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jueves, 4 de junio de 2015

Novedades BMG Batman Miniature Game Junio: Hush

NOTA: Si ya has leído esta entrada, en rojo encontrarás marcadas algunas modificaciones realizadas.


¡Muy buenas a tod@s!

Parece que esta semana no veremos todas las novedades relativas al mes de julio, pero al menos los chicos de Wayland han filtrado algo más (recordemos que hace poco se filtró William Cobb, presumiblemente como parte de un starter de la Corte de los Búhos, podéis ver el artículo aquí), nada más y nada menos que el amigo de la infancia de Bruce: Thomas Elliot, alias Hush.
Lo primero que llama la atención es que es un Free Agent exlusivo solo para algunas bandas (Poison Ivy, Joker, Riddle y Scarecrow), algo similar a lo que ya ocurría con Scarecrow Trilogy para la Liga de las Sombras.

En cuanto a sus atributos son los tipicos de un Sidekick, por lo que esta vez no hay nada a destacar acerca de éstos. Respecto a su equipo, va armado con dos pistolas de las "completas", es decir, además de lo común a todas ellas, ROF 3 y Light, pero destaca que ambas pistolas solo le cuestan a Hush 350$, cuando cada una de ellas cuesta 300$ al menos por lo visto hasta ahora en cuanto a armas de fuego para henchmen (en breves publicaré un artículo analizando esto). Hay que destacar que no dispone del trait Gunman, por lo que aunque vaya con un par de pistolas, en cada turno solo podrá usar una; la lectura positiva de no tener este trait es que las balas durarán más (4 turnos), además hay que tener en cuenta que las pistolas es la única forma que tiene Elliot de hacer daño, cuando se quede sin munición tan solo tendrá sus puños desnudos. Otra de las ventajas de tener 2 armas iguales es la protección extra que tiene ante robos, ya que si le roban una aún puede seguir usando la otra.
En lo relativo a sus traits:
  • Master marksman: Ya que Thomas solo va a tener 4 disparos, al menos que éstos lleguen a su objetivo.
  • Mastermind: Uno del los handicaps que tienen las pistolas es que a 20cm de un turno a otro el rival se te puede salir de rango de tiro. Al menos con este trait puede potenciarse a los modelos que estén pensados para enfocarse hacia un enemigo en un turno y dispararles a full ROF al siguiente. Este contado de más que se añade a la bolsa de "Tomar la delantera" hace las probabilidades de empezar planificando en un turno aumenten.
  • Persuasive: Por 1SC y 1AC se elige una miniatura enemiga que esté en rango de visión y aún no haya sido activada y será la siguiente en activar. Esto y sobretodo teniendo armas de fuego como las pistolas siempre es muy útil, ya que de esta forma se aseguras que alguien a quien se le haya echado el ojo no se escape, o algún aliado que estuviera amenazado por cierto enemigo aún tenga una oportunidad de hacer algo. 
  • Martial artist:Quizás a primera vista no tenga mucho sentido este trait en alguien que no tienen armas de cuerpo a cuerpo ni traits que potencien sus ataques desnudos, pero haciendo una lectura positiva, junto a su defensa 4 y la combinación de algún trait más enfocado al ataque a distancia hacen the Elliot un personaje bastante útil para defender un objetivo (y si es el de munición mejor que mejor). Además, esto permite poder descuidar un poco más la defensa y poder centrarse en sus otros puntos fuertes, disparar y Persuasive, que ya cuestan entre ambas 4 contadores (2AC para disparar y 1SC+1AC), lo que le dejaría tan solo con 2 contadores para poner en defensa.
  • Scheming/2: Permite planificar 2 modelos de la banda después que el rival haya planificado. Con 4 de ataque y defensa, permite jugar a Hush más ofensivo o más defensivo, pero hay que tener en cuenta que esto no solo se le aplica a él, sino a todos sus compañeros de banda también, por lo que siempre es útil planificar sabiendo qué piensa el rival y encima activar primero.
  • Exhaustive planner: Tiene un snitch gratuito. Podría verse como un trait Strategist descafeinado (Strategist te da 1 punto de estrategia más, y snitchcuesta 1 punto), ya que éste sí te deja elegir estrategia mientras que Exhaustive planner no. Ya antes de comenzar la partida, Hush empieza a condicionar al rival haciendo que una de sus estrategias no sirva.
  • Exhaustive planner: A primera vista pueda parecer un simple snitch (el cual cuesta 2 puntos de estrategia, no 1 como había comentado antiguamente), pero dado que no es una estrategia en sí es mucho mejor ya que no puede ser cancelada como tal. Es decir, es un snitch que no puede ser cancelado. Además, no solo permite cancelar la estrategia, sino que el rival ya va predispuesto a que una de sus estrategias va a ser cancelada, con lo que a no se que empiece con más de 3 puntos de estrategia no va a elegir estrategias de 3 puntos. Es más, por muchos personajes que el rival tenga con el trait Searcher, el cual quita un punto de estrategia al rival, seguirá sin afectar a Exhausitve planner por lo mismo de antes: no es una estrategia. Ya antes de comenzar la partida Hush empieza a condicional al rival. Además, aunque todavía no se sabe nada acerca de la banda de Enigma, sí se sabe que una mejora de equipo permite cancelar una mejora de equipo rival, con lo que combinando ambas cosas, ¡no solo se le cancela una estrategia al rival sino que además también se le cancela una mejora de equipo! (gracias a Alubatar por hacerme ver que no este trait no es un simple Snitch).
  • The Hidden Boss: Un arma de doble filo. Con este trait se asegura el tener un segundo Leader en caso de que el Leader de la banda caíga, manteniendo todas las ventajas que éste da (Inspire, Henchmen a 10 cm o menos pueden usar Let's Go a coste 0, repetir chequeos de Willpower fallidos), además de incrementar en +1 el Willpower de Elliot. Por el contrario, esto significa que si matan a Hush cuando esté siendo el Leader de la banda, dará puntos como tal, ¡ojo con esto!. Como detalle decir que este trait no tiene sentido si en la configuración de la banda no se tiene pensado añadir ningún Leader, ya sea porque no se quiere o porque se quiere jugar con 2 sidekicks.
Combinando las 3 primeras traits permiten a Hush ser bastante efectivo disparando: repite disparos fallidos (Master marksman), es más probable que empiece planificando antes que el rival (Mastermind), y puede obligar a activar a otro enemigo para que el que tenga en el punto de mira no se salga de su rango de fuego (Persuasive).

Así pues, a falta de conocer cómo serán las bandas de Scarecrow y Riddler, algunas de las sinergias que Hush ofrece con Joker e Ivy son:
  • JOKER
    • Mastermind combinado con Kaos Agent del Joker, permite en una partida a 6 rondas que el jugador tenga 4 contadores de Tomar la delantera por 2 del rival (+1 por Mastermind y -1 al rival por Kaos Agent).
    • Persuasive en una banda con varias armas de fuego, si se usa bien puede ser muy doloroso, ya que si al final de una ronda se consigue dejar dentro de rango a varios enemigos, si se empieza planificando se puede estar 2 turnos seguidos disparando a full ROF a esos enemigos (se activa Hush, acribilla a alguien y persuade a un enemigo para que se active; a continuación se activa a otro modelo que tenga en rango a un enemigo y se le acribilla también.
    • Scheming es lo que le faltaba ya a esta banda para que todos planifiquen/replanifiquen sabiendo qué ha pensado el rival. Si ya era un dolor de muelas los modelos con Trickster, si ahora además se tiene a 2 modelos que pueden planificar los últimos, ya pueden tenerse modelos que no tengan Trickster planificando libremente (Deathstroke planificando sabiendo cómo está todo es letal).
  • POISON IVY: Aquí he de dar las gracias a Alubatar del foro por haberme chivado alguna jugarreta para esta banda, ya es una banda completamente distinta de las demás y no la conozco tanto.
    • Poder dejar a Ivy planificando la última puede ser muy duro para el enemigo, ya que sabiendo cómo está todo puede enfocarse hacia un rival u otro.
    • Se tiene un plus de protección para Ivy gracias a Persuasive, ya que Hiedra no es un líder que destaque precisamente por su aguante, con lo que si hay algún modelo amenazando a Ivy, con Hush se puede obligar a activar a otro y que inmediatamente después Hiedra dé buena cuenta de su amenaza.
    • Siguiendo con el punto anterior, si se da el caso que Ivy es retirada como baja, se sigue teniendo un líder en la banda gracias a Hush.
    • Combinando Control Pheromones con Persuasive se pueden encadenar 3 minituras seguidas sin necesidad de Let's Go, ya que partiendo de que Ivy logró hipnotizar a alguien, cuando se active Hush se puede obligar a activar al modelo hipnotizado, y dado que ese modelo está hipnotizado no lo controla el rival, y después vuelve a ser el turno del jugador. Y si además esto se combina con Let's Go, pueden activarse perfectamente 4 modelos seguidos (que haciéndolo bien será un henchmen que se beneficie de repetir Let's Go por estar cerca de un sidekick).
En resumen, Elliot no es una máquina de matar como nos habíamos acostumbrado a ver ya con las últimas novedades, pero si se está pensando en ir a por algún enemigo en concreto, combinando sus traits es bastante posible que no se escape de una ráfaga de 3 tiros. Además es un personaje que tiene control sobre cada una de las fases del juego: antes de empezar (Exhaustive planner), fase de planificación (Scheming), en cada ronda (Persuasive), y además permite seguir teniendo un Leader en cuanto éste caiga.

Por último y aunque no tenga nada que ver con esta novedad, no quiero despedirme sin destacar el servicio de atención al cliente de Knight Models. Recientemente adquirí el pack de Lady Shyva y desgraciadamente me faltaban algunas piezas; inmediatamente se lo comuniqué a Knight Models y en nada de tiempo me as enviaron sin coste alguno. ¡Ojalá todas hicieran lo mismo!

Un saludo ¡y seguimos leyéndonos por el Taller!

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