgarra (si se les equipa) y mover algo, manipular o moverse con el botín en brazos.
  • Attack (3): Nuevamente el valor estándar entre los modelos con este rango. Ofrecen una cantidad decente de ataques aunque asequibles de bloquear, más aún si el objetivo va equipado con un escudo que mejoran esta tirada de bloqueo a 2+, la mejor posible. Así pues, lo ideal sería atacar a modelos indefensos o limpiar al rival de contadores de defensa para que alguien más peligroso lo tenga más fácil a la hora de atacar a ese enemigo en ese mismo turno.
  • Defense (2-3): Nuevamente aquí es donde Milo ofrece algo más de resistencia. Con un valor tan bajo estos modelos son carne de cañón de las armas a distancia, con lo que hay que moverlos de cobertura en cobertura si no se quiere perderlos de forma fácil, aunque esto puede retrasar considerablemente su llegada al cuerpo a cuerpo. Una vez en el cuerpo a cuerpo, si el enemigo tiene facilidad para herir es muy fácil que estos modelos caigan pronto...
  • Endurance (5): ... Al menos estos nuevos 3 Henchmen tienen Endurance 5, lo que les protege en cierta medida ante ataques de daños doble, ya que el rival ha de emplear como mínimo 3 ataques, que en caso de Henchmen suele ser todo su ataque.
  • Special (3): A excepción de Milo ya que Devastating Blow cuesta 1SC para activarlo, el uso más común de SC con estos 3 Henchmen serán las básicas entre Henchmen:
    • Usar Let's Go.
    • Realizar alguna acción especial de movimiento como correr o lanzar batgarra (si la llevan equipada).
    • Empujar.
    • Intentar recuperarse de contusiones.
Empezando por el más caro de los tres, Milo tiene un coste que ya puede empezar a considerarse elevado para Henchmen; no llega a los 48 de Lotus o High Security Henchmen pero está entre los más caros, a excepción de los Large como Titan Clown, Titan Penguin y Venom Soldier. Tiene el mismo perfil que los Mercenarios de Bane a excepción del valor 2 de Movimiento.
Novedades BMG Batman Miniature Game Agosto: Arkham Asylum Inmates (Hugo Strange)
En cuanto al arma que porta es lo que hace que sea bastante peligroso, haciendo que hiera a 4+ y causando 2 contusiones por herida (no son heridas letales pero el hecho de causar daño de 2 en 2 y la consiguiente pérdida de contador que ello conlleva hace que no haya que tomárselo a la ligera) repitiendo impactos fallidos (Handy). Además, el hecho de ser Reach le permite atacar sin exponerse a que un segundo enemigo se beneficie de superioridad numérica, ya que éste no necesita estar en contacto con su objetivo. Supóngase la siguiente situación: Milo se halla a 3 cm de su objetivo y a 10 cm de otro enemigo:
  • Si Milo NO decide sacar partido del Reach de su arma, el rival puede acercar al combate al miembro que se hallaba a 10 cm y sacar partido de la superioridad numérica. En turnos posteriores al activar al miembro atacado por Milo vuelve a estar en situación de superioridad numérica por el apoyo de su compañero.
  • Si Milo SÍ aprovecha el Reach de su arma, da igual en qué orden active el rival a esos dos modelos que tan solo el segundo se encontrará en situación de superioridad numérica, ya que el primero que active debe mover hasta contactar con Milo .
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Respecto a sus traits:
  • Bipolar (Mental Disorder): Al igual que ocurre con Azrael, este trait es el que puede convertir a un Henchmen de 34 puntos en un enemigo a tener en cuenta, o en un Henchmen del montón, en lo que a cantidad de acciones se refiere.
  • Hardened: El poder cambiar la primera sangre de la ronda por una contusión es de agradecer, lo cual sumado a su Endurance 5 pueden alargar la vida de Milo considerablemente teniendo en cuenta que las contusiones sí se recuperan.
  • Devastating Blow (1SC): Este es otro de los motivos, junto a su arma, por el cual Milo es un rival a temer en el cuerpo a cuerpo. Es cierto que el causar 1 sangre como crítico que gana es circunstancial, pero el sumar un +1 a su Fuerza combinado con el +1 que ya le da su arma lo poner a la altura de Bane, Ras Al Ghul o el mismísimo Caballero Oscuro en cuanto a herir se refiere.
  • Hates Batman/Green Arrow/Law Forces: Al igual que los otros reclusos de Arkham, Milo tan solo puede formar parte de bandas "villanas".
Resumiendo, donde Milo puede causar daño de verdad es en el cuerpo a cuerpo, y gracias a no tener Defensa 2, su Endurance 5 y el trait Hardened tiene bastantes papeletas para llegar al combate y causar daño (aunque no letal) gracias al poder repetir impactos fallidos y el causar heridas de 2 en 2 a 3+, lo cual para ser un Henchmen no es nada desdeñable, además de la "protección" que le da su arma ante situaciones de inferioridad numérica. Además, como buen desequilibrado mental no hay que olvidar que Hugo puede potenciarle hasta Ataque 4 y Defensa 4, lo cual mejora aún más cantidad y calidad de Ataque y protege más aún. Su principal handicap es el no saber si se va a contar con 4 contadores o 6 debido a su bipolar, que al no ocurrir durante la secuencia de activaciones no puede ser desactivado por Psychoanalisys.
El segundo de los nuevos Henchmen, Irwin ya tiene un coste en reputación de casi la mitad que Milo. Como ya se ha visto tiene un perfil bajo, aunque al menos ese valor 5 de Endurance le puede dar algo más de vida.
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Éste viene armado con un enorme clavo que al igual que a Milo le permite atacar en cuerpo a cuerpo repitiendo impactos fallidos y sin necesidad de establecer contacto, lo cual para represalias ya fuerza al rival a tener que mover. El razonamiento anteriormente planteado sería igualmente válido, aunque en el caso de Irwin no es tan crítico por el hecho de tener ya la peor Defensa posible sin necesidad de penalizadores (una tirada de 1 siempre es un fallo, por lo que a efectos de esto tanto Defensa 1 como Defensa 2 viene a ser lo mismo), aunque si ha conseguido mejorarla, como por ejemplo con Hugo, es bueno tener esto en cuenta. 
Como detalle final del arma, el crítico que ésta causa no es la contusión típica sino una herida letal, lo cual aunque circunstancial no deja de doler si ocurre.
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En cuanto a sus traits:
  • Paranoid (Mental Disorder): Entre el Reach de su arma, su Endurance 5 y el contador gratuito que gana de Defensa si está herido,que aunque sí cuenta para el límite al menos le permite seguir teniendo 4 sus contadores base, dispone de herramientas para que el rival tenga que invertir algún efectivo más de los esperados en derribarlo, aunque su Defensa 2 no acompaña para ello, pero no hay que olvidar al Doctor Strange y su capacidad de aumentar su Defensa.
  • Runaway: Un trait circunstancial del cual no va a hacer uso en todas las partidas, pero sí le garantiza un extra de supervivencia contra bandas como la de Batman que se basan en dejar KO a sus enemigos para que los policías los vayan arrestando. Aunque si consiguen dejarlo KO no hay que olvidar que para poder salir de este estado necesita sacar 5 ó menos en 2D6 (28% de probabilidades de conseguirlo) 
  • Hates Batman/Green Arrow/Law Forces: Como cabía de esperar, es exclusivo para las banda de "villanos".
Resumiendo, por pocos puntos se tiene a un miembro capaz de causar daño letal, aunque en cuanto a defensa sus atributos no sean los mejores, pero al menos al ser Paranoid se asegura un contador de Defensa siempre que esté herido.

Y el último y más barato de estos tres nuevos enfermos mentales, Benton, tiene el mismo perfil que el anterior y un coste entre los más baratos del juego.
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Pese a los pocos puntos que cuesta llama la atención la doble arma que lleva lo cual le da bastante protección ante robos, aunque con el poco aguante que tiene es más normal que caiga por el ataque antes que perder armas. En su caso viene equipado con cuchillos, los cuales además de la herida mortal que causan le permiten repetir para herir, que siendo a 5+ es de agradecer el tener una segunda oportunidad para ello.
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En cuanto a sus traits:
  • Bloodthirsty (Mental Disorder): Aunque el contador de ataque extra que gane sí cuente para el límite de éstos, al menos puede seguir disponiendo de todos sus contadores base para repartir en el resto de acciones, que si se está en combate puede permitirle tanto atacar como defender con todo. Otra forma positiva de ver este trait es que en cuanto tenga 2 contadores de daño asignados, aunque seguirá perdiendo 1 contador de sus 4 posibles, ese contador de ataque extra le permite mantener los 4 al menos para situaciones de combate. 
  • Stealth: Dado el poco valor de Defensa que tiene, se agradece el poder tener cierta protección ante ataques a distancia, lo que ayuda que que Benton pueda llegar intacto al cuerpo a cuerpo.
  • Hates Batman/Green Arrow/Law Forces: Al igual que sus otros dos hermanos, era de esperar que Benton tan solo pudisese alinearse con bandas de "villanos".
Resumiendo, al igual que el anterior, por pocos puntos se tiene a un miembro capaz de causar daño letal y repetir para herir, que siendo a 5+ nunca viene mal una segunda oportunidad; además de tener un plus de protección ante disparos gracias a ser Stealth.

A nivel general, podría decirse que los tres nuevos enfermos mentales disponen de algún mecanismo de supervivencia:
  • Milo: Hardened y Reach
  • Irwin: Reach y Paranoid
  • Benton: Stealth
Y como buenos enfermo mentales que son, Hugo Strange puede mejorarlos considerablemente, pudiendo tener por pocos puntos miembros baratos y con buen perfil.

Un saludo y nos leemos por Reino de Juegos.